LES ARMES BLANCHES

Pour plus de détails sur l'utilisation des armes katas, consultez la page des arts martiaux.

A propos des monolames

Vous pouvez remplacer les lames, les pointes ou le tranchant de vos armes avec du "cristal mono-moléculaire" (la version bon marché du matériau utilisé dans les fameuses lames Mono-Two). Ceci ajoute 1D6 aux dégâts (ex : 2D6+2 devient 3D6+2) et les armures souples sont réduites au tiers de leur valeur, les rigides aux deux tiers.

Il y a cependant deux désavantages : l'arme se brise plus facilement et est beaucoup plus chère, 5 fois son prix normal. Lors d'une parade, jetez un D10, sur un 4 ou moins, la lame se brise. Elle se brise systématiquement en cas de fumble ou d'échec critique.

Qualité des armes blanches

Les armes de mêlée sont supposées être de qualité standard, mais vous pouvez toujours dénicher une arme de qualité supérieure ou au contraire médiocre. Certaines armes, en particulier celles qui sont improvisées (comme une bouteille en verre) ont une qualité nulle et se brisent à l'impact.

Options et règles additionnelles

Toutes les armes avec un manche dont la tête a été démontée/détruite peuvent faire les dégâts d'un Hanbo ou d'un Bo (en fonction de leur longueur).
Toutes les armes peuvent être jetées, mais lancer une arme qui n'est pas prévu pour initialement souffre d'un malus de -5 aux chances de toucher.
Beaucoup d'armes peuvent être utilisées pour restreindre l'adversaire, épées crochet, tonfa, jitte, fouets, chaînes... même une serviette. Elles procurent un bonus de +1 pour les attaques-clefs Saisie, Immobilisation et Etranglement.

Des bords dentelés ou hérissés de pointes sur une arme à lame ajoutent un bonus de +2 aux dégâts et +20% au prix.
Des pointes ajoutent un bonus de +2 aux dégâts d'une arme contondante.
Vous pouvez ajouter 10% de poids supplémentaire à l'extrémité d'une arme pour un supplément de +20% à son prix. Cela confére 1 point de dégâts supplémentaire pour chaque augmentation de poids jusqu'à un maximum de +5.
Pour chaque tranche de 50 ans d'âge, ajoutez 100 eb au prix d'une arme.
Si l'arme a été réalisée par un forgeron reconnu, ajoutez 1000 eb pour une arme de qualité supérieure et 2000 eb pour une qualité de maître.
Un protège-doigts (25 eb) ou une garde en corbeille (50 eb, PS 6) peuvent être ajoutés à n'importe quelle arme de mêlée. Ils protègent la main et font 1D3 dégâts si ils sont utilisés pour frapper.
La personnalisation d'une arme est possible (prix à discrétion du MJ) : gravure, incrustation de métaux précieux, sertissage, poignées et matériaux spéciaux (tels que l'os ou l'ivoire), etc.

Descriptions des Armes de Mêlée

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
Aiguillon pour bétail0CMChoc (CON 10)ST1m80
NEOBaïonnette0CV1D6*TF1m50
Batte de baseball+1CM2D6-1TF1m20
Bâton-1MN2D6TF2m10
Bâton de combat+1MN2D6TF2m100
PRSBoFrappeNinjutsu+1CM3D6+2TF2m40
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
Bouteille de bière cassée-1EP1D3+1*PF1m0
Bull-beater-1MMChoc (CON 12)ST1m110
Chaîne-1CV1D6+1TF2m10
Cimeterre0MM2D6+2*TF1m350
CYB21ClaymoreFrappeSilver's Method-1RN3D6+2*TF1m600
CYBCouteauFrappeSambo0CP1D6*ST1m1-20
Jet
CYBCouteau à cran d'arrêtFrappeSambo0CP1D3*TF1m15
Jet
Couteau Bowie0CV1D6+3*TF1m65
Couteau de chasse0CV1D6+1*TF1m35
PRSCouteau de combatFrappeSambo+1MV1D6+3*TF1m70
Jet
Couteau de poche-1EP1D2*TF1m5
Crowd Control 20001MMChoc (CON 10)TF1m90
PRSDaoFrappeAnimal Kung Fu-2MN3D6+3*TF1m250
Dynatech taser à main+1MVChoc (CON 25) High-techST1m350
Electrofouet Medusa+2RMChoc (CON 20) + 1D6ST2m220
CYBEpée0MM2D6+2*TF1m20-200
Epée bâtardeFrappeSilver's Method0MN3D6*TF1m550
Epée courte0MM2D6-1*TF1m190
Epée Voltage+1RMChoc (CON 15) + 2D6ST1m475
Fléau0MM2D6+2TF2m250
Fléau-des-gangs+1RPChoc (CON 20) LétalST1m600
Fouet en cuir0CV1D6TF3m50
Gant de choc0CPChoc (CON 15)TF1m90
PRSGourdinFrappeTe0EM1D6ST1m2
Balay.Ninjutsu
Jeet Kune Do
Hache de bûcheron-1CN2D6+1*TF1m20
CYBHache de guerre-1RN2D6+3*TF2m100
PRSHanboFrappeNinjutsu+1CM2D6TF1m30
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
Hâchette-1CV2D6-1*TF1m10
PRSHudie Shuang DaoFrappeAnimal Kung Fu0CM1D6*TF1m45
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CHR2IMI ChainknifeFrappeSambo0MV2D6+1*TF1m120
PRSJiFrappeAnimal Kung Fu-1MN3D6 / 2D6*TF2m100
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
PRSJianFrappeChoy Li Fut0CM2D5*TF1m150
Te
Tai Chi Chuan
PRSJitteFrappeNinjutsu0CM2D6TF1m30
Te
PRSJiu Jie BianFrappeAnimal Kung Fu-2MM3D6TF2m120
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
Katana+1MN3D6*TF1m300
Katana, mauvaise qualité0CN2D6+1*TF1m100
CHR1Kendachi M-33 PowerswordFrappeNinjutsu0RM4D6#ST1m860
CHR1Kendachi Mono-Two (court)FrappeNinjutsu+1MV2D6#TF1m650
CHR1Kendachi Mono-Two (long)FrappeNinjutsu+1RN4D6#TF1m700
SOF2Kendachi MonoCanne-épée+1MM3D6#TF1m255
CYBKendachi MonoCouteau+1MN2D6#TF1m200
CHR2Kendachi MonoFilFrappeSambo0RP3D6#TF1m60/m
CHR2Kendachi MonoFouetFrappeAnimal Kung Fu0MV2D6ST3m350
Choy Li Fut
Sambo
Tai Chi Chuan
CYBKendachi MonoKatana+1RN4D6#TF1m600
Kendachi MonoNaginata0RN4D6#TF2m700
Khukuri0MV2D6*TF1m120
PRSKusari-GamaFrappeNinjutsu-1CM3D6 / 2D6*TF2m100
Lance0MN2D6+1*TF3m55
PRSLu Jiao DaoFrappeAnimal Kung Fu-1MV1D6+3 / 1D3*TF1m25
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
NEOMachette0CM1D6+3*TF1m60
PRSManriki GusariFrappeNinjutsu0MV2D6+3TF1m30
Jet
CYBMasse-2CN4D6TF2m20
Masse d'arme0MM2D6+2*TF1m250
Massue0MM2D6TF1m150
Matraque0MM1D6TF1m10
P&SMatraque Excalibur0MV2D6+3TF1m80
P&SMatraque Excalibur (projecteur)0MVGazST1m100
P&SMatraque Excalibur (taser)0MVChoc (CON 10)ST1m130
CYBNaginata0MN3D6*TF2m100
CYBNunchakuFrappeAnimal Kung Fu0CM3D6TF1m15
Balay.Choy Li Fut
Jeet Kune Do
Tai Chi Chuan
Te
NEOOutil de retranchement0CM2D6TF1m50
Perceuse sans fil-3CV1D6+1*ST1m80
Perceuse sans fil industrielle-4CN3D6*ST1m190
Pied-de-biche-1CM1D6+2TF1m20
PRSQiangFrappeChoy Li Fut0MN3D6*TF2m95
Balay.Animal Kung Fu
Queue de billard-1CN1D3+2TF2m60
Rapière0MN2D6-1*TF1m200
Sabre0MM2D6*TF1m200
PRSSaiFrappeTe0CV2D6+2TF1m20
Ninjutsu
PRSSan Jie GunFrappeAnimal Kung Fu0CN3D6+2TF2m50
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
NEOSmartWhip0CV1D6+2ST3m600
Stinger0CVChoc (CON 8)ST1m60
PRSTessenFrappeNinjutsu0CV1D6+2TF1m60
Balay.Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
PRSThree in SixFrappeAnimal Kung Fu0CN3D6+2TF2m150
Balay.Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CYBTonfaFrappeAnimal Kung Fu0CM2D6TF1m15
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CYBTronçonneuse-3CN4D6*ST2m100
Tuyau de plomb-1CV1D6+2TF1m5
Zweihänder-1MN4D6*TF2m750

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.
Choc : voir les règles sur les tasers.


Aiguillon pour bétail : un aiguillon plus robuste pour bétail plus imposant.

Bo : une arme semblable au Hanbo, mais plus longue (+/- 180 cm) et plus populaire dans le monde des arts martiaux. C'est une lance sans tête qu'on peut utiliser comme telle, en frappant directement ou comme support pour un Etranglement (dégâts 1D6+2) ou une Immobilisation. Cette arme offre également un bonus de +2 à l'attaque-clef Balayage.

Bull-beater : si voulez mater un gros bestiau et que toutes les autres options ne suffisent pas, c'est l'outil qu'il vous faut.

Claymore : épée à deux mains plutôt courte pour sa catégorie (~1,30m) mais assez intimidante. Elle ne peut être utilisée qu'à deux mains à moins que son porteur ne bénéficie d'une Constitution supérieure à 10 ou une Force supérieure à 7.

Couteau de combat : un grand couteau doté d'une lame de plus de 30 cm qui est fourni à la plupart des forces militaires. On peut l'utiliser comme baïonnette, machette improvisée et la survie en général. Un bon coup peut atteindre le coeur d'une cible et même passer au travers. Bref, une arme militaire difficilement accessible aux civils, mais il y a toujours moyen d'en dénicher une.

Crowd Control 2000 : une matraque électrique standard utilisée par les forces de police anti-émeute.

Dao : c'est un large sabre courbe, semblable à un cimeterre. Comparé à d'autres épées sa lame est mince et tranchante comme un rasoir. Bien qu'il soit difficile à manipuler, cette arme blesse profondément, elle tranche un bras non protégé, une jambes ou une tête assez facilement.

Dynatech taser à main : ce taser est considéré comme High-tech grâce au soin apporté par les équipes de R&D de Dynatech. La durée de choc est de 1D10 tours.

Electrofouet Medusa : ce martinet électrique est une arme fourbe rendant toute esquive plus difficile à cause de ses nombreux filaments.

Epée Voltage : une lame en polycarbonate au tranchant en métal conducteur. L'épée Voltage est aussi puissante qu'un taser classique, tout en étant bien plus compliquée à Parer / Bloquer. Le choc se déclenche grâce à une gâchette sur la poignée, ou en cas de contact.

Fléau-des-gangs : une version surpuissante du gant de choc. Inflige des dégâts réels et donc considéré comme un taser létal.

Gant de choc : un gant de combat doté de quatre électrodes sur les phalanges, très apprécié des artistes martiaux n'ayant pas peur de se salir les mains.

Gourdin : (tuyaux, battes, etc) des armes du quotidien pouvant devenir très dangereuses entre les mains d'un pratiquant d'art martiaux. On peut les utiliser pour un Etranglement (dégâts 1D6+2) ou une Immobilisation, de la même façon que la police.

Hanbo : il s'agit d'un bâton d'aspect ordinaire d'environ 90 cm de long. Cependant, il est fait de matériaux résistants et est spécialement équilibré. Il est utilisé pour attaquer ou comme point d'appui pour une Immobilisation ou un Etrangement. Cette arme a un bonus de +1 pour le Balayage (soit +2 précision comprise). Les dommages d'Etranglement sont d'1D6+1.

Hudie Shuang Dao : une dague à lame large, dotée d'une capuce (ou branche de garde) et d'une garde à étrier. Vous pouvez Parer avec cette garde et effectuer un contre en la faisant coulisser vers le cou de l'adversaire afin de lui trancher la gorge. Ces dagues se maniant toujours par paire, en manier une dans chaque main n'est pas pénalisant.

IMI Chainknife : mini-tronçonneuse à main, 2h d'utilisation. Armures divisées par 2, armures souples : -2 points / coup.

Ji : une lance de 180 cm de long à lame fine, dont le fer est orné de part et d'autre de deux lames en forme de croissant. Cette arme peut être utilisée de bien des manières : on peut l'utiliser comme arme d'estoc, parer et désarmer avec les lames latérales à la manière d'un Sai ou encore aggriper et tirer l'adversaire vers soi grâce à ses crochets afin de le frapper avec la hampe. Le Ji inflige deux types de dégâts : tranchants pour les coups d'estoc (2D6 AP), et normaux pour les autres (3D6). Si vous tentez un Désarmement après une Parade ou une Parade Totale, celui-ci se fait avec un malus de -4, peu importe la taille de l'arme à faire tomber. En outre, cette arme octroie un bonus de +2 aux Balayages.

Jian : une fine et longue épée aussi tranchante qu'un katana. La garde est étroite et le manche court vis à vis de la lame si bien que cette arme est prévue pour être utilisée uniquement à une main. Un maître en utilise souvent deux, oscillant autour de son ennemi et le frappant jusqu'à ce que son sang gicle.

Jitte : une arme proche du Sai, mais qui ne possède qu'un crochet et qui n'est donc pas pointue. Au Japon, la police l'a utilisée pour capturer les criminels entre 1600 et 1867. Avec cette arme vous pouvez Frapper, Saisir, Immobiliser, Etrangler ou Désarmer après une Parade réussie. Il y a néanmoins une pénalité de -1 pour cette action (ne comptez pas la précision de l'arme). Il n'y a pas cete pénalité si vous êtes en Parade Totale. Les dommages d'Etranglement sont d'1D6+1. Et vous pouvez, bien sûr, Frapper sans avoir à Parrer.

Jiu Jie Bian : semblable à un fouet à chaînes, cette chaîne métallique est composée de neuf segments reliant une poignée et une pointe. Si les attaques normales s'effectuent en balançant la pointe vers l'adversaire, il est également possible d'effectuer des coups d'estoc, mais le faible tranchant de la pointe empêche l'application de dégâts Tranchants. Cependant, les mouvements imprévisibles de cette arme permettent d'effectuer une Esquive Totale sans appliquer de malus à vos prochaines attaques.

Kendachi MonoFil : un monofil moléculaire que l'on peut utiliser aussi bien pour réaliser un piège que pour découper du beurre. On le stocke dans un bulbe que l'on utilise comme manche. S'utilise de la même façon que le Tranchoir (Slice 'n Dice).

Kendachi MonoFouet : ce fouet en monofilament peut être utilisé de deux manières différentes : soit en tant que fouet traditionnel (la manière la plus commune), le style d'art martial de ces attaques est à choisir entre Animal Kung Fu, Choi Li Fut ou Tai Chi Chuan ; soit en faisant un garrot autour du cou de l'adversaire, auquel cas le style de combat est celui du Sambo.

Kusari-Gama : il s'agit d'une faucille fixée à une chaîne lestée. Vous avez probablement déjà vu cette arme dans une vidéo sur les Ninjas. L'idée de base est d'entortiller l'arme de l'ennemi avec la chaîne puis de l'achever à la faucille. Bien sûr, vous pouvez aussi frapper avec la chaîne, ou lancer la faucille, soyez créatif. L'arme dispose de deux types de dommages, perce armure pour la lame et normaux pour la chaîne.

Lu Jiao Dao : une arme bien singulière ! Celle-ci est formée de deux lames en forme de croissant croisées. Tenues au centre une des lames est votre poignée tandis que l'autre protège votre main. Leur style de combat se rapproche de celui du Hudie Shuang Dao, mais leur maniement est plus difficile. Vous pouvez tailler avec les lames ou frapper avec la poignée, c'est pourquoi elle a deux types de dégâts. Et comme leur homologue, vous pouvez en manier une dans chaque main sans pénalité.

Manriki Gusari : une chaîne longue d'un mètre portant un poids à chaque extrémité, conçue pour la contre-attaque. Suite à une Parade ou Parade Totale, toute action supplémentaire s'effectue avec un malus de seulement -2. Si cette action est un Coup, une Saisie, un Étranglement, ou un Désarmement, celle-ci se fait sans malus de taille d'arme. Cette arme inflige 1D6+2 dégâts d'étranglement.

Nunchaku : arme rendue célèbre grâce à Bruce Lee, deux bâtons maintenus ensemble par une courte chaîne. Le malus d'action multiple est réduit à -2 si on frappe après une Parade. Aussi valable en cas de Parade Totale. Cette arme offre un bonus de +1 à l'attaque-clef Balayement.

Outil de retranchement : pelle, scie et hache en un outil.

Qiang : une lance chinoise plus légère et équilibrée que le standard européen. Offre un bonus de +1 au Balayage et en cas d'attaque en percée.

Sai : légèrement plus grande qu'une dague, cette lame n'est pas tranchante mais très acérée, semblable à un épais pic à glace, et sa garde est ornée de deux étriers, conçus pour Désarmer l'adversaire. Souvent maniées par paire, les attaques réalisées avec cette arme sont rapides comme l'éclair. Vous pouvez en manier une dans chaque main, sans pénalité, et Désarmer dans le même tour après avoir réalisé une Parade ou Parade Totale : dans ce cas, cette attaque s'effectue avec un malus de -2, sans malus de taille d'arme.

San Jie Gun : trois courts bâtons, légèrement plus grands qu'un Nunchaku (environ 60 cm) tenus ensemble par de courtes chaînes, dont la longueur totale approche celle d'un Bo. Bien qu'il soit plus lent qu'un Nunchaku, il est plus versatile : vous pouvez combattre comme si vous portiez une arme dans chaque main, et effectuer des Parades avec le bâton du milieu. Les actions supplémentaires se font avec un malus de -2, et les Balayages s'effectuent avec un bonus de +1. Cependant, si votre adversaire effectue une Esquive Totale, vos attaques s'effectueront avec un malus de -1.

SmartWhip : fouet interfacé pouvant se raidir.

Stinger : un aiguillon électrique pour contrôler le petit bétail.

Tessen : arme semblable à un éventail, mais faite de fer ou d'acier. Comme elle ne ressemble en rien à une arme au premier regard, vous obtenez un bonus d'effet de surprise de +3 à l'Initiative pour le premier tour. Il existe des techniques spéciales pour l'utiliser ouverte ou fermée que ce soit pour Frapper, Saisir ou Etrangler (1D6+2 dégâts/round). Un Tessen permet également de vous rafraîchir s'il fait très chaud.

Three in Six : une arme hybride, mélangeant un Bo avec un San Jie Gun. Vous pouvez permuter la forme de l'arme depuis le Bo (forme Six) vers le San Jie Gun (forme Three), par pression d'un bouton situé sur le segment central (n'appliquez pas de malus d'action supplémentaire dans ce cas). Pour passer de la forme Three à la forme Six, il faut reclipser manuellement les segments ensemble : appliquez un bonus de -2 à vos prochaines actions pour ce tour. Additionnellement, si vous effectuez un Coup sous forme Six et que vous appuyez sur la détente au même moment, ce coup et ce coup uniquement possède une portée de 3 mètres.

Tonfa : matraque en forme de L souvent utilisée par les forces de police. Avec cette arme vous ne prenez qu'un malus de -2 pour une action multiple après une Parade/Parade Totale réussie. Arme utilisable seule ou en paire.

Tronçonneuse : armures souples : -2 points par coup.


Descriptions des Armes de Jet

Elles sont souvent utilisées avec une attaque-clef et rarement utilisables en cas de mêlée. Le modificateur de Constitution aux dégâts est égal à la moitié de sa valeur (arrondi au supérieur) sauf en cas d'armes particulières. Ces armes peuvent être empoisonnées et n'ont pas de cadence de tir ou de chargeur. Vous pouvez en jeter autant que vous voulez par round, avec la pénalité de -3 due aux actions multiples pour chaque tir.

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
PRSBo-ShurikenFrappeNinjutsu-1CP1D6*TF6
Jet
Bouteille de bière0EP1D3PF1-5
Cloueur-2MN2D6*TF10m350
Couteau de lancer+1CP1D6-1*TF5
Fléchette0CP1TF5
Fléchette électrique0CPChoc (CON 18)ST15
PRSHira-ShurikenJetNinjutsu0CP1D3*TF3
PRSHyoJetNinjutsu-2CP1D2 APST5
Javelot0MN1D6*TF25
CHR2Poignard à ressort0CP1D6*ST5m125
CHR2Slamdance Inc. Lame extensibleFrappeSambo0MV1D6*ST1m450
Jet
PRSTetsubishiJetNinjutsu-1CP1D3*TF4
PRSZhi DanJetChoy Li Fut0EN1D3ST0
Tai Chi Chuan

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.
Choc : voir les règles sur les tasers.


Bo-Shuriken : un shuriken ayant la forme d'un crayon ou d'un clou. Il est plus difficile de le jeter mais en contrepartie il blesse plus profondément (comme se faire toucher par un pistolet à clou).

Fléchette électrique : une paire de fléchettes électriques reliées par un câble conducteur. Peut être utilisée dans un système Dartgun.

Hira-Shuriken : la célèbre arme de Ninja, un disque tranchant en forme de croix ou d'étoile.

Hyo : il s'agit d'une très petite arme de jet, en forme de deux cônes joints à la base (une sorte de ballon de rugby aiguisé). Ils sont de la taille de petits bonbons et vous pouvez en cacher REF / 2 dans votre main. Cette arme confère +3 en Initiative lors d'une attaque surprise. La méthode de projection spéciale donne à cette arme le même effet perce armure que celui d'une balle, mais avec moins de dégâts.

Poignard à ressort : poignard à lame projetée.

Slamdance Inc. Lame extensible : couteau optimisé pour le lancer. Si l'attaque a infligé plus de 4 points de dégâts, la lame s'étend et inflige 1D6+3 points de plus. Retirer le couteau cause encore 1D6/2 points de dégâts. Précision : +1 en lancer.

Tetsubishi : un très petit tétrapode aiguisé, comme le noeud de pointes sur les fils barbelés. Plus petits que les Shurikens, ils sont généralement étalés sur le sol pour ralentir les poursuivants. La cible doit réussir un jet d'Athlétisme ou d'Esquive contre une difficulté de nombre de Tetsubishi x 2. En cas d'échec, le poursuivant marche sur (valeur de l'échec / 2) Tetsubishis. La valeur de perce armure est comptée séparément pour chaque Tetsubishi. Ceux-ci peuvent également être lancés sur un ennemi.

Zhi Dan : il s'agit du nom d'une technique et non pas d'une arme réelle. Vous claquez un petit objet avec le pouce pour le projeter à grande vitesse. Très efficace pour les attaques surprises. Tout objet petit et dur fait l'affaire : pièces de monnaie, balles, pierres, etc. Vous ajoutez la totalité de votre modificateur de CON aux dégâts, pas juste la moitié.


Description des Armes Fixées

Ce sont les armes qui sont généralement utilisées avec les attaques-clefs Coup de Pied ou Coup de Poing. Elles se combinent avec la quasi-totalité des styles de combats y compris la compétence Lutte.

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
PRSAshikoPiedNinjutsu0CV1D6*TF1m28
PRSBagh-nakhPoingTous+2MP1D2*TF1m15
PRSBottes à pointesPiedTous0CN1D6+2*ST1m20
PRSCeste à pointesPoingTous0MP1D6*TF1m20
CYBGants de combat SPM-1PoingTous-2MN3D6 / 2D6TF1m900
PRSGants de combat SPM-2 PlusPoingTous-1MN3D6 / 2D6*TF1m970
Gants plombésPoingTous0CP+1 dmgTF1m25
PRSKatar0MV1D6+1*TF1m65
PRSKotePoingNinjutsu0CV1D3*ST1m25
CYBPoing américainPoingTous0CP1D6+2TF1m10
CYB21Poings tronçonneurs-2MM2D6*ST1m450
PRSPointes pour genoux et jambesPiedTous0CN1D6+3*ST1m20
PRSProtection à pointesEtran.Aikido1D6*200
Immo.Judo
Sambo
Pous.Sumo
PRSShukoPoingNinjutsu0CV1D6*TF1m32

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.
Choc : voir les règles sur les tasers.


Ashiko : ce sont des Shukos adaptés aux pieds (ashi veut dire pied en Japonais) et souvent utilisés ensemble. Les pointes sont fixées sur la plante des pieds et offre un bonus de +2 en Escalade (+5 au total si utilisés conjointement aux Shukos).

Bagh-nakh : (griffes du tigre) c'est une petite barre avec des anneaux à chaque extrémité, sur laquelle sont fixées trois pointes. Vous mettez votre index et votre petit doigt dans les anneaux, et maintenez la barre dans votre paume. Les pointes se placent entre les doigts, ce qui donne un bonus aux dégâts en cas de "griffure" ou de Coup de Poing.

Bottes à pointes : de longues bottes renforcées avec des pointes en métal. Elles offrent une protection souple de 5 PA et les pointes ont un effet perce armure. Un équipement moins cher et plus facile à mettre/enlever que les Pointes pour genoux et jambes.

Ceste à pointes : une lourde plaque en fer bardée de pointes, attachée aux poings avec un bandage de tissu (ou des gants de cuir). Très simple d'utilisation et facile à dénicher. Les pointes ont un effet perce armure.

Gants de combat SPM-2 Plus : nouvelle version améliorée des gants de combat. Cette arme offre une protection intéressante (PA 15) et les pointes du poing ont un effet perce-armure. Ce modèle offre les mêmes fonctions que la version SPM-1 et trois emplacements pour des options de cyberbras.

Poing américain : simple à utiliser, il permet de frapper sans s'abîmer la main.

Poings tronçonneurs : c'est une sorte de grosse "moufle" cybernétique composé d'un petit moteur thermique avec un réservoir de CHOOH suffisant pour 20 min d'utilisation, de 5 doigts grossiers qui permettent de saisir des objet avec sur le dessus une lame circulaire dépassant de 5 cm de son habitacle. Chaque poing tronçonneur pèse 6 kg (ce qui les réservent aux personnages les plus costauds) et le démarrage se fait en serrant les poings, plus l'utilisateur les referme, plus la lame tourne vite.

Pointes pour genoux et jambes : il s'agit d'une protection épaisse (comme les récepteurs au baseball) renforcée avec des pointes. Cette arme offre une PA 10 et les pointes peuvent augmenter les dommages des coups de pied, avec effet perce armure.

Protection à pointes : ce protège-membre, bardé de petites pointes de 2 à 4 mm, peut être appliqué sur du cuir, des vêtements blindés et des armures Metal Gear. Il inflige 1D6 dégâts à un attaquant voulant utiliser le membre couvert lors d'une Saisie, d'une Immobilisation ou d'un Étranglement. C'est pourquoi les cols cloutés sont si populaires : ils empêchent de maintenir un Étranglement. En outre, si vous effectuez une attaque Pousser en portant une telle protection, vous infligez (modificateur de Pousser x D6) dégâts supplémentaires au contact, mais ces dégâts s'appliqueront à vous dans le cas d'un échec critique !

Shuko : semblable aux Bagh-nakh, il s'agit à l'origine d'un outil utilisé pour grimper aux arbres et aux murs. Composés de deux anneaux de métal (placés sur l'auriculaire et l'index) et reliés par un bandeau de fer supportant des griffes, vous obtenez un bonus de +2 à votre compétence d'Escalade, et vous pouvez utiliser cette arme pour Parer (PS 10). Cependant, vous ne pouvez rien manipuler avec précision en les portant, donc aucune arme ne peut être portée en même temps ! Comme arme, on s'en sert pour frapper avec la main ouverte à la façon d'une gifle. La partie sur le poignet gène beaucoup la flexibilité, d'où la restriction dans les styles.


Cybernétique

Pour plus de renseignements sur les cyberarmes rapportez-vous à leur section dédiée sur la cybernétique.

Réf.NomTypeStylePréc.Dispo.Diss.DégâtsFiab.PortéePrix (eb)
CYBCybercobraAutoTous1D61200
II1Dainamax GrapplefistFrappeNinjutsu1D6+21050
ElectropoingsPoingTousChoc (CON 12) + 1D6600
CYBEventreurs/ÉcorcheursPoingKaraté1D6+3 / 1D3*400/100
Koppo Jutsu
Sumo
Tae Kwon Do
Te
Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Sambo
Tai Chi Chuan
CYBÉtripeursPoingTous3D6*600
CYBMain marteauPoingTous1D10600
CHR1Main massuePoingTous2D6+1 / 1D10-2300
FrappeNinjutsu
CYBMain standardPoingTous1D3150
CYBMain tranchantePoingKaraté1D6+3 AP500
Koppo Jutsu
Sumo
Tae Kwon Do
Te
Animal Kung Fu
Choy Li Fut
Tai Chi Chuan
CHR4NovelTech BigRippPoingTous2D6#1850
CYBPied à ergotPiedTous1D6 AP600
CYBPied écorcheurPiedTous2D6 AP500
CYBSuperpoingsPoingTous1D6+2500
CYBTranchoirFrappeSambo2D6#700

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.
# Monolames : armures souples divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3.
Choc : voir les règles sur les tasers.


Cybercobra : cyberarme autonome.

Dainamax Grapplefist : version améliorée de la main grappin. La main est amovible et liée au poignet par un câble de 50m (PS du câble : 10). Elle peut s'utiliser normalement (Coup de Poing, Saisi, etc) mais vous pouvez également utiliser le poing comme une arme d'arts martiaux (comme le poids d'un Kusari-gama).
Vous pouvez également propulser le poing à l'air comprimé, avec un champ magnétique ou encore avec des boulons explosifs. Les dégâts sont d'1D6+2 avec une précision de -1. La compétence d'Art Martial n'augmente pas ces dommages. Toucher le câble est une action Moyenne (15) à porté de frappe et Très Difficile (25) s'il se trouve plus loin. Cette arme cybernétique prend 2 espaces dans le bras, pour la main et le système par câble/bobine dans l'épaule. La main est améliorée ce qui passe l'Ecrasement à 2D6+2 de dégâts.

Electropoings : une version alternative des Superpoings emportant un condensateur électrique puissant, vendue par paire. Encore moins légale que son homologue inerte, il vous faudra trouver un charcu-doc assez peu regardant sur l'éthique (ou assez fêlé) pour l'installer, et penser à renouveler votre abonnement à Trauma Team...

Eventreurs/Écorcheurs : ce sont des lames remplaçant les ongles (ou placées en dessous de ceux ci). Ils tranchent de biais donc des gifles ou des coups d'estocs sont utilisés. Non cumulable avec un art martial où les poings sont utilisés fermés, comme la Boxe.

Main massue : semblable à une main normale, cette arme peut être utilisé par n'importe qui mais seule le Ninjutsu obtient les bonus d'arts martiaux pour la forme "morning star".

Main tranchante : une lame est fixée entre chaque doigts (bonus aux dommages de poussée). Une arme tellement particulière qu'elle se limite à certain styles. Accorde un bonus de +2 en Escalade.

NovelTech BigRipp : il s'agit d'une lame triangulaire de 30 cm de carbo-glace dans l'avant-bras. Les muscles et les tendons sont modifiés pour en permettre l'utilisation (comme les Wolvers). La forme triangulaire de l'arme est prévue pour offrir un bonus de perforation et de perce armure (lorsqu'il est utilisé avec un bras cybernétique uniquement). La sortie de la lame peut être prévue au dessus ou sous le poignet. Une large variété de couleurs sont disponibles. Les dégâts sont de 2D6 + force du cyberbras (1D6) + niveau d'Arts Martiaux.

Pied à ergot : pointes remplaçant les ongles des doigts de pied.

Pied écorcheur : pointe métallique dans le talon pour l'escalade ou pour donner des coups de pieds mortels.

Superpoings : les os et les tendons de la main et des doigts sont remplacés par du métal et des fibres synthétiques afin d'en augmenter la résistance et le poids. Visuellement indécelable, l'impact est révélateur. Cette modification n'est pas légale, et donc ne pourra vous être posée que par un quelconque charcu-doc.

Tranchoir : dommages d'Ecrasement 2D6 avec les effets perces armures des monolames.