Tasers

Le taser est un appareil à impulsion électrique destiné à immobiliser une cible donnée. Un transformeur est utilisé pour produire un courant à haut voltage et de faible ampérage à partir d'une petite batterie. Pour ceux qui ne s'y connaissent pas beaucoup en électronique, le voltage produit le "choc" en étourdissant et en paralysant, l'ampérage cause les dégâts réels à l'organisme (un courant de 5 milliampère envoyé au travers du coeur provoque la mort). Aussi, dans un taser le voltage est amplifié dans la mesure du possible et l'ampérage réduit. Quiconque sera touché par l'appareil va ressentir une violente douleur suite à la décharge dans son système nerveux provoquant des convulsions et une éventuelle paralysie temporaire.
Bon, logiquement, c'est censé ne pas tuer en contrepartie.

Les vieux modèles ou les moins chers envoient un courant électrique au plus haut voltage possible dans le corps du type d'en face en espérant que cela suffise à l'arrêter. Avec comme effets, des brûlures superficielles, une paralysie possible se traduisant sur le long terme par des engourdissements, des courbatures ou/et des picotements voir même des lésions nerveuses permanentes. Parfois, le taser n'a aucun effet incapacitant. Bref cela peut être très aléatoire.
Les modèles high tech utilisent certes, un haut voltage, mais calibré sur la même fréquence que celle du système nerveux humain, ce choix implique que la décharge sera plus efficace sur les nerfs, provoquant plus d'effets à court terme sur la cible et moins d'effets dommageables sur le long terme.

Les types de tasers

Envoyer une décharge électrique peut être fait de différentes façons, plus originales (et amusantes) les unes que les autres. Entre autres :

Règles d'utilisation

Les armes de mêlée utilisent les compétences de Mêlée, Escrime ou Lutte pour toucher (selon le type d'arme) et ont une portée de contact.

Les armes à distance, quant à elle, utilisent Armes de Jet (pour les fléchettes et les filets électriques) ou, une des compétence parmi Pistolet, Tir à l'arc, Armes Automatiques ou Armes Lourdes (selon le type d'arme).

Effets du choc

Pour connaître l'effet de la décharge, effectuez un test de CON + 1D10 (la difficulté dépend de la puissance du choc, et donc de l'arme). Modificateurs du test :

En cas d'échec vous êtes paralysé pour 1 minute par point d'écart entre le lancé et l'objectif.
En cas d'échec critique, idem que çi-dessus, plus un effet bonus sur la tables des "effets à long terme".
En cas de réussite, vous pouvez toujours agir mais avec vos REF et SF divisées par 2 pendant la durée du choc (dépendante de l'arme utilisée).

Table des effets à long terme

Un taser high tech confère un bonus de +5 au lancé.
Si vous devez lancer plusieurs fois ce dé en un court laps de temps vous subissez un malus de -1 par dé déjà lancé.
Les effets disparaissent après quelques jours (1D6) le temps que le corps se remette.

1Lésions nerveuses permanentes / dommages cérébrauxREF -1 (INT -1 sur un contact avec la tête) permanent
2Lésions nerveuses temporaires / dommages cérébrauxREF -1 (INT -1 sur un contact avec la tête)
3TremblementsREF ou TECH -2 sur les actions nécessitant de la précision
4Nausées-1 aux jets de compétence. Une action ou un mouvement brusque requiert un test de CON difficulté 10 avec perte de la prochaine action en cas d'échec
5Vertiges-3 aux jets de compétences impliquant un mouvement
6 - 7Engourdissement du membre-1 aux actions suivant la zone impactée (REF / TECH / INT ou MV)
8 - 9PicotementsPour plusieurs heures, reviennent de temps en temps pendant quelques jours
10Aucun effet 

Tasers létaux (ou "killing sticks")

Il est tout a fait possible (et illégal) de bricoler un taser histoire de le rendre beaucoup plus létal. Ce genre d'appareils fonctionnent comme un taser classique mais infligent 1 point de dommage par point d'écart entre le jet de sauvegarde et la puissance de l'arme, dommage doublé sur un contact avec la tête ou le torse. En cas d'échec critique sur ces zones, c'est l'arrêt cardiaque (traitez le comme un jet contre la mort raté).
Histoire de rendre la chose plus infâme, chaque coup qui entraîne des dommages entraîne également un jet sur la table des effets à long terme.

Protection

Un vêtement relié à la terre (+50% au coût) protège des effets du taser et des décharges électriques.

Modèles de taser

Un taser high tech ajoute +5 à la valeur de CON grâce à son calibrage. Les différents modèles de taser se trouvent dans leurs sections respectives, les armes blanches pour tous ceux de contact, de jet et cybernétiques ; les armes non létales et enfin celles à arcs électriques.