LES ARTS MARTIAUX

Introduction

Préface

"Depuis la nuit des temps, la voie des arts martiaux repose sur cinqs piliers : la pratique, la pratique, la pratique, la pratique et la pratique. Eh bien ? Qu'attends-tu ? Vas-y !
Mm ? Moi ? C'est l'heure de ma sieste."

-- Paroles favorites de mon maître

Les arts martiaux chinois, japonais et coréens sont les plus connus dans le monde, mais les gens oublient que ce ne sont pas de simples techniques de combat. Chaque art martial véhicule sa façon de penser, de vivre, tout en étant un véritable "Art". Des conseils pour une vie meilleure sont la dernière chose que vous vous attendiez à trouver dans cet âge décadent, non ?

L'esprit des arts martiaux

De nos jours, la rue est un champ de bataille, les gangs sans codes et morale se battent pour les miettes. Les clans de nomades sont en guerre constante contre les corpos pour un bout de territoire. Les rêveurs se battent avec des mots alors qu'un peu plus loin les ivrognes s'insultent en s'envoyant leur bouteilles vides à la gueule. On ne se bat pas seulement le vendredi soir, mais tous les soirs de la semaine. Les arts martiaux sont tout simplement des techniques pour vous défendre et/ou gagner un combat de rue. Ils sont nettement plus efficaces que la bagarre classique. Un maître peut tuer d'un seul coup et c'est plus facile pour lui que de préparer son petit déjeuner. Ce sont les "beaux-arts" de la baston.

Vous pensez qu'un bon flingue est plus efficace ? Très bien. Et le jour où il s'enrayera ? Qu'il vous glissera d'entre les mains parce qu'elles sont moites de trouille ? Vous allez faire quoi ? Paniquer ? Fuir ? Peut être tenter le contact avec le psycho et ses étripeurs ? De bonnes idées pour se retrouver à la morgue si vous voulez mon avis. C'est pour éviter cela que l'on apprend les arts martiaux, même les soldats sont payés pour prendre des cours !

Bien sûr, de nos jours n'importe qui peut acheter une puce de compétences d'art martial. Passez une bonne journée avec ! Même si vous êtes un peu con sur les bords, vous pourrez jongler avec des nunchakus comme une de ces vieilles stars de cinéma d'action. Au pire, vous trouverez toujours un ami complètement arraché qui ira le faire pour vous. Eh bien mes mignons, j'ai un message pour vous, ne sous-estimez pas l'apprentissage à l'ancienne. Je ne dis pas que les puces sont inutiles, elles ont été développées pour répondre à un besoin. Mais les arts martiaux ne sont pas une mode ou une performance. Ils ne sont pas seulement de "beaux mouvements". Ils sont un Art. L'Art de tuer, et de survivre.

Pendant des millénaires, il n'y avait pas de concepts comme les armes à feu, la cybernétique ou tout ce que nous tenons pour acquis aujourd'hui. Les arts martiaux ont été développés pendant une période où le combat était frontal, au contact. De plus, les artistes martiaux étaient les médecins de l'époque. Si vous voulez apprendre à estropier quelqu'un, vous apprenez l'anatomie et comment arranger ce que vous brisez par la même occasion. Les arts martiaux sont aussi des écoles où l'on vous apprend la patience et la maîtrise de soi. En effet, si vous voulez gagner, vous devez garder votre sang-froid quoi qu'il arrive pour prendre de bonnes décisions dans les pires conditions. Le sang chaud et les pulsions conduisent toujours à la panique et au chaos, qui sont très mal adaptés au combat.Grâce au contrôle de soi vous aurez une vie plus longue et sans doute plus saine. "On gagne d'abord contre soi-même", comme le disent les anciens.

Si vous étudiez les arts martiaux à l'ancienne, vous entendrez forcément ce genre de sermons ennuyeux de la part de votre sensei. Les puces, elles, ne vous pourriront pas l'esprit. Les machines n'ont pas d'esprit (quoique... si on y intègre une IA... enfin non, une puce est loin d'avoir le matos nécessaire pour y installer une IA). Mais quelqu'un avec un mini-sensai branché dans la tête se fera toujours pourrir par une personne qui utilise toute sa tête... et 2 mètres de haut pour 120 kilos de muscles peuvent aussi aider. La concentration aide à tuer et à vider l'esprit du combattant mais vous n'avez pas besoin d'être tendu 25 heures par jour, vous devez vous détendre aussi. Il faut donc d'abord apprendre quand être concentré et quand être relaxé. Plus vous progresserez, plus il vous sera facile de reconnaître le quand. Si vous perdez patience, vous serez soit insatiable soit mort.


Naissance des arts martiaux

"Dans la rue, ceux qui me ressemblent sont autorisés.
Je suis un psycho qui ne réprime pas ses pulsions.
Et tu es un fou qui adore tuer.
Nous sommes des sortes de frères."

-- Chanteur des Stormy Tyrant
Kisaragi Juri (paroles traduites du japonais)

Les arts martiaux sont nés pour servir un besoin : la nécessité de combattre et de se défendre. Si bien que de nombreux arts martiaux ont été créés par et pour des personnes désarmées. Dans l'ancien Japon et l'ancienne Chine, les paysans risquaient d'être tués pour la possession d'une épée, de sorte qu'ils ont développé des moyens pour combattre et tuer en s'en passant. De son coté, la Capoeira a été développée par les esclaves brésiliens pour apprendre à se battre tout en ayant l'air de danser. C'est une des raisons qui explique pourquoi il y a si peu d'arts martiaux européens. Puisque les paysans étaient transformés en soldats en temps de guerre pour se battre pour leurs seigneurs, c'est l'escrime qui est devenue l'art martial de l'Europe.

Les arts martiaux ont évolué à la dure, par des essais et des erreurs, c'était tuer ou être tué. Mais au 20e siècle, de nombreux arts sont devenus des sports, les mouvements restant importants, mais la pensée passant à la trappe. Bien que l'ancienne voie revienne ces derniers temps, la formation reste axée sur les techniques de mise à mort. La plupart des gens, voir des pratiquants, ont oublié que certains arts martiaux peuvent guérir.
De nouveaux styles sont créés chaque jour. Certains, comme les Sovs et les Highriders, ont déjà les leurs. Mais un jour, des arts martiaux créés par les Cyberpunks, pour les Cyberpunks, seront mis au point. Voudriez-vous être le premier fondateur de cette lignée ?

Japon (Nippon)

"Les corps sont rationnels, les esprits sauvages."

-- Huribe Seishi, fondateur du Kenkagei-Koppo

Pour un si petit pays, le Japon regorge d'arts martiaux, c'est un peu LE paradis des arts martiaux. De nombreuses armes exotiques : katanas, shuriken, naginatas, kusari-gama, etc, proviennent du japon et ont été conçues sur la base d'outils agricoles, à cause des lois strictes de l'époque concernant la possession d'armes. La majorité des japonais vous diront que le Sumo ("résister en luttant") est le plus ancien de leurs arts martiaux. C'est presque vrai, le plus vieux s'appelle en réalité le Tegoi ("prier avec les mains" ; "prier les huit millions de dieux et de déesses pour le pouvoir"). Les écrits disent que tout commença dans le Japon ancien avec deux combattants, mais aussi que le vainqueur tua son adversaire d'un coup de pied. Et il n'y a pas de coup de pied au Sumo. Le Tegoi était un style complet, et il se disait qu'un maître pouvait tuer un homme en armure d'un seul coup.

Les techniques mortelles (projection, pied, poing) étaient interdites par la loi, et le Sumo devint un art de prises, même si une charge peut être mortelle. C'est aujourd'hui le sport national du Japon. Les arts plus meurtriers sont passés dans l'ombre, et furent appelés Koppo ("truc d'os"). Ils étaient employés par les clans secrets des ninjas. Plus récemment, ils ont été divisés en deux branches. Celle des ninjas, avec leurs armes étranges, appelée Ninjutsu-Koppo ; et celle à mains-nues, appelée Kenkagei-Koppo ("l'art de la bagarre"). Les deux sont restées secrètes jusqu'au 20ème siècle.

Du 12ème au 16ème siècle, durant la période des guerres internes, plusieurs autres styles virent le jour dans ce chaos politique. L'Aikido ("la voie de la coordination de l'esprit") et le Judo ("la voie souple") furent développés pour la "self-defense". Les styles employant des armes se développèrent aussi, mais n'ont pas été formalisés en tant que Budo ("art martial") avant les années 1600. Cela inclus le Kendo ("sabre"), le Kyudo ("arc"), le Shuriken-jutsu, le So-jutsu ("lance"), etc.
Avant les années 1600, Okinawa était un royaume à part, avec sa propre langue et sa propre culture. Ayant emprunté aux arts martiaux chinois, là-bas fut développé le Te ("main") à partir de ces derniers. Lorsque le Te arriva au Japon, les japonais créèrent le Karate en s'en inspirant.

Chine (Zhung Guo)

"Les deux hommes étaient face à face. Chacun leva son pied et frappa, Nomi no Sukune brisa d'un coup les côtes de Kuyehaya puis lui brisa les reins d'un second coup, ce qui l'a tué. C'est pourquoi les terres de Taima no Kuyehaya ont été saisies et que tout fut donné à Nomi no Sukune."

-- Nihongi, Livre VI (Chapitre : Suinin Tenno). Suinin Tenno / 7ème année / Automne / 7ème mois / 7ème jour.

L'histoire des arts martiaux en Chine est probablement la plus longue du monde et sa civilisation est clairement la plus ancienne. De part l'étendue immense de la Chine, elle a connu en nombre certainement beaucoup plus de styles que le Japon. Mais énormément de ces arts martiaux sont nés et ont disparus sans laisser de traces tangibles. Nous n'avons aucune preuve concrète de quand les arts martiaux ont commencé en Chine. Peut-être que dès la préhistoire, des styles à frappes comme la Boxe et le Karate, ou des styles à prises comme le Sumo et le Koppo étaient déjà utilisés. La situation est identique à celle décrite plus haut pour le Sumo et le Koppo, mais beaucoup plus tôt dans l'Histoire.

Des preuves montrent que la majorité des arts modernes sont reliés aux temples Shaolin. Le Kung Fu Shaolin a été développé après que les prêtres bouddhistes ont eu côtoyés les arts indiens comme le Kalari. Ceci est à la racine du Choy Li Fut moderne (nommé ainsi d'après son fondateur). Le Choy Li Fut se retrouve principalement au sud du fleuve Yangtze et est donc appelé un style "du sud". Les styles du sud en Chine se concentrent sur la puissance physique, la vitesse et les enchaînements rapides de coups.

Le Tai Chi Chuan ("l'axe de toute nature") est aussi apparenté au Kung Fu de Shaolin. Le Tai Chi fait partie des styles "du nord", il se concentre sur la force intérieure, l'équilibre de l'énergie et la transition harmonieuse entre immobilité et action, et vice versa.

Le Kung Fu "animal" a été développé vers le 12ème ou 13ème siècle, les origines ne sont pas claires. Beaucoup de sous-styles y sont rattachés, chacun reprenant comme modèle les actions d'animaux. Certains de ces styles sont du sud et d'autres du nord, mais cette distinction n'est qu'une convention pratique. Ils ne représentent que le point de départ ; ces styles se sont propagés et ont évolués à travers le monde. Les deux courants se rejoignent lors de l'accession à la Maîtrise. Les débutants vont se concentrer sur les techniques majeures de chaque style, mais les Maîtres ont recours à la fois à la puissance du nord et à l'équilibre du sud pour maximiser leurs actions.

Il y a bien sûr d'autres styles, mais ils sont beaucoup trop nombreux, et souvent pas assez différents les uns des autres pour pouvoir les détailler ici.

Corée (Hanguk)

"Tout comme la Nature, les arts martiaux doivent constamment évoluer."

-- Bruce Lee

"Bruce Lee était un véritable artiste martial !
Sensei a créé le Jeet Kune Do en s'inspirant d'autres styles, il nous a appris l'aspect mortel et les vertus des arts martiaux ! Même si la Loi de Murphy l'a tué a 32 ans, il a changé tellement de choses, en défiant le monde avec toutes ses forces !"

-- Un fan de films d'action

L'art martial coréen le plus connu est sans conteste le Tae Kwon Do. Il a été développé, mis au point et se répandit comme une traînée de poudre pendant le 20e siècle. Le fondateur du Tae Kwon Do s'est inspiré du Karaté, mais a voulu en faire quelque chose de plus pratique et puissant. L'origine de cet art martial provient de l'histoire coréenne.

Dans les temps anciens, il y avait trois royaumes sur la péninsule coréenne : Koguryo, Silla et Faekche, tous concurrents pour la domination. Certains textes mentionnent un art nommé Tekkyon développé au 7ème siècle en Silla. Grâce à cet art ainsi qu'à un groupe de jeunes hommes appelés les Hwarang-do, Silla, le plus petit des trois royaumes, a dominé la péninsule. Après un certain temps, le Koguryo s'étant aguerrit, il a reconquis le territoire. La faction Silla est tombée, mais le Tekkyon n'est jamais vraiment mort. Il a été schématisé et redéveloppé au cours des années 1950 en tant que Tae Kwon Do.


Baston du vendredi soir

"Saleté de cybernétique ! Les humains peuvent écraser des méchas de cent façons en utilisant les arts martiaux !"

"C'est vrai. Et si, vous autres pratiquants d'arts martiaux, vous vous équipiez et vous boostiez un peu, vous seriez encore plus forts, en théorie."

"Heu... et... mais..."

-- Stormy Terror et Shino-Migiude (Le Bras Droit de la Mort), Osaka, Japon

Dans BDVS, il y a deux types de combat à mains nues : la Lutte et les Arts Martiaux. Le Lutte regroupe n'importe quel genre de combat de rue sans aucun entraînement : on se tabasse dans un bar, deux gamins s'embrouillent à la récré... A chaque fois que les adversaires n'ont aucune formation dans un art martial ou un style de combat, c'est de la Lutte. L'expérience se gagne à la dure, en combattant beaucoup.

D'autre part, si les adversaires ont eu un entraînement quelconque, on considère qu'ils utilisent un Art Martial. Et cela inclut n'importe quelle formation au combat : la Boxe, le Kung Fu, le Karate, la Savate... tout ce qui nécessite de la pratique et un apprentissage.

Pourquoi cette distinction ? Les pratiquants d'Arts Martiaux ne s'entraînent pas seulement pour savoir comment frapper mais aussi pour faire le plus de dégâts. Il arrive rarement, voire jamais, qu'une terreur des cours de récré tue sa victime d'un coup de poing. En revanche, un coup du tranchant de la main ("shuto-uchi") porté à la gorge ou un coup de talon à la tête, peut facilement tuer quelqu'un. Il suffit de savoir comment faire. De fait, leurs attaques sont beaucoup plus dangereuses que celles d'une personne utilisant Lutte. En outre, elles sont de plus en plus mortelles en fonction de la progression du pratiquant.

Pour rappel la formule de combat au corps à corps est la suivante :

ATTAQUANT :
REF + Niveau d'Art Martial + Bonus/Pénalités + 1D10

vs.

DEFENSEUR :
REF + Niveau d'Art Martial + Bonus/Pénalités + 1D10

Le plus grand score l'emporte, en cas d'égalité le défenseur gagne.

Bonus aux dégâts

Vous avez pratiqué un art martial, hein ? Ok, écrivez bien ce niveau de compétence sur votre feuille pour ne pas l'oublier. Vous pouvez ajouter ce niveau en Art Martial aux dégâts que vous faites sur une Attaque-clef (une attaque propre à votre Art Martial, voir plus bas). Vous ajoutez aussi à ces dégâts un bonus venant de votre CON.

Disons que vous avez l'Art Martial Capoeira à +10, et que vous êtes tellement cybernétisé que vous avez une CON de 15. Si vous avez installé des Pistons Hydrauliques, vos dégâts de base sur un coup de pied sont de 6D6 (avec une cyberjambe 2D6 et x3 pour les pistons). Vos dégâts moyens sont de 39 points et vos maximums à 54. Et s'il se trouve que vous avez aussi un Pied à Pointes, vous y ajouter 2D6 de plus (46 moyen et 66 max)...

Toutes les attaques avec un art martial n'ont pas de bonus aux dégâts. Ecraser, n'a aucun bonus puisque cela dépend directement de la cybermain, ce n'est pas une attaque d'art martial. Les manoeuvres de défense, comme Parade, Esquive ou Se Libérer, n'ont pas non plus de bonus aux dégâts bien entendu. Si vous utilisez votre compétence martiale pour lancer un objet, votre bonus aux dégâts est divisé de moitié (voir plus bas).

Table des bonus aux dégâts

CONCorps à corpsArme de jet
2-2-1
3-4-1-1
5-7+0+0
8-9+1+1
10+2+1
11-12+4+2
13-14+6+3
15++8+4
Attaque-clef+niv *+niv *

* Niveau de compétence de l'Art Martial.

Attaques-clef

Dans le tableau "Formes d'arts martiaux & attaques-clef", repérez votre style. Il y a des nombres avec un (+) pour certaines actions, comme Poing ou Pied. Ce sont des Attaques-clef, les points forts de ce style. Ces nombres sont les bonus pour Toucher. Par exemple, le Karate a des Attaques-clef en Poing, Pied, Désarmer et Bloquer. Ce sont les fondamentaux d'un pratiquant du Karate.

Il y a treize catégories d'action dans le combat à mains nues. Parmi ces dernières, les actions avec un bonus sont des Attaques-clef pour ce style. Si l'action n'est pas une Attaque-clef dans votre propre style, vous pouvez quand même l'exécuter, mais vous n'aurez pas de bonus au Toucher ni aux dégâts.

Exemples : un boxeur (Art Martial Boxe à +5) tente un coup de poing. Il ajoute +3 (bonus d'attaque-clef) au toucher, et +5 et son modificateur de CON aux dégâts. S'il tente un coup de pied (disons qu'on lui a coupé les bras...) il n'aura qu'un seul bonus, son modificateur de CON aux dégâts. Un maître de Tae Kwon Do applique ses deux modificateurs pour les coups de poings et les coups de pieds mais pas pour les poussées. Un bagarreur peut tout tenter, mais il dispose uniquement de son modificateur de CON aux dégâts.

Si vous êtes un adepte des arts martiaux, certaines attaques-clef peuvent avoir des effets spéciaux, lisez la suite !

Portée des attaques de corps à corps

De la même manière que pour les armes à feu, il existe différentes portées pour le combat au corps à corps : la plus longue est la Portée de Tir, puis la Portée de Frappe et finalement la Portée de Saisie.

La Portée de Tir est la distance où vous ne pouvez pas attaquer avec l'aide d'une arme de mêlée et où vous devez lancer une arme pour blesser l'adversaire.
La Portée de Frappe est la distance que vous pouvez atteindre avec une arme. Certaines armes comme le Naginata peuvent avoir une portée conséquente (2 mètres).
La Portée de Saisie est celle où vous pouvez frapper et saisir votre adversaire.

Chaque portée à ses attaques-clef (voir ci dessous). Si une attaque-clef n'est pas indiquée dans une portée, elle n'est pas réalisable. Some key attacks are split as to what you use, such as Jump Kick (Kick) and Polearm Strike (Strike) that use the bracketed column in the Form & Specialization table.

Table des attaques-clef

PortéeModificateurAttaques-clef possibles
Tir-0Bloquage, Esquive, Coup de Pied Sauté
 varieArme de Jet, Poussée
Frappe+5Arme d'Hast
 +3Arme de Mêlée
 -0Coup de Poing, Coup de Pied, Désarmement, Balayage, Blocage, Esquive, Poussée, Etourdissement
 -3Saisie
 -5Arme de Jet
Saisie-0Désarmement, Saisie, Projection, Immobilisation, Etranglement, Dégagement
 -3Coup de Poing, Coup de Pied, Balayage, Blocage, Etourdissement
Esquive-5Arme de Mêlée

Changement de distance

Porter des vêtements ou non ?

Certains arts martiaux ont été créés pour affronter des adversaires habillés ou en armure. Ainsi, si un adversaire est nu jusqu'à la taille (un cyborg intégral ne peut pas être saisi comme des vêtements), ces arts martiaux n'ont pas (ou moins) d'effet. Ils ont un malus de -5 pour toutes les attaques à l'exception d'Arme de Mêlée/Jet, Pieds et Poings.
Styles basés sur les vêtements : Judo, Sambo.

Par exemple, un Yakuza japonais retire sa chemise / veste avant un combat à main nue pour deux raisons.
1) Il gène un éventuel judoka
2) Leurs tatouages aident à effrayer leurs adversaires. Ils gagnent un bonus de +3 à Intimidation.

Mais, si vous êtes Yakuza, n'oubliez pas d'envelopper votre abdomen avec un bandage serré. Pourquoi ? Pour éviter que vos tripes ne se répandent dans la rue si vous êtes éventré par votre adversaire.


Attaques-clef

ATTAQUE A L'ARME DE MÊLÉE/DE JET

Ceci comprend les techniques qui exploitent une arme. Pour connaître les armes utilisables pour chaque style, consultez la page des armes blanches.

Compétences utilisables pour les attaques à l'Arme de Mêlée : Arts Martiaux, Escrime (épée) ou Mêlée (pour les armes contondantes ou improvisées). Ces dernières comprennent les barres, les bouteilles, les battes, les poêles à frire; bref, tout ce que vous pouvez dénichez. Les caractéristiques de ces armes sont à discrétion du MJ.

Bonus/Pénalité pour les attaques avec une Arme de Mêlée :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme

Cette attaque-clef inclus également les armes de jet. Elle est utilisée pour les arcs et les armes de jet comme les fléchettes, les javelots et les shurikens. La table de localisation des armes de jet est identique à celle des armes à feu. Si le défenseur est un artiste martial, il peut faire un jet de Perception et s'il réussit peut Esquiver ou Parrer le projectile. Dans ce cas, l'attaque à l'Arme de Jet devient un jet d'opposition comme la Mêlée. N'oubliez pas de prendre en compte les pénalités liées à la portée.

Compétences utilisables pour les attaques à l'Arme de Jet : Arts Martiaux, Tir à l'Arc (arcs) ou Athlétisme (lancer d'objets).

Bonus/Pénalité pour les attaques avec une Arme de Jet :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme - Pénalité de distance

Table des pénalités de distance pour les armes de jet

PortéePénalité
Contact-5
Courte-0
Moyenne-5
Longue-10
Extrême-15

POING ET PIED

Normalement, les humains ont quatre armes : les mains et pieds droite et gauche. Les dégâts de base pour le Poing sont de 1D6/2, et ceux du Pied sont de 1D6. Les cybermembres font des dégâts augmentés : les normaux font 1D6 au Poing / 2D6 au Pied, avec Myomars Epaissis on a 2D6 / 4D6 et avec les Hydrauliques on a 3D6 / 6D6. Pour plus de détails, reportez-vous à la section "Les armes des arts martiaux".

Cyberpunk 2020 établit que si on utilise deux armes en même temps, on doit attribuer une pénalité de -3 au deux. Cela inclut la Lutte mais exclut les Arts Martiaux. Par exemple, en Boxe on peut feinter un direct du droit pour attaquer avec un crochet du gauche. Si on apprend l'art de la Boxe et qu'on travaille dur on peut neutraliser ces pénalités. Oui, un Art Martial avec une Attaque-clef Poing peut être utilisé avec les deux mains sans pénalité : la mention Poing inclut aussi bien un direct, que les coudes, le tranchant de la main, une baffe, etc. Se reporter au tableau "Formes d'arts martiaux & attaques-clef", pour la liste complète des styles.

Qu'en est-il des coups de pied ? Est-ce que les arts martiaux avec des attaques-clef en Pied peuvent utiliser les deux pieds sans pénalités ? Généralement, non. En théorie, la plupart des Arts Martiaux aux pieds utilisent une attaque en combinaison de trois coups : poing gauche puis droit et coup de pied. Si on a les deux pieds en l'air, on tombe au sol (c'est clairement comme un drop-kick au catch), mais comme pour beaucoup de choses, il y a des exceptions.
Il existe quatre styles qui peuvent utiliser les deux pieds en même temps sans pénalité : la Savate, la Capoeira, le Tae Kwon Do et la Boxe Thaï.

Selon ces règles, les attaques des deux mains ou des deux pieds sont considérées comme une action. Mais ce n'est pas le cas d'un enchaînement poing-pied. Si vous voulez utiliser un coup de poing et de pied ensemble dans le même round, vous devez appliquer une pénalité de -3 à chaque action, selon la règle des actions multiples. Vous ne pouvez pas combiner les quatre attaques sans pénalité même si vous êtes le dieu de la Capoeira.
De plus, les armes liées aux poings et aux pieds (Poing américain, Bottes cloutées, Cybermain) peuvent utiliser l'Attaque-clef sans pénalité. Si elles sont tenues en main et qu'on peut les laisser tomber (Couteau, Matraque, etc), alors elles utilisent l'attaque classique.

Compétences utilisables pour les coups de Pied/Poing : Arts Martiaux, Lutte.

Bonus/Pénalité pour les coups de Pied/Poing :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme (si attachée ou fixée au membre)

DESARMER

Sur un jet réussi, vous enlevez ou faites tomber une arme de la main de votre adversaire. L'attaquant déclare vouloir attaquer pour Désarmer. Il ajoute sa compétence Art Martial/Lutte etc. à son REF et lance 1D10. Le MJ peut y appliquer une pénalité pour la taille : cible petite -4, cible minuscule -6.

Si le défenseur est en Parade complète (voir ci-dessous), l'attaquant obtient un +6.
Si le défenseur est en Esquive complète (voir ci-dessous), l'attaquant subit un -3.
Si vous n'avez pas d'Attaque-clef Désarmer (Lutte, Sumo, etc), vous ajoutez le bonus dégâts de la CON du défenseur au seuil de difficulté. Il est plus compliqué de désarmer un adversaire avec une poigne ferme.

Le défenseur ajoute Esquive & Evasion, Athlétisme ou Art Martial (Esquive) à son REF et lance 1D10, mais il ne peut pas ajouter Escrime ou Mêlée, car il n'essaye pas de parer avec son arme.

Compétences utilisables pour les Désarmements : Arts Martiaux, Escrime, Mêlée et Lutte.

Bonus/pénalités pour Désarmer :
+ Désarmer de l'Attaque-clef (ou – le bonus dégâts de CON) + Précision de l'arme de l'attaquant (si on utilise une arme pour Désarmer) + la pénalité de taille pour l'arme du défenseur

Comparez les résultats de l'attaquant et du défenseur ; si celui de l'attaquant est supérieur, le défenseur ne prend aucun dommage mais il perd son arme. Note : les armes qui ne sont pas tenues à la main mais implantées, équipées, attachées, etc ne peuvent pas subir une attaque de Désarmer. Essayez donc d'enlever à quelqu'un ses Wolvers ou ses Gants cloutés et vous verrez ce qui arrive...

Table des malus en fonction de la taille de l'arme du défenseur

ArmeMalus
Normal : fusil, épée-0
Petit : pistolet, pistolet mitrailleur, couteau-4
Minuscule : shuriken, derringer-6

BALAYER

Projette l'adversaire au sol d'un coup de pied. Un adversaire au sol souffre d'une pénalité de -2 à ses attaques jusqu'à ce qu'il se relève (ce qui prend une action), pendant ce temps vous avez un bonus de +2 aux vôtres. Une fois mis à terre, il faudra attendre que votre adversaire se relève pour le balayer de nouveau. Bien sûr, rien ne vous empêche de le tabasser une fois mordu la poussière...

Si vous avez également une attaque-clef Pied, vous pouvez faire un Coup de pied Balayette avec une pénalité de -3. Le jet d'attaque à réaliser est Balayer, pas Pied. Sur un jet de Balayer réussi (à -3), vous faites 1D6+3 de dégâts, et l'adversaire fait un jet de Sauvegarde contre l'Evanouissement à -2. Si vous avez des cyberjambes, vous utilisez les dégâts de la cyberjambe +3 (si Hydrauliques alors 6D6+3). Vous bénéficiez aussi des bonus habituels listés ci-dessous pour Balayer.

Compétences utilisables pour les attaques de Balayage : Arts Martiaux uniquement.

Bonus/Pénalité pour les Balayages :
+ Bonus de l'attaque-clef + Précision de l'arme (Hanbo, Bo, etc)

BLOQUER/PARRER

Bloquer/Parer est une manoeuvre visant à intercepter l'attaque de votre adversaire en utilisant votre arme, ou vos mains et pieds. C'est différent d'Esquiver, car en réalité vous entrez en contact avec son arme. Esquiver c'est éviter complétement tout contact. Bloquer est parfait pour ces espaces restreints où vous n'avez pas la place pour Esquiver. Vous devez déclarer quelle arme vous utiliserez pour Bloquer/Parer avant de le faire : épée, main gauche, pied droit, jitte, etc.

Compétences utilisables pour une défense Bloquer/Parer : Arts Martiaux, Escrime, Mêlée (armes contondantes et improvisées), Lutte (mains et pieds).

Bonus/Pénalité pour Bloquer/Parer :
+ Défense-clef "Bloquer" + Précision de l'arme (si utilisée)

Sur un jet de Parer réussi, vous pouvez neutraliser les dégâts grâce à votre arme et/ou armure. Cependant il faut un jet pour vérifier que l'objet utilisé pour Parer ne se brise pas. Dans le cas d'une arme tranchante, lancez 1D10 et regardez le tableau ci-dessous :

Objet de paradeSe brise sur (1D10)
Arme tranchante normale1
Mono-2 *1-2
Monolame normale1-4
Powersword *1-5

* Cf. Chrome 1, page 55.

Si ce n'est pas une arme tranchante, et qu'il a des PS (et des PA comme des cybermains ou une table), l'objet servant à la parade prend les dégâts en premier. S'il n'a pas de PS, vous devez calculer les PP (Points de Parade). Les PP sont égaux au maximum des dégâts que peut causer l'arme : un Tonfa par exemple cause 3D6 de dégâts et possède donc 18 PP. Dans le cas d'une à distance, utilisez le tableau ci-dessous :

Objet de paradePP
Sarbacane0
Arc5
Pistolet10
Pistolet mitrailleur15
Fusil d'assaut ou à pompe20

Ces types d'armes peuvent bloquer des dégâts égaux aux PP. S'ils sont dépassés (par exemple, mon coup de pied fait 20 points de dégâts contre un Tonfa), les dégâts supplémentaires sont encaissés par l'arme, et les PP de l'arme de parade sont réduits de la valeur des dégâts supplémentaires. L'arme se brise lorsque les PP sont réduits à 0. Dans ce cas on ne peut plus s'en servir, et vous ou votre armure subissez les dégâts.

Même sur un jet de Parer raté, ou quand votre arme se brise, vous pouvez réduire les dégâts. Les maîtres en Arts Martiaux savent s'écarter d'un coup de juste ce qu'il faut pour sauver leur peau. Si votre style comprend la défense-clef Bloquer, votre armure prend des dégâts, et le reste est diminué de votre niveau dans la compétence Art Martial. Ensuite, vous appliquez la réduction de dégâts de votre CON pour connaître l'issue finale de ce coup.

Exemple : Rimbo est attaquée dans son appartement par une bande de tueurs de la Triade. Elle les a tous liquidés sauf un grâce à son FN-RAL adoré avant de se retrouver sans munition. Chan Li l'attaque avec son monokatana Kendachi. Rimbo fait un jet de Bloquer avec son FN-RAL. Les dégâts sont de 18, mais comme un FN-RAL possède 20 PP, aucun problème. A l'action suivante, Chan fait une attaque critique (double dégâts) et inflige 35 points de dégâts ! Le FN-RAL se voit réduit à 5 PP (20 - 15 = 5). L'attaque suivante de Chan fait 15 points. Le FN-RAL de Rimbo est coupé net en deux et elle doit subir le reste des 10 points de dégâts (15 - 5 = 10). Puisqu'elle a la Capoeira à +10 (la Capoeira donne la défense-clef Bloquer), et qu'elle n'a pas d'armure (elle dormait quand ils ont débarqué), elle peut ramener les dégâts à 0. Mais si elle avait été juste une de ces punks des rues elle aurait tout pris.

Si vous êtes pratiquant d'Arts Martiaux et que vous voyez un adversaire faire un lancer (jet de Perception), vous avez une chance de parer l'arme de jet. Référez-vous à la section Frapper/Lancer. En cas de succès, vous pouvez Bloquer/Parer le projectile comme si vous étiez en mêlée. Selon la taille de l'arme vous pouvez appliquer un bonus de parade (plus l'arme est grande plus il est facile de la parer).

Taille de l'arme de jetBonus de parade
Javelot ou hache de jet+6
Flèche ou carreau+4
Shuriken ou fléchette+0

ESQUIVER

Esquiver est une autre manoeuvre de défense. Sur un jet réussi d'Esquiver, vous ne subissez aucun dégât car vous n'avez pas été touché. Même en cas d'échec, vous pouvez réduire les dégâts comme lors d'une action Bloquer. Retirez les dégâts à votre armure, puis appliquer votre réduction venant de votre CON et soustrayez votre niveau en Art Martial si votre style possède la défense-clef Esquiver.

Compétences utilisables pour une défense Esquiver : Arts Martiaux, Esquive, Athlétisme (si le MJ le permet).

Bonus/Pénalité pour Esquiver :
+ Défense-clef "Esquiver"

Si vous êtes pratiquant d'Arts Martiaux et que vous voyez un adversaire faire un lancer (jet de Perception), vous avez une chance d'esquiver l'arme de jet. Référez-vous à la section Bloquer/Parer. En cas de succès, vous pouvez Esquiver le projectile comme si vous étiez en mêlée. Selon la taille de l'arme vous pouvez appliquer un bonus d'esquive (cf. le tableau de Bloquer).

PARADE ET ESQUIVE TOTALES

Ce sont des versions différentes des manoeuvres défensives que tous les punks (y compris ceux ne pratiquant pas un Art Martial) peuvent faire. Vous ne pouvez déclarer qu'une Esquive Totale ou Parade Totale au cours d'un round de combat. Vous devez déclarer laquelle vous choisissez à votre première action ou première défense, selon laquelle arrive en premier. Lorsque vous êtes dans une défense Totale, vous subissez -3 à toutes vos autres actions.

Bonus pour Parade Totale : vous n'avez pas de jet à faire pour Parer. Toutes les attaques d'armes de mêlée (et d'armes de jet si vous êtes pratiquant d'un Art Martial) de l'adversaire toucheront automatiquement votre arme de parade jusqu'à ce qu'elle se brise. Vous devez faire un jet à chaque coup pour vérifier si elle se brise ou non.
Bonus pour Esquive Totale : tous les jets pour frapper de l'adversaire sont à -2 (y compris les armes de jet si vous pratiquez un Art Martial).

Si vous pratiquez un style avec des défenses-clef, vous pouvez réduire les dégâts comme indiqué dans la section sur les défenses-clef décrite plus haut.

Quand vous êtes dans une manoeuvre de défense Totale, vous pouvez tentez un Parer ou un Esquiver normalement, mais il y a quelques limites. Si vous voulez diminuer les dégâts en utilisant votre Art Martial deux fois, les deux manoeuvres doivent être différentes et votre Art Martial doit avoir à la fois Parer et Esquiver comme défenses-clef.

Parade Totale + Parer normal : réduction des dégâts grâce à Art Martial, une fois.
Parade Totale + Esquiver normal : réduction des dégâts grâce à Art Martial, deux fois.
Esquive Totale + Esquiver normal : réduction des dégâts grâce à Art Martial, une fois.
Esquive Totale + Parer normal : réduction des dégâts grâce à Art Martial, deux fois.
Si vos niveaux en Parer et en Esquiver sont différents, réduisez les dégâts indépendamment.

Exemple : Big Bob a Karate à +7 et Sumo à +4. Il y a une valeur en Bloquer/Parer avec le Karaté mais pas en Esquiver, et le Sumo a une valeur en Esquiver mais pas en Bloquer/Parer. Donc, quand il utilisera une défense Parade Totale et une action Esquiver normale (ou l'inverse), il réduira les dégâts d'un coup (ou d'un lancer) de 11 points (7 + 4 = 11).

Vous vous dites alors : "Wahou, les pratiquants d'Arts Martiaux sont invincibles !". Restez calme, les Arts Martiaux ne servent à rien contre les armes à feu, les lasers, le gas, l'acide, les explosions...

AGRIPPER

Cette action-clef est utile pour passer de la portée nécessaire pour porter un coup, à la portée nécessaire pour attraper l'adversaire. Si vous la réussissez, vous pouvez alors Agripper votre adversaire et tenter à votre prochaine action une Projection, une Immobilisation/Fracture, une Saisie ou un Etranglement/Ecrasement.
Le défenseur peut utiliser Parer, Esquiver ou Dégagement afin d'empêcher l'attaquant de l'Agripper. Si le jet de l'attaquant est réussi, le défenseur a -2 à toutes ses actions sauf Dégagement. Mais si le défenseur essaye aussi d'Agripper, alors les deux sont en contact et s'Agrippe mutuellement (pas besoin de jets ni pour l'attaque ni pour la défense), sans aucune pénalité pour aucun des deux.

Compétences utilisables pour une attaque Agripper : Arts Martiaux et Lutte.

Bonus/Pénalité pour Agripper :
+ Attaque-clef "Agripper"

Si vous voulez retourner à portée de coup alors que vous êtes à portée d'Agripper, vous devez réussir un jet en Parer ou Esquiver. Mais si vous êtes Agrippé, vous devez réussir un Dégagement d'abord. Être Agripper est une situation persistante. Si le défenseur ne réussit pas à se Dégager, l'action Agripper continue automatiquement à moins que l'attaquant tente une autre attaque qu'une Immobilisation/Fracture ou un Etranglement/Ecrasement.

PROJECTER

Une fois que vous tenez votre adversaire vous pouvez tentez de le Projeter et de l'assommer dans la foulée. Sur une attaque réussie la victime prend 1D6 points de dommages et doit tenter un jet de résistance à l'Evanouissement à +2. Un adversaire au sol souffre d'une pénalité de -2 à ses attaques jusqu'à ce qu'il se relève (ce qui prend une action), pendant ce temps vous avez un bonus de +2 aux vôtres. Une fois que vous avez projeté l'adversaire il faut l'attraper de nouveau pour recommencer... mais vous vous en doutiez non ?
Vous allez dire "1D6 ? Avec mon armure ça passe nickel !". Faux ! Ces dégâts sont infligés malgré l'armure (à moins que vous ne soyez un full-borg). Pire, l'attaquant y ajoute son modificateur de CON et son niveau de compétence dans l'art martial, le Modificateur de Constitution du défenseur étant soustrait.

En cas d'échec vous restez en Saisie et vous pouvez tentez plusieurs projections dans un même round sur plusieurs actions (avec le malus dû aux actions multiples).

Compétences utilisables pour la Projection : Arts Martiaux, Athlétisme.

Bonus/pénalités pour une Projection :
+ Attaque-clef "Projecter"

IMMOBILISATION/FRACTURE

Il faut d'abord que vous ayez Agrippé l'adversaire. Une Immobilisation est une manoeuvre de soumission consistant à verrouiller les articulations de l'adversaire et l'immobiliser (ou infliger une douleur). Elle peut être aussi compliquée qu'une clef de poignet en Aïkido, ou aussi simples qu'un plaquage de Catch. Un défenseur Immobilisé ne peut tenter qu'un Désengagement.
Si vous réussissez votre Immobilisation, vous pouvez Projeter ou Etrangler/Ecraser automatiquement, car vous avez immobilisé votre cible (aucun jet n'est requis). Vous pouvez tenter de briser ses articulations en réussissant un jet contre celui en Dégagement du défenseur au cours de l'action suivant l'action d'Immobilisation, mais vous ne pouvez pas Fracturer automatiquement.

Compétences utilisables pour une attaque Immobilisation/Fracture : Arts Martiaux uniquement.

Bonus/Pénalité pour Immobilisation/Fracture :
+ Attaque-clef "Immobilisation/Fracture"

Pour l'action Fracture vous devez avoir Immobilisé un bras ou une jambe (si vous Immobilisez la tête ou le corps, vous pouvez Projeter ou Etrangler/Ecraser). Si votre jet de Fracture passe, vous faites 1D6 de dégâts, et la victime doit réussir un jet de Sauvegarde contre l'Evanouissement à +2. La majeure partie des armures et des cybermembres (même les borgs complets) ne protègent pas contre la Fracture, parce que vous vous attaquez à leur point faible, les articulations. Les cybermembres à double articulations sont une exception car ils confèrent plus de flexibilité : il y a un -4 au jet pour les briser. Il faut 9 points de dégâts pour briser un membre humain (en une attaque), et les cybermembres peuvent subir autant que leur PS (cumulatifs) avant de se briser : un cybermembre normal est inutilisable après avoir perdu 20 points et casse complètement après 30 points. Si vous avez totalement abîmé un membre, vous devez Immobiliser un autre membre avant de pouvoir briser celui-là également.

Les Immobilisations et les Fractures sont des actions persistantes, si le défenseur ne réussit pas à se Dégager, l'Immobilisation/Fracture continue automatiquement sauf si l'attaquant tente une autre Attaque-clef. Si une Fracture est maintenue sur plusieurs rounds, les dégâts sont infligés une fois par round (maximum) automatiquement.

ETRANGLEMENT/ECRASEMENT

Si vous Agrippez le corps ou la tête, vous pouvez tenter un Etranglement (contre le Dégagement du défenseur). Si vous avez une cybermain, vous pouvez Ecraser n'importe quelle partie de l'adversaire. Si vous réussissez un Etranglement/Ecrasement, le défenseur à -2 à toutes ses actions sauf Dégagement.
Si vous avez Immobiliser le défenseur, vous pouvez faire un Etranglement/Ecrasement automatiquement, car vous l'avez immobilisé (vous ne faites pas de jet).

L'Etranglement/Ecrasement est une action persistante, si le défenseur ne réussit pas se Dégager, l'Etranglement/Ecrasement continue automatiquement sauf si l'attaquant tente une autre Attaque-clef. Les dégâts d'un Etranglement/Ecrasement sont infligés une fois par round (maximum) automatiquement, s'il est maintenu sur plusieurs rounds.
Les dégâts d'Etranglement sont de 1D6 (+ bonus de précision de l'arme si c'est une arme d'Art Martial ; voire description) + bonus de dégâts de CON + le niveau en Art Martial (s'il y a une attaque-clef Etrangler), une fois par round. La majorité des armures ne protège pas contre une attaque d'Etrangler, à moins qu'elle ne soit faite spécialement pour protéger le cou contre ce type de dégâts. Bien entendu les borgs complets ne sont pas affectés par un Etranglement !

Les dégâts d'Ecrasement sont de 2D6/4D6/6D6 (normal/Myomars Epaissis/Vérins Hydrauliques) + niveau en Art Martial (s'il y a une attaque-clef Etrangler), une fois pas round. Le bonus de dégâts de CON n'est pas appliqué à ces dégâts.
Les dégâts maximums d'un Ecrasement sont les mêmes que pour une Fracture. Vous pouvez tenter un cyber-Ecrasement pendant que vous Etrangler avec vos mains. Dans ce cas, vous n'appliquer que les dégâts les plus grands.

Compétences utilisables pour une attaque Etranglement/Ecrasement : Arts Martiaux et Lutte.

Bonus/Pénalité pour Etranglement/Ecrasement :
+ Attaque-clef "Etranglement/Ecrasement"

DEGAGEMENT

C'est la défense à appliquer contre des attaques à portée d'Agrippement. Sur un jet réussi, vous pouvez vous libérer d'une attaque persistante. Si vous subissez une Fracture, vous vous Dégagez en Immobilisation, et d'une Immobilisation, d'un Etranglement ou d'un Ecrasement vous vous dégagez en Agripper. Réussir à vous Dégager d'un Agripper vous ramène à être à portée d'Agrippement.

Fracture --> Immobilisation/Etranglement/Ecrasement --> Agripper --> Portée d'Agrippement

Compétences utilisables pour une défense Dégagement : Arts Martiaux et Esquive.

Bonus/Pénalité pour Dégagement :
+ Défense-clef "Dégagement"

Vous pouvez aussi utiliser cette défense-clef comme une action active (une attaque). Le "défenseur" devra utiliser l'attaque-clef appropriée à la situation (Agripper/Immobiliser/Etrangler) pour contrer. Si l'attaquant bat le jet du défenseur, l'attaquant pourra échapper à la situation et se mettre à distance de mêlée ou de jet : voire plus loin s'il court assez vite.


MANOEUVRES D'ATTAQUE EN MOUVEMENT

Habituellement, attaquer en se déplaçant prend deux actions, une pour le mouvement et l'autre pour l'attaque avec un -3 sur le jet. Se déplacer et attaquer n'est pas un bon combo. Mais pour un pratiquant d'Arts Martiaux, Bousculer ou un Coup de pied Sauté sont des manoeuvres efficaces. Les deux techniques peuvent se faire en courant ou depuis une position statique. Si vous courez, vous devez appliquer un bonus aux dégâts mais une pénalité au toucher. Vous pouvez courir depuis au maximum la moitié de votre valeur de MV. Plus vous courez de loin plus vous faites de dégâts mais plus il est facile de vous Esquiver.

Modificateur de course

Distance courueBonus au dégâtsMalus au toucher
Aucune+0-0
1/4 de Course1/4 de MV-2
1/3 de Course1/3 de MV-4
1/2 de Course1/2 de MV-6

Pour se protéger de ces attaques, le défenseur doit utiliser Esquiver.
Si le Défenseur rate son Esquive, il doit faire un second jet contre les dégâts de l'attaquant en suivant la formule ci-dessous. En cas d'échec, le défenseur tombe au sol et doit faire un jet de Sauvegarde contre l'Evanouissement à -2. Il subit un malus de -2 à sa prochaine attaque et l'attaquant profite d'un bonus de +2 à sa prochaine attaque.
Si le défenseur utilise Bloquer/Parer et réussit son jet, il peut causer des dégâts à l'attaquant comme pour une attaque normale, mais il doit faire un jet pour ne pas tomber. L'attaquant subit les dégâts de l'arme du défenseur sans pouvoir utiliser Esquiver ou Bloquer pour réduire les dégâts.

Jet pour ne pas tomber :
CON du défenseur + bonus Force + 1D10 contre les dégâts de l'attaquant

POUSSER

Pousser est une manoeuvre où on se précipite pour bousculer l'adversaire en utilisant son propre poids. Les joueurs de Rugby peuvent être doués en Poussée, mais les meilleurs sont les lutteurs de Sumo.

Compétences utilisables pour une attaque Pousser : Arts Martiaux et Athlétisme (Expert : dans un sport adapté si le MJ valide).

Bonus/Pénalité pour Pousser :
+ Attaque-clef "Pousser" - pénalité de Course

En cas d'attaque réussie, vous faites des dégâts à l'adversaire selon la formule suivante :

Dégâts Pousser + Niveau en Art Martial (s'il y a une attaque-clef "Bousculer") + bonus de Course

Table des dégâts de Pousser

CONDégâts
21D6-2
3-41D6-1
51D6
6-72D6
8-92D6+1
102D6+2
11-123D6+4
13-143D6+6
153D6+8
16-204D6+8
Chaque palier+ 1D6

Donc si votre CON est de 12, vous faites 3D6+4 + le niveau en Art Martial en dégâts. Si vous courrez vous ajoutez aussi ces dégâts. Donc, plus votre poids est grand plus vous infligerez de dégâts (tous les arrondis se font au supérieur). Cela explique pourquoi les lutteurs de Sumo et les arrières sont si costauds.

COUP DE PIED SAUTE

Vous ne pouvez faire un Coup de Pied Sauté efficacement que si votre Art Martial possède l'attaque-clef Coup de Pied. Vous recevez automatiquement un -5 pour toucher.

Vous faites un saut avec un "Yataaa !" tonitruant (le cri n'est pas requis mais franchement...) et frappez avec le pied simultanément, vous pouvez parcourir de la moitié de votre valeur de Saut jusqu'à la moitié de votre valeur de Course. Vous passez par-dessus les petits obstacles comme les mines, les fossés, les cadavres, etc. Si votre jet en Coup de Pied Sauté est réussi, vos dégâts sont de 1D6+5. Si vous avez des cyberjambes ça sera 2D6+5, le Myomar Epaissi 4D6+5, les Vérins Hydrauliques 6D6+5.

Compétences utilisables pour un Coup de Pied Sauté : Arts Martiaux uniquement.

Bonus/Pénalité pour un Coup de Pied Sauté :
+ Attaque-clef "Coup de Pied" - 5 + la précision de l'arme si elle est implantée ou fixée (Pointe au talon, Griffes au pied, Bottes cloutées etc.)

Etourdissement

Quelques fois vous devez stopper votre adversaire sans trop l'abîmer. L'astuce est donc de l'assommer, de l'étourdir. Si vous pensez que c'est plus facile que de le tuer vous avez tort ! Vous devez toucher un point vital ET mesurer votre force ce qui implique une pénalité de -6 à vos attaques. Si vous réussissez votre coup, votre adversaire devra réaliser un jet de résistance à l'Evanouissement avec un malus équivalent à votre niveau d'Art Martial (et un bonus équivalent à son niveau, cela arrive de taper un type compétent). S'il se plante, c'est un point de dommage et un séjour dans les vapes, s'il réussit il prend seulement les dégâts.

"Si vous voulez vivre, vous devez mourir.
Si mourir ne vous inquiète pas, vous allez gagner et donc rester en vie."

-- Uesugi Kenshin, Japon. Daimyo de l'ère Sengoku.

Chiropraxie

Un maître en art martial peut utiliser ses compétences aussi bien pour détruire que pour soigner un homme. Les pratiquant des arts martiaux étaient les médecins d'hier à l'image des médecins chinois qui sont pratiquement tous des maîtres en arts martiaux. Le Kung Fu a été conçu par des prêtres Shaolin qui sont médecins et légistes encore aujourd'hui. Le grand maître du Kenkagei-Koppo a écrit de nombreux ouvrages au 20ème siècle concernant ses techniques de combat, mais aussi sur la chiropraxie et l'hygiène.

Alors oui, un art martial sert à cogner quelqu'un et/ou à se protéger de ses coups. Comment frapper et briser les os, comment éviter d'y laisser les siens. Mais pour ca, il faut une bonne connaissance de l'anatomie ou alors vous êtes obligé de l'apprendre à la dure. Votre maîtrise des compétences Diagnostic, Premiers Soins et Technique Médicale est égale à 1/3 de votre niveau d'art martial (si vous ne possédez pas déjà ces compétences). Mais ceci n'est valable que si vous avez appris les arts martiaux à l'ancienne, les puces et autres mécaniques ne vous donnerons que les bonus au combat.

Règles additionnelles

Armes : selon l'Art Martial étudié, on peut également apprendre l'utilisation de certaines armes. Si vous avez l'Attaque-clef Arme alors vous pouvez utilisez les armes d'Arts Martiaux. Certains cependant, comme le Thamoc, ne l'ont pas mais offre une formation pour certaines armes en particulier (ici le Tonfa). Pour chaque point que vous avez en Art Martial (pour peu qu'il ait une Attaque-clef Arme ou une formation spécifique) vous pouvez choisir 2 armes de mêlée que vous maîtrisez. Lorsque vous avez +10 on considère que vous maîtrisez toutes les armes de votre Art Martial.

Arts Martiaux libres : quelques Arts Martiaux, comme le Jeet Kune Do, le Krav Maga, le Combat de Rues et le U-Ra-Do, n'enseignent pas des techniques ou des coups particuliers, mais enseignent plutôt des mouvements qui sont adaptés aux forces et aux faiblesses de chaque pratiquant. Dans cette situation, il faut additionner tous les bonus de l'Art Martial et les redistribuer selon les besoins du pratiquant (max +4).

Chuter : cette capacité est commune à tous les Arts Martiaux disponibles. C'est simplement le fait de savoir comment tomber en prenant le moins de dégâts possibles, un pratiquant peut diviser par deux les dégâts qu'il subit lors d'une chute.

Katas : ils ont deux buts, le premier est d'être un exercice de musculation, d'étirement et de méditation. Le second est de permettre au pratiquant de se familiariser avec son art jusqu'à ce que cela devienne une deuxième nature.

Méditation : bien qu'elle ne soit pas spécifique aux Arts Martiaux, elle en est une partie très importante pour beaucoup d'entre eux. Cependant les styles occidentaux n'accordent pas une grande importance aux bénéfices de la méditation.

Frappe contact : cette capacité a été rendue célèbre par le légendaire Bruce Lee, elle consiste à concentrer toute son énergie et le mouvement du corps en un seul point. On part les doigts tendus en contact avec la cible puis on ferme rapidement son poing pour frapper la cible en utilisant seulement cette courte distance. En situation de combat cela ne change pas grand-chose, les effets sont les mêmes que pour un coup de poing ordinaire.

Poing de fer : il faut des années pour entraîner ses mains et ses pieds à cette technique. Le pratiquant commence par frapper du sable puis passe ensuite à du bois, de la roche et voire dans certains cas à du verre ou des charbons ardents. Le but étant pour le pratiquant de développer d'épaisses callosités sur ses mains et ses pieds afin d'être par la suite capable de transpercer du bois, de la glace, etc. Bien que cela ne confère aucun avantage en combat, on peut grâce à cette technique briser des obstacles ou faire des démonstrations impressionnantes.

Dim Mak (le Doigt de la Mort) : seuls les pratiquants du Tien Hsueh peuvent l'apprendre. Avant d'utiliser cette technique vous devez vous concentrer pendant 3 rounds. Pendant ce temps vous ne pouvez faire aucune autre action, et si c'est le cas ou si on vous interrompt, vous devez recommencer depuis le début. Ensuite vous devez réussir à frapper la cible et votre jet doit dépasser d'au moins 5 points le jet soit de Bloquer/Parer soit d'Esquiver de l'adversaire.
Si votre jet respecte ces conditions alors la technique est réussie. Pour connaître le nombre maximum de jours après lesquels son effet aura lieu, le pratiquant lance 2D6 et ajoute son niveau de compétence dans cet Art Martial : au niveau 10 le pratiquant peut choisir la durée jusqu'à un maximum de 25 jours.
La victime peut y résister par un jet (1D10 + CON + CH + soit Résister Torture/Drogue soit Endurance, selon ce que vous estimez être le plus approprié) qui doit être supérieur au jet total d'attaque du pratiquant +1 pour chaque jour qui passe. Elle ne peut faire ce jet qu'une fois par jour, et à moins qu'elle ne reconnaisse la technique, la victime ne saura pas que quelque chose cloche (le MJ devrait donc faire les jets sans dire au personnage ce qu'il se passe). Elle se sentira parfaitement bien jusqu'au jour fatidique où elle souffrira d'un anévrisme et mourra.
Bien que le Tien Hsueh soit le seul Art Martial à enseigner activement cette technique, il est arrivé qu'elle fuite à de très rares occasions. Elle est jalousement gardée secrète et même si elle conservée par écrit ce n'est que dans les temples et les dojos les plus reculés et seuls les maîtres les plus âgés et vénérés sont au courant. Les fuites sont donc des conséquences de vols, certainement afin de se protéger des maîtres du Dim Mak. Elle n'est pas pour autant enseignée à qui que ce soit, sauf si le maître considère qu'une réelle menace venant du Tien Hsueh se manifeste.


Formes d'arts martiaux & attaques-clef

Familles d'arts martiaux

Les langues font partie de familles linguistiques et il est plus facile d'apprendre une langue proche de celle que vous connaissez déjà (multiplicateur de coût de PC réduit de 1). Il en est de même pour les arts martiaux car, même s'ils sont nombreux, certains peuvent être regroupés selon leurs origines et leurs techniques. Une fois que vous connaissez un art martial en apprendre un second de la même famille réduit le multiplicateur de PC de 1 (avec un minimum de 1).

Par exemple, si vous maîtrisez le Tae Kwon Do et que vous voulez apprendre le Karaté, son multiplicateur sera réduit de (2) à (1).

Abréviations des types d'attaques-clef

Arts martiaux et attaques-clef

Style (multiplicateur de PC)ArmePoingPiedDés.Balay.Bloc.Esq.Sais.Proj.Immo.Etran.Dégag.Pous.
Aucune
Aikijitsu (4)-+2+1+3-+1+2+2+2+1---
Bando (4)+1+2+3+1+2+1+1+1-+1+1--
BCT (2)-+2+1+1-+1-+1+1+1+1+1-
Bersilat (3)+1+2+2--+2+1-+1--+1-
Boxe (2)-+3---+3+1------
Catch (2)-+1+1-+1+1-+1+1+1+1+1-
Cha Chu'an (4)-+3+3-+1+2+2-+2--+1-
Chulukua-Ryu (2)+2+1+2-+1+1+1+1+1+1+1--
Combat (2)+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Combat de rue (2)+1+2+2+1+1+2+1+1+1+1+1+1+1
Combat en zéro G (3)-+1+1--+1+2+2+2+1-+1+2
Coung Nhu (3)-+2+2+2-+1+1+1+2+1+1--
Goju-ryu (3)+1+2+1+1-+1+1+1+1+1-+1-
Gun Fu (4)+1--+2+3+2+4+4---+2+1
Hisardut (4)-+2+2+1-+1-+2+2+1+2+1-
Jailhouse Rock (3)-+2+2+1+1+1+2----+1-
Jattenhand (5)+2+2+1-+3+1+4-+2--+4+3
Kajukenbo (3)+1+2+2+1+1+2+2+2---+1-
Kalari (3)+1+2+2-+1+1+1----+3-
Kaliopé (4)+1+3+3+2+1+2+1-+1+1-+3-
Kapu Kuialua (5)-+2+2+2+1+3-+4+2+3+2+2-
Kobudo (3)+3-+1+1+1+1+1------
Krav-Maga (4)+2+3+1+3+1+2-+2--+1+2-
Kuntao (3)+2+2+2-+1+1+1+1+1+1-+1-
Kupigana Ngumi (4)-+2+2-+1+3+1+1+2+1+1+2-
Lee Kwan Choo (5)-+4+1+3-+3+4+2+4+3-+1-
Maratabeen (3)+1+2+1+1-+1-+2+2+1+2--
Moo Gi Gong (3)+2+1+2+3+2+4-------
Panzer Faust (5)-+3+3-+1-+3+3+1--+4+3
Panzer Kunst (5)+3+3+3-+2+1+3+1+1+1-+2+1
Pencak-Silat (5)+3+1+2--+2+3+1-+1+2+1-
SCARS (5)-+4+2+2---+2+3+2+3+2-
Style des Hashashins (2)+2-----+1+1-+1+1--
Style du singe africain (2)-+2+1-+1-+1------
Thamoc (2)+1--+3-+1+1+3-+3-+1-
U-Ra-Do (3)+1+1+1-+3+2---+1+1--
Wudang Dan Pai (3)-+3+2+1+1+1+1+1-+1-+1-
Combat au bâton
Combat au bâton africain (3)+3-+2--+2+2------
Irish Cudgel Fighting (2)+3+1-+1-+1+1------
Jogo do Pau (3)+3-+1+2-+2+3------
Escrime
Agrippa (3)+2--+1-+4+2------
El Cuchillo (2)+3-+1+1-+1+1------
Gatka (3)+3+1+1--+2+2---+1--
Jitte (5)+4+1+2-+2-+1+2+3+2+1+2-
Kali Arnis Eskrima (3)+3+1+1+3-+1+1------
Kendo (3)+4-+1-+2+3+3------
Kenjutsu (3)+4--+3-+3+2------
Krabi Krabong (4)+5-+1+3+2+3+1------
Kuk Sool Won (3)+3+1+1--+1+1+1+1+1---
Liechtenauer (3)+4+1+1+1-+1+1+1+1+1---
Silver's Method (2)+3+1+1+1-+1+1------
Zanji Shinjenken-Ryu (4)+5+1+2--+2+2+2-----
Karaté
ArasakaTe (2)+1+1+1+1-+1+1+1+1+1+2+1-
Hoppkido (2)-+1+1-+1+1-+1--+1--
Hwa Rang Do (4)+3+2+2-+1+1+1-+1+1+2+1-
Ishin Ryu (3)+1+2+2+1-+1+1----+1-
Karaté (2)-+2+2+1-+2-------
Kenpo (3)-+2+2+1+1+1-+1+1+1-+1-
Kyokoshinkai (4)-+3+2--+1+1+1+2+2-+2-
Sankukai (4)-+1+3-+1+2+1+2+2+2-+3-
T'ang Su (5)-+2+2+2-+3+4+3+1-+2+1-
Tae Kwon Do (3)-+3+3-+2+2+1------
Te (3)+2+2+1+1+2-+1------
Uechi-ryu (3)-+3+3-+1+1+1+1+1+1---
Kung Fu
Animal Kung Fu (2)+2+2+2+1+1+2-------
Bok Pai (3)-+3+2-+1+2+2-+2--+1-
Choy Li Fut (3)+2+2+2+1+2+2+1+1+1----
Chu Fen Do (2)-+1+1+1-+1+1+1-----
Fong Ngan (3)-+4+2+1-+1+1--+1+1--
Fu Jow Pai (3)+1+4+4--+1+1----+1-
Jeet Kune Do (3)+3+3+2+1+1+2-------
Kung Fu américain (2)+2+2+2+1+1+2-------
Kung Fu Shaolin (3)+2+2+2-+2+3+1------
Kuo-Chu'an (4)-+3+1+2+3+2+3------
Li-Chia (3)-+3+2--+2+1----+1-
Mian Quan (4)-+3+1+3-+3+2--+2-+2-
Pakua (4)-+3+3+1+2+1+3+1+1+1-+1-
Pao Pat Mei (3)-+3+3-+3--+1+1-+1--
She Quan (4)-+4---+3+3--+3-+3-
Tai Chi Chuan (3)+2+2+1-+2+1+1------
Tai Shing Pek Kwar (4)-+3+2+1+1+2+3+1+1--+3+2
Tien Hsueh (5)-+5-+1-+2+3+1-+1-+1-
Tsui Pa Hsien (4)+1+2+2+2+1+2+2+1+1+2-+1+1
Wing Chun (4)+2+2+2-+1+2+2+1-+2-+2-
Wu Shu T'sung (3)+2+2+2+1-+1+1--+1-+2-
Xing Yi Quan (4)-+3+2+1+1+1+2+1+1+1-+1-
Ying Zhao Pai (3)-+3+3-+2+1---+1---
Lutte
Aikido (4)---+3+3+1+3+4+4+3+1+3-
Baraqah (4)-+1+2-+2+2-+3+2+3-+3-
Ch'in Na (4)-+1-+1-+2+2+2+2+2+2+1-
Cornu breton (2)------+1+2+1+1+1+1-
Hakoko (2)----+1--+1+3+1+1--
Ju-jitsu (3)-+1+1+1+1+3+1+1+1+1+1+1-
Ju-jitsu brésilien (4)----+2+1+1+4+1+4+3+3-
Judo (2)----+2-+1+2+3+2+1+1-
Lutte gréco-romaine (3)----+1--+2+2+2+1+2-
Lutte nubienne (3)-+1--+1--+2+2+2+2+2-
Sambo (3)+2+2+2+2+2--+2+3+2-+2-
Varmannie (3)-+1+1-+1--+2+1+1+1+1-
YuSool (5)-+3+1--+2+2+4+3-+3+1+2
Poing-pied
Capoeira (3)-+1+2-+3+2+2------
Dambe (2)-+3+3--+1-------
Kickboxing américain (2)-+1+3--+1-------
Kickfighting africain (3)-+1+3-+2+3+2------
Muay-thaï (3)-+3+4---+2-+1----
Null Boxing (2)-+3+3+1+1+1+1+1---+1+1
Savate (2)-+1+4--+1+1------
Trash Boxing (3)-+2+3-+3-+1-+1--+2+1
Tegoi
An Ch'i (5)+3+3+3+1+1+2+1+1+1+1+2+2-
Koppo Jutsu (4)-+4+2-+3+3-+2-+2+1+2-
Ninjutsu (4)+3+3+1+2+2+1+2+1+1+1+1+1-
Sinanju (5)-+4+1+3+1+2+4+1+1+1+1+1-
Sumo (4)-+2--+2-+2+2+3+1-+1+4

Martial Arts Descriptions

Agrippa : escrime italienne, caractérisée par ses mouvements hautement défensifs.

Aikido : art martial défensif. Plutôt commun de part le monde, cet art repose sur l'attente d'une attaque pour procéder au déboîtement ou à la fracture du membre utilisé pour l'attaque. L'enseignement de ces techniques est difficile, si bien que des formes incomplètes de cet art passent souvent pour de l'Aikido.

Aikijitsu : un ancien art martial japonais enseigné aux samuraïs qui ne voulaient pas se retrouver sans défense une fois désarmer. Il se concentre sur les attaques, les points de pressions, les désarmements et le lancer. Il est ainsi conçu pour aider le samuraï à récupérer une arme. Cette technique est très rarement enseignée en dehors et même au Japon, les rares pratiquants de cet art sont généralement des passionnés de l'époque féodale.

An Ch'i : c'est le style des Lin Kuei, les Shinobis chinois. De même que son équivalent japonais, l'An Ch'i est une technique d'assassins adaptée pour l'attaque et la fuite. Ce style exploite aussi de nombreuses armes, particulièrement celles faciles à dissimuler. Cet art n'est enseigné que dans des coins reculés et secrets de Chine.

Animal Kung Fu : une version bâtarde du style "jeu des 5 animaux". Cette version est répandue de part le monde, même si elle n'est pas très équilibrée.

ArasakaTe : conçu par les formateurs d'Arasaka pour être un art martial simple, rapide à apprendre et tout usage, ce nouveau style jouit d'une immense popularité dans les corporations et les groupes de sécurité. Il est souvent considéré comme inférieur par les autres artistes martiaux, de part son origine, mais reste enseigné dans toutes les villes où Arasaka est installée.

Bando : l'art martial des célèbres soldats népalais, les Gurkha. Il s'agit d'un art développé dans les années 1930 suite à la fusion de trois anciennes techniques. Ses attaques sont concentrées sur les techniques d'incapacité par rapport à celles létales. Ceci implique qu'un pratiquant visera de préférence une jambe sans protection avant de s'attaquer à une autre partie plus protégée, comme la tête ou le torse. Beaucoup de formes animales constituent ce style, chacune avec ses petites variations. Cet art place l'accent sur l'utilisation du Kukri, un couteau très large à mi chemin de la machette.

Baraqah : un art martial musulman apparu en Afrique du Nord. Généralement enseigné dans les communautés musulmanes, il se concentre sur les prises et les attaques rapides.

BCT : l'entraînement basique au combat (Basic Combat Training) est l'art martial généraliste et tout usage enseigné aux forces militaires américaine. Dérivé principalement du Karaté et du Judo il est enseigné partout en Amérique par des militaires à la retraite.

Bersilat : un art malais similaire et peut-être dérivé du Pencak-Silat. De la même manière que le Choy Li Fut et la Capoeira, cet art ressemble a une danse et est donc souvent réalisé en tant que tel lors des mariages ou d'autres célébrations. Cependant, il reste un art martial meurtrier qui met l'accent sur les coups de poings qu'ils soient ou non armés. Rarement enseigné hors de l'Inde ou des communautés indiennes.

Bok Pai : (Kung Fu de la Grue Blanche) un art évoquant les mouvements gracieux et fluide de l'oiseau dont il porte le nom. C'est un style doux dont les mouvements reposent sur les coups de pieds et de poings circulaires, tout cela alors que l'artiste martial est constamment en train de tourner et de pivoter.

Boxe : l'art viril du coup de poing. Entièrement basé sur la force du haut du corps et de coups de poings puissants.

Capoeira : mis au point par les esclaves africains déportés au Brésil, ce style ressemble à une danse tribale.

Catch : un art hybride ayant tenté de toucher à tous les domaines, sans trop de réussite. C'est un art dénué de la discipline, de la philosophie et des considérations spirituelles de la pluparts des autres arts martiaux et il est à peine plus respecté que le catch professionnel. Il reste étrangement populaire, en particulier auprès de ceux qui se soucient guère d'élargir leur répertoire spirituel en parallèle de leur physique.

Ch'in Na : c'est un art martial rare basé sur une forme de lutte ancienne. Il enseigne les points faibles du corps humain et les coups les plus efficaces pour les attaquer. Un maître connaît chaque nerf et le mouvement exact pour paralyser ou briser un membre. Une forme de combat extrêmement dangereuse enseignée dans le plus grand secret et seulement lorsque l'élève a prouvé sa fidélité. Il est interdit d'enseigner cet art ou de révéler le nom de ses pratiquants, sous peine de mort.

Cha Chu'an : cet art est né dans les confins de la Mongolie il y a maintenant des siècles. Ce pays est donc la seule place connue où l'on peut apprendre cet art plutôt secret. Il repose sur le principe des attaques éclairs, l'artiste martial bondit sur sa proie, frappe puis se replie et répète l'opération dès qu'une occasion se présente.

Choy Li Fut : un style de Kung Fu descendant directement des shaolins. Ce style enseigne que, lorsqu'un combat est inévitable, il faut attaquer aussi vite que férocement, que ce soit à coups de pieds ou de poings. C'est un style plutôt commun enseigné un peu partout dans le monde.

Chu Fen Do : art martial proche du concept du Jeet Kune Do, mais dénué de l'historique et de l'esprit de maître Lee. Le Chu Fen Do est un art polyvalent dont la philosophie est de se débarrasser de la forme pour se concentrer sur le fonctionnel et l'efficacité. Enseigné en Europe, en Amérique et au Canada.

Chulukua-Ryu : c'est le seul art martial amérindien qui a survécu en fusionnant près de 150 arts martiaux issus des différentes tribus. Cet art n'est pas considéré seulement comme une forme d'auto-défense mais aussi comme une fierté culturelle. Seuls les membres officiels des tribus y sont formés, bien qu'il se soit répandu à toutes les réserves d'Amérique du Nord ainsi que chez les nomades.

Combat : c'est l'art universel du combat, aucune spécialisation, aucun domaine de prédilection mais en échange de quoi des techniques pour s'adapter à toutes les situations. En bref, un art qui recouvre tous les domaines, mais sans être suffisant dans un seul d'entre eux... en plus de manquer de style.

Combat au bâton africain : cet art est, à l'instar de la lutte, un art populaire et traditionnel un peu partout en Afrique. Cependant de nos jours, les combats de bâtons sont uniquement cérémoniaux, alors que les horreurs de la guerre civile omniprésente les rendent tout sauf utiles.

Combat de rue : ce n'est pas un art martial à proprement parler mais il en existe un enseignement dédié, les pratiquants travaillent généralement sur leurs forces et leurs faiblesses. C'est l'art du coup bas par excellence. Chaque pratiquant aura son propre style et les bonus indiqués ne sont là que pour s'en donner une idée.

Combat en zéro G : c'est l'art du combat sans gravité et il n'est efficace que dans cet environnement. L'impulsion et l'inertie sont les deux grandes philosophies derrière cet art martial. Il est enseigné dans toutes les stations orbitales et dans la plupart des bases militaires spatiales.

Cornu breton : un art martial anglais basé sur les prises, complètement oublié à part de quelques passionnés d'histoire et de la culture de Cornouailles.

Coung Nhu : un art martial vietnamien mêlant les fondements et les techniques de beaucoup d'autres arts martiaux, y compris ceux de la Chine, du Japon et de la Corée. Il reste rare en dehors du Vietnam et des communautés vietnamiennes.

Dambe : un art martial très sauvage originaire du Nigeria. Il se compose de coups de pied, de poing, de genou et de tête. Il est cependant presque inconnu hors d'Afrique.

El Cuchillo : un art martial espagnol qui se concentre autour du maniement du couteau. Le Jitte est d'ailleurs un dérivé plus complet de cet art. Enseignés dans les ruelles d'Espagne, du Mexique et d'Amérique du sud on le retrouve dans toutes les grosses communautés latines.

Fong Ngan : (Kung Fu du poing de l'oeil du phénix) un style plutôt commun qui insiste sur le fait d'être suffisamment près de son adversaire pour l'empêcher de se battre efficacement, tout en ayant la possibilité de l'écraser. Après tout, une fois poitrine contre poitrine, toutes les armes deviennent inutiles. L'intimidation joue un rôle important dans ce style si bien que l'artiste martial ne doit pas décrocher son regard de celui de son adversaire.

Fu Jow Pai : (Kung Fu de la griffe du tigre) les pratiquants de cet art imitent le tigre au combat, soit des attaques féroces et des coups dévastateurs qui essaient toujours de causer un maximum de dégâts. Un style très difficile développé sans l'enseignement de la paix intérieure pourtant commun à beaucoup d'arts martiaux asiatiques.

Gatka : un art martial indien, pratiqué par les guerriers Sihk. Il est centré sur de l'utilisation du sabre, mais quelques techniques sans armes sont également enseignées. Très rare maintenant, il est surtout pratiqué par les traditionalistes, et donc presque inconnu à l'extérieur de l'Inde.

Goju-ryu : un art martial encore jeune, profondément enracinée dans la philosophie Tao. Ses principes impliquent des représailles d'une force égale à celle de son adversaire. Par exemple, si un attaquant donne un coup de poing, au lieu de le saisir l'artiste martial va attraper le bras, puis le casser, ou bien il utilisera les points de pression pour l'attaquer. Si un adversaire tente de s'attaquer à lui, il frappera d'un coup rapide sur le front ou d'un coup de pied à la poitrine. Il enseigne également le maniement de certaines armes, principalement à vocation défensive. Un bon art martial, à la fois brutal et défensif.

Gun Fu : basé intégralement sur la maîtrise du pistolet, ce style fait d'une arme à feu le prolongement du corps de son possesseur. Les étudiants n'apprennent que les bases pour survivre à une fusillade : rester constamment en mouvement, tirer jusqu'à ce que son adversaire ne bouge plus (et fait ça d'aussi près que possible), compter ses balles, ne pas hésiter à récupérer une arme plutôt que de perdre son temps à recharger (ce type mort n'en aura plus besoin). En cas de blessure, ne pas y penser jusqu'à mourir ou voir ses adversaires mourir, ne jamais paniquer et obliger ses adversaires à rester sur la défensive. Lorsque l'étudiant a appris les rudiments, il n'a plus qu'à pratiquer jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il devienne meilleur. Les débutants ne le sont donc pas longtemps. Un maître de cet art au milieu d'un champ de bataille offre un spectacle magnifique, une danse envoutante sous un déluge de feu et de métal.

Hakoko : la lutte hawaïenne, généralement enseignée sur l'île.

Hisardut : développé initialement pour le Mossad et l'armée israélienne, l'Hisardut est un art martial efficace ce qui fait sa popularité. D'abord enseigné en Israël il s'est propagé en Amérique du Nord, en Europe et en Australie.

Hoppkido : une forme de Karaté enseignée un peu partout, plus diversifiée que l'original mais un peu moins puissante. Un bon style pour les débutants.

Hwa Rang Do : une forme de Karaté extrêmement variée idéale pour surprendre ses adversaires. En effet, l'artiste martial va attendre d'être attaqué pour riposter avec le coup opposé à celui de son adversaire : un coup de pied ? Il attrape la jambe tendue pour le projeter. Une tentative de saisie ? Au lieu d'essayer de se dégager, un simple coup de poing suffit. Originaire de la Corée, ce style n'est enseigné pratiquement que là-bas.

Irish Cudgel Fighting : cet art de combat irlandais s'axant autour de l'utilisation d'une trique de bois poli et verni, communément appelé shillelagh, a connu un regain de popularité en Irlande ces derniers temps. On peut l'attribuer à un redressement des traditionalistes. Cet art est enseigné en Irlande et dans les communautés irlandaises.

Ishin Ryu : une autre école populaire mais assez récente du Karaté. Elle repose sur l'usage du Bo (bâton) en association avec des coups de pied rapides suivis d'un repli vif dans le but de répéter la séquence encore et encore sans que l'adversaire ne puisse attaquer.

Jailhouse Rock : un art martial développé en prison par les détenus. C'est simple et direct : il s'agit le plus souvent d'éviter de se retrouver planté par la lame de celui d'en face. Il s'apprend dans n'importe quelle prison.

Jattenhand : ce style est dérivé du Parkour et est devenu une philosophie ainsi qu'un art martial pour les conversions complètes. Les Traceurs, le nom donné aux pratiquants du Jattenhand, sont souvent identifiables par des bandeaux de couleur lumineux qu'ils portent sur eux. Bien souvent ces bandeaux lumineux sont portés aux poignets ou aux chevilles de sorte que lorsque le Traceur se déplace il laisse derrière lui des traînées de lumière.
L'entraînement régulier est fondé sur des enchaînements de courses de type "suivez le chef", au cours desquelles le "meister" mène une course à travers la ville dont l'itinéraire est toujours différent tout comme les obstacles rencontrés. Pendant que les pratiquants le suivent de leur mieux ils apprennent et progressent jusqu'à atteindre un niveau suffisant pour prendre une place de leader pour d'autres pratiquants : le meister observe et évalue toujours à distance leur technique et leur inventivité. Pour devenir un maître ; le pratiquant doit provoquer le meister et réussir à le perdre pendant une course soit en le faisant tomber soit en le distançant.
Les règles pour les courses sont simples : pas d'interférence de "civils" et pas de dégâts sur les bâtiments. Au cours des courses de pratiquants, la position de leader peut être remise en cause par un combat à mains nues à tout moment, mais la course ne doit pas s'interrompre, même pendant cet affrontement. Si un Traceur tombe ou lâche le groupe il perd tous ses droits à la provocation pour cette journée. Une chute se définie par l'arrêt du contrôle de ses mouvements pendant plus d'un round. Si le leader d'une course se retrouve dans un cul-de-sac ou ne peut plus continuer la course, il perd ses droits de leader pour une semaine (voire plus si le meister le décide). La philosophie du Jattenhand est simple : "être toujours en mouvement, quoi qu'il arrive, s'arrêter c'est mourir !".

Jeet Kune Do : le style de Kung Fu mis au point par le légendaire Bruce Lee. En effet, il était déçu par les différentes postures adoptées par les autres styles de Kung Fu, qui, selon lui, permettaient trop facilement à l'adversaire d'anticiper les coups, d'où la naissance de ce nouveau style. Un style incroyablement rapide et féroce. Ajouté à son côté imprévisible, il en est d'autant plus dangereux. Enseigné un peu partout.

Jitte : centré autour de l'utilisation du couteau ou de la dague voici un nouveau style mis au point par les nomades européens. Puisqu'il est difficile de mettre la main sur une arme à feu dans la plupart des coins d'Europe, il était impératif de savoir utiliser un couteau le plus souvent légal, disponible partout et facilement dissimulable. Il a été développé à l'origine pour être utilisé dans les arènes de combat servant à régler tous types de différend, de la dispute entre deux individus jusqu'à celle entre deux territoires. On l'appelle parfois combat de lames à la tzigane en raison de ses origines nomades. Enseigné seulement dans les communautés nomades.

Jogo do Pau : l'art de se battre avec un bâton, sauce portugaise. Pratiquement uniquement enseigné au Portugal.

Ju-jitsu : un art martial japonais polyvalent que l'on peut apprendre n'importe où.

Ju-jitsu brésilien : rendu célèbre par la famille Gracie, le Ju-jistu brésilien est probablement la forme ultime des arts martiaux basés sur les prises, permettant aux plus petits combattant d'envoyer sans problème un homme deux fois plus grand au tapis. Une fois qu'il a saisit son adversaire, l'artiste martial va implacablement et lentement ramper et manoeuvrer autour de lui jusqu'à trouver la meilleure position possible pour le finir. Sa plus grande faiblesse reste, hélas, sa quasi inefficacité contre un adversaire armé ou contre plusieurs d'entre eux. Enseigné essentiellement au Brésil, bien que sa popularité a régulièrement augmenté. Vous verrez souvent quelqu'un tenter de faire passer un art martial inférieur pour du Ju-jitsu brésilien.

Judo : sans doute l'art martial asiatique le plus répandu au monde. Notamment parce qu'il s'agit d'un cours obligatoire dans de nombreuses branches de l'armée, des forces de l'ordre et même dans certaines écoles. Une forme japonaise de lutte, qui apprend à utiliser le poids et l'élan de l'adversaire contre lui.

Kajukenbo : également connu comme le combat de rue Hawaïen. Il combine des techniques locales avec celles apprises des immigrants japonais en une école de self-défense efficace. Ce style fut développé durant une période particulièrement violente de l'histoire hawaïenne, au cours des années 1940 et 50, les petits criminels comme les familles du crime organisé se battaient pour prendre le contrôle. Enseigné essentiellement à Hawaï, quelques écoles ont été fondées au Japon, à Tahiti et aux Etats-Unis.

Kalari : c'est un art martial indien très rarement enseigné aux étrangers. Intimement lié à la religion Hindu, it s'allie très bien aux techniques de maîtrise du corps et de l'esprit des Yogis. Les pratiquants s'entraînent avec beaucoup d'armes différentes et également à mains nues. Pour une efficacité maximale un pratiquant se recouvre le corps d'huile avant un combat, afin d'être moins facilement saisissable. On le trouve rarement en dehors d'Inde ou des communauté Hindu.

Kali Arnis Eskrima : il s'agit d'un terme générique pour désigner les arts martiaux traditionnels des Philippines qui mettent l'accent sur les combats armés. Bien qu'il comprenne des techniques sans armes, il s'axe sur l'utilisation d'un court bâton et de différents couteaux. Le premier objectif de l'Eskrima est de désarmer l'adversaire, d'où une technique basée sur des attaques rapides et multiples aux bras et aux poignets, suivies d'une attaque dévastatrice sur la tête ou le corps.

Kaliopé : un art martial enseigné entre femmes et dans le plus grand secret. Sa première philosophie est de se défendre contre un adversaire grand, lourd, souvent armé (et souvent masculin). Les techniques de ce style sont très élégantes, semblables à un mélange entre un ballet et une dance tribale. L'efficacité des coups augmente lorsque l'artiste martiale se déplace dans un mouvement circulaire masquant les attaques et les parades tout en perturbant l'adversaire. Ceci rend cet art aussi efficace contre un groupe que contre une cible isolée. Pour prévenir du pire, cet art martial comprend quelques coups sournois et des astuces pour fuir efficacement. Très rare, cet art reste enseigné de par le monde uniquement aux personnes scrupuleusement sélectionnées.

Kapu Kuialua : d'abord strictement réservé à la famille royale hawaïenne, le Kapu Kuialua est devenu populaire en Amérique notamment grâce à ses techniques basées sur la fracture des os ainsi que sur de nombreuses armes locales.

Karaté : le bon vieux Karaté, impossible de n'en avoir jamais entendu parlé à moins de vivre en ermite sur une île désert. On l'enseigne partout.

Kendo : la plus jeune des formes d'escrime japonaise. Les étudiants portent des armures de bambou et se combattent à l'aide de sabres en bambou nommés shinai. Peu commune hors du Japon, c'est une sorte de préservation de l'âme du Bushido japonais. Une descendante sans danger du Zanji Shinjenken-Ryu et du Kenjutsu.

Kenjutsu : c'était l'escrime pratiquée par les soldats et l'infanterie japonaise, pas aussi intense que le Zanji Shinjenken-Ryu. Très rare, même au Japon.

Kenpo : encore une variation très commune du Karaté, d'avantage axée sur les prises. On l'enseigne partout.

Kickboxing américain : une version très édulcorée du Muay Thai. Lorsque quelqu'un vous dit être un expert en kickboxing c'est généralement de ça dont il parle. Il n'intègre pas les exercices de conditionnement rigoureux, voire sadiques, de l'entraînement du Muay Thai, il est plutôt orienté vers les tournois utilisant les règles plus douces des USA ou de l'Europe. On l'enseigne partout.

Kickfighting africain : c'est une forme de combat populaire sur ce continent, elle consiste de façon assez simple en deux pratiquants se tapant dessus à coups de pied. Il n'y a pas de technique à proprement parlé et on ne le voit jamais en dehors de l'Afrique.

Kobudo : c'est une école originaire d'Okinawa qui se concentre sur des techniques utilisant des armes, et beaucoup d'armes associées aux arts martiaux sont intégrées au cours de ses entraînements. Il est enseigné à Okinawa, au Japon, en Europe, aux USA et en Australie.

Koppo Jutsu : un ancien art martial japonais, le précurseur des Judo et Karate modernes. C'est un style rare, un peu oublié et plus mortel que ses prédécesseurs. Il est enseigné exclusivement au Japon à une groupe restreint de pratiquants qui doivent se montrer dignes de cet honneur. Certains pensent qu'il fut développé pour combattre les clans ninja à l'époque féodal.

Krabi Krabong : très certainement le style utilisant des armes le plus rapide et le plus dangereux au monde. Originaire de Birmanie et de Thaïlande, le Krabie Krabong est la variante armée du Muay Thai. Bien que la lance, le bâton et d'autres armes font partie de son arsenal, son arme de prédilection est le Daab (ou Dha) : une lame courte, légère et recourbée avec une longue poignée qui fait généralement plus de la moitié de la longueur de la lame. Les Daabs sont utilisés en paire d'une manière assez proche (et tout aussi rapide) que les bâtons Eskrima. Des techniques traditionnelles comprenaient des attaques sautées assez étranges composées de petits bons, mais en combat on leur préfère des mouvements plus efficaces. Alors que le Kenjutsu est fluide et gracieux, le Krabi Krabong est sauvage et frénétique. On le voit rarement en dehors de la Thaïlande.

Krav-Maga : cet art martial israélien fut fondé après la Seconde Guerre Mondiale par un survivant de l'Holocauste. Il intègre les techniques les plus mortelles et les plus efficaces au monde provenant de différents arts martiaux et sports de combat. Tous les membres de l'armée israélienne y sont entraînés et les agents du Mossad en sont des experts. C'est très probablement l'art martial le plus dangereux qui existe à ce jour, son but est de pouvoir faire face à plusieurs ennemis armés, il n'y a pas de version sportive ni d'immobilisation, il est entièrement pensé soit pour tuer soit pour neutraliser un adversaire aussi rapidement et efficacement que possible.

Kuk Sool Won : un style populaire en Corée, semblable à celui des samuraïs, le Zanji Shinjinken-Ryu. C'est le style d'escrime des légendaires guerriers coréens, les chevaliers de Hwarang. Il est enseigné partout en Corée, mais peu connu en dehors du pays.

Kung Fu américain : c'est le Kung Fu basique que l'on enseigne partout aux USA et en Europe. C'est un mélange bâtard de plusieurs styles mais où chaque école semble se spécialiser dans ses propres techniques. Bien que pas aussi intéressant que les autres styles de Kung Fu c'est un bon art martial à part entière, il est très peu remarquable et facile à apprendre.

Kung Fu Shaolin : le Kung Fu originel, tous les autres styles y puissent leur source. C'est l'un des plus anciens arts martiaux qui existe. Il n'est enseigné qu'en Chine dans les monastères de Shaolin. Les techniques sont enseignées gratuitement mais il faut pouvoir supporter l'entraînement rigoureux et la discipline de fer des moines de Shaolin.

Kuntao : un art martial indonésien, le grand concurrent du Pencak-Silat. Leur rivalité mène souvent à des rixes sanglantes. L'enseignement couvre de nombreuses armes et aussi le combat à mains nues, c'est un art martial assez complet et efficace. Malheureusement, comme le Pencak-Silat, il est rarement enseigné en dehors de l'Indonésie.

Kuo-Chu'an : (Kung Fu du Chien) c'est peut-être l'art martial qui semble le plus drôle mais ne vous y trompez pas c'est aussi l'un des plus performants. Les pratiquants, lorsqu'ils sont attaqués, font croire à une terrible blessure de façon exagérément dramatique (tombant au sol, se roulant par terre, hurlant comme un enfant) afin généralement d'avoir l'air d'un imbécile qui n'a rien à faire dans un combat. Mais c'est une façon très élaborée de tromper l'adversaire afin qu'il les sous-estime, et pouvoir ainsi le prendre par surprise. Et lorsque l'adversaire est suffisamment convaincu de sa supériorité toute cette mascarade s'arrête et les attaques pleuvent férocement : il se fera battre sans même savoir ce qui lui arrive. Dans le but de parfaire la supercherie, dans tous combats non sérieux un pratiquant de ce style perdra toujours intentionnellement. Pratiquement inconnu en dehors de la Chine, il est même très rarement enseigné dans le pays.

Kupigana Ngumi : connu comme "l'essence des arts martiaux africains", le Kupigana Ngumi est caractéristique des styles africains. Ses techniques sont très proches de la danse et il privilégie la forme sur le fond.

Kyokoshinkai : ce style de Karate se fonde sur la puissance de frappe et la capacité à encaisser un coup. Les pratiquants perfectionnent la puissance de leurs coups au cours de démonstrations où ils doivent briser avec leurs mains ou leurs pieds des planches de bois, des briques, des pierres des arbres,etc. Le renforcement du corps joue une part importante dans son enseignement et les pratiquants se soumettent à des casses effectuées à même le corps, à des jets d'objets ou quoique leurs maîtres puissent imaginer. Il est connu dans le monde entier.

Lee Kwan Choo : c'est peut-être le plus grand de tous les arts martiaux car il est purement défensif. Il est pratiquement impossible de blesser un adversaire utilisant ce style. La méditation et l'illumination spirituelle sont des composantes importantes de cet art martial non-violent. Etant totalement pensé autour du concept d'évitement, les attaques réalisées ne causent aucun dégât d'aucune sorte, elles sont retenues pour éviter le contact et assommer efficacement un adversaire sans le frapper réellement. Lorsque quelqu'un attaque un maître de cet art, ce dernier ne fera habituellement que Parer et Esquiver les attaques jusqu'à ce que l'adversaire se batte lui-même en percutant l'environnement, s'épuise ou abandonne tout simplement. Ce style est uniquement enseigné dans des monastères chinois reculés.

Li-Chia : (Kung Fu à Bras Court) en restant toujours à portée de mains de son adversaire, le pratiquant de cet art martial attaque directement avec autant de coups de poing et de pieds que possible jusqu'à ce que son adversaire soit battu au point d'abandonner. C'est une école de Kung Fu assez répandue et elle est enseignée partout aux USA et en Europe.

Liechtenauer : cette école d'arts martiaux allemands se focalise sur l'utilisation des armes mais intègre aussi une variété d'attaques et de techniques à mains nues.

Lutte gréco-romaine : enseignée dans n'importe quelle grande école américaine.

Lutte nubienne : la lutte est plus qu'un sport pour les nubiens, c'est une part essentielle de leur culture aussi bien sur le plan social que religieux. Les garçons préparent leur passage à l'âge adulte au travers de ces compétitions. Les lutteurs les plus doués accède à des statuts plus élevés tout au long de leur vie. La lutte est aussi pratiquée au cours de rites de fertilité, du culte des ancêtres ainsi que des croyances animalistes. Elle est tellement intégrée à tous les aspects de la culture nubienne, qu'on pense que si elle disparaissait, les nubiens perdraient énormément de leurs coutumes. On ne la retrouve que rarement hors de l'Afrique et elle est souvent associé au Combat au Bâton.

Maratabeen : un art martial arabe originaire du Maroc et enseigné dans la plupart des communautés arabes.

Mian Quan : (Kung Fu du Poing de Coton) ce sont les maîtres qui choisissent les pratiquants de ce style, qui se concentre sur le fait de contre-attaquer avec une force égale ou supérieure. La méthode consiste à esquiver et parer les attaques jusqu'à ce qu'une ouverture se présente pour ensuite attaquer les points faibles de l'adversaire de toutes ses forces. Cette école est commune en Chine et rarement enseignée en dehors.

Moo Gi Gong : un art martial spécialisé dans l'usage de tout ce qui vous entoure comme une arme de mêlée : d'une paire baguettes à un marche pied. Tant qu'un pratiquant de cet art martial n'est pas coincé dans une pièce vide il ne sera jamais sans défense. Il est enseigné dans les dojos et les monastères à travers la Chine et le Japon, et rarement dans les écoles d'Europe et d'Amérique.

Muay-thaï : (boxe thaïlandaise) c'est l'un des arts martiaux les plus meurtriers au monde. Bien qu'il intègre certains aspects spirituels et des cérémonies, sa pratique en elle-même est juste brutale. A partir du moment où ils ont l'âge de marcher, de jeunes enfants en Thaïlande apprennent cette forme ultra violente de kickboxing. Le taux de mortalité dans ce sport en Thaïlande est affolant, surtout de nos jours où les sports violents sont la forme de divertissement la plus recherchée. Et comme si ça ne suffisait pas, le crime organisé contrôle complètement ce sport et des vies sont vendues quotidiennement afin de garantir le plaisir des foules et de ramasser leurs nombreux paris. Arranger un combat est monnaie courante et le combattant qui refuserait de s'y plier sera tué avec sa famille et ses amis. On ne trouve le vrai Muay-thaï que rarement en dehors de Thaïlande mais ça c'est déjà vu.

Ninjutsu : ce n'est pas le Ninjutsu bidon que l'on trouve dans les camps de "survivalistes" florissant sur la paranoïa ambiante. On parle ici du vrai et ancien art de l'assassinat, l'une des plus anciennes écoles du Japon. C'est une école touche-à-tout, avec de nombreuses Attaque-clefs, elle est donc très compliquée à apprendre. De fait, les maîtres sont difficiles à trouver (ce sont des Ninjas, tiens !) et n'enseignent pas avec plaisir. Seuls les membres du clan sont autorisés à suivre cette école. Bien entendu, il n'y a pas de puce pour cet art martial.

Null Boxing : un art martial récemment développé avec peu d'influence philosophique. Il est né dans les fosses des gladiateurs undergrounds que les corpos sponsorisent avec largesse. C'est un style nouveau, encore en évolution et qui a comme buts d'être très cinématique et très mortel. Le pratiquant effectue d'abord de faibles attaques afin d'estimer le niveau de son ennemi, et après avoir suffisamment joué avec lui et diverti la foule, il se lance soudain dans une série de coups vifs et puissants, pour essayer de tuer ou neutraliser l'adversaire le plus rapidement possible.

Pakua : un art martial très proche du Tai Chi Chuan, commun en Chine et de plus en plus enseigné dans le monde.

Panzer Faust : un art martial créé uniquement pour être utilisé par des borgs complets, il repose sur l'énorme puissance et la vitesse fantastique dont ils sont capables, la pression exercée sur les articulations disloquerait un corps humain s'il venait à l'apprendre. A cause de son entraînement intensif et rigoureux, c'est le seul art martial qu'un borg peut connaître une fois qu'il en commence l'apprentissage. A l'origine il n'était enseigné qu'aux borgs complets de l'armée américaine, puis il a gagné en popularité et a commencé à être enseigné dans des dojos privés partout dans le monde.

Panzer Kunst : un art martial développé par l'une des premières pratiquantes du Panzer Faust. Tandis que le Panzer Faust est taillé pour le combat debout et se concentre sur la capacité d'un borg lourd à donner des coups puissants, le Panzer Kunst fut créé pour tirer parti de la vitesse et de l'agilité de borgs plus légers. Il a les mêmes inconvénients que le Panzer Faust et on l'enseigne dans tous les dojos privés où se trouve une population suffisamment élevée de borgs complets.

Pao Pat Mei : (Kung Fu du Léopard) en reproduisant l'intelligence et la férocité du léopard un pratiquant de cette école évaluera prudemment son ennemi avant de l'attaquer avec une vitesse incroyable et une force mortelle. Elle n'est enseignée que dans des monastères reculés de la Chine, du Laos et du Vietnam.

Pencak-Silat : combinaison de deux principaux arts martiaux indonésiens.

Sambo : l'art russe de la lutte. Il se résume simplement à faire tout ce qu'il faut pour gagner. Bien qu'il fût auparavant uniquement enseigné en Union Soviétique, il est beaucoup plus pratiqué dans le monde depuis son effondrement.

Sankukai : enseigné uniquement aux moines bouddhistes, cet art martial a pour but de maîtriser un adversaire jusqu'à ce que sa colère passe ou jusqu'à ce que la prise appliquée à ses points vitaux le fasse s'évanouir. Ce style de Karate est enseigné dans les temples bouddhistes au Japon et après y avoir servi au moins un an.

Savate : boxe pied et poing française, c'est un autre de ces arts martiaux qui a connu un grand succès en Europe mais n'a jamais été populaire ailleurs. En tant que style de combat, ce n'est pas aussi fluide que la plupart des styles orientaux du fait de son héritage européen, cependant sa pratique est impressionnante et particulièrement efficace.

SCARS : (Special Combat Aggressive Reactionary Systems) aussi connu sous le nom d'Autocinétique, est l'art martial enseigné exclusivement aux Navy S.E.A.L.'s (les commandos de marine) et aux équipes de sauvetage de l'Armée de l'Air américaine. C'est l'un des arts martiaux les plus brutaux et les plus efficaces que l'on puisse apprendre sur la planète, et il est totalement orienté vers l'attaque, il n'enseigne aucune technique de défense, et se concentre sur des coups meurtriers que l'on assène le plus rapidement et efficacement possible. Son apprentissage est tellement difficile que de nombreux disciples, y compris des pratiquants chevronnés et des vétérans, abandonnent au cours du premier jour. En dehors des terrains d'entraînement militaires, il n'existe qu'une seule école et elle coûte 5000 eb par semaine d'entraînement.

She Quan : (Kung Fu du Serpent) les pratiquants de cette école gardent leurs mains ouvertes lors des attaques et frappent avec leurs doigts. La main qui attaque ressemble à un serpent prêt à frapper et il est très compliqué de la suivre. Les coups sont toujours portés à des points vitaux de l'ennemi, les yeux, la gorge, un point névralgique, etc. Cette ancienne école de Kung Fu n'est enseignée qu'en Chine.

Silver's Method : l'art martial anglais centré autour de l'utilisation de l'épée.

Sinanju : l'art coréen de l'assassinat. La rumeur prétend que cet art martial remonterait à l'époque du Christ, même s'il est connu que les coréens ont tendance à exagérer sur ce sujet. On dit que les maîtres du Sinanju peuvent planifier des assassinats parfaits tout en laissant croire à leurs victimes qu'ils ne sont qu'un conte de fées. Il n'y a qu'un seul maître du Sinanju par génération et ses disciples passent toute leur vie à apprendre comment prendre sa place jusqu'à ce qu'il en choisisse un parmi eux. Tous les autres disciples sont bannis du village du maître pour toujours.

Style des Hashashins : c'est l'art martial de la redoutée secte des Hashashins au Moyen Orient, une secte très proche de celle des Thugs en Inde. C'est une secte d'assassins, et ses membres subissent habituellement un lavage de cerveau et prennent régulièrement une puissante décoction de Hashish. Ce style n'a aucune technique défensive puisque les membres de la secte n'ont qu'un seul objectif, réussir ou mourir. Aussi bien les Hashashins que les Thugs n'utilisent que le couteau et une sash spécialement lestée pour étrangler.

Style du singe africain : similaire à la boxe du singe chinoise uniquement dans le fait d'imiter le comportement de ce primate, la version africaine est beaucoup plus bestiale et sauvage, sans aucun raffinement. Sans technique, il consiste en une éruption de colère primitive : en griffant, mordant et faisant beaucoup de bruit. Il est inconnu en dehors de l'Afrique.

Sumo : la lutte japonaise des "grands hommes". C'est l'un des sports les plus populaire du Japon, les combats se déroule dans un anneau de terre appelé dohyo. Il y a de puissantes claques (comme des coups de poing), mais les Saisies et les Projections sont les principales techniques du Sumo, et sa signature est l'Attaque-clef Charge. Le Sumo est aussi très populaire chez les Samoens et les Hawaïens, dont certains sont devenus des lutteurs célèbres au Japon. Il existe aussi en Mongolie une version du Sumo.

T'ang Su : c'est le plus ancien des arts martiaux coréen, aussi connu comme l'ancêtre du Karaté. Orienté uniquement sur l'attaque il ne comprend aucune technique défensive. L'une des formes de Karaté les plus complexes, uniquement enseignée dans les coins reculés de la Corée.

Tae Kwon Do : une forme coréenne de Karaté centrée sur l'attaque. On peut trouver des écoles pour cet art un peu partout.

Tai Chi Chuan : l'un des arts martiaux le plus commun au monde, il permet à des millions de personnes de se maintenir en forme. C'est le seul art martial où vous pourrez dénicher des techniques dans n'importe quel vidéo club... Mais, même s'il est perçu comme une exercice ou une technique de méditation, cet art reste tout à fait légitime. Il est "enseigné" absolument partout.

Tai Shing Pek Kwar : (Kung Fu du singe) ceux qui pratiquent cet art martial immite le singe lors des combats, roulent sur le sol et secouent leurs bras en hurlant comme l'animal. Bref, un autre art martial qui profite de la confusion et de l'énervement de l'adversaire pour lui faire baisser sa garde. Rare même en Chine, la plupart des étrangers ne connaissent même pas son existence.

Te : la plus vieille version du Karaté d'Okinawa est basée sur le combat armé. Les armes actuelles sont basées sur des outils argicoles utilisés autrefois par ceux qui ont besoin de se défendre. Cet art repose principalement sur l'absence d'aggression si bien qu'un pratiquant n'attaquera jamais le premier. On peut apprendre ce style un peu partout, du moment qu'une communauté d'Okinawa s'y est installé.

Thamoc : de l'anglais "The Art of Modern Confrontation". Cet art martial mis au point par et pour les forces de l'ordre est principalement axé sur sa propre protection. Cet art comprend aussi différentes techniques de parade, de désarmement et de saisies utilisables pour arrêter un criminel sans le tuer. Enseigné dans toutes les académies de police et dans de nombreux cours de défense personnelle.

Tien Hsueh : la technique redoutée du Doigt de la Mort. C'est le secret le mieux gardé du monde des arts martiaux. Vouloir l'apprendre c'est renoncé à sa liberté et passer le reste de sa vie à servir une société obscure, une communauté cachée d'assassins. Si un pratiquant vient à refuser une tâche confiée ou essaye de s'enfuir, il sera pourchassé et tué, telle est la loi des maîtres du Doigt de la Mort. De plus, cette technique prenant une vie entière à être maîtrisée, on ne peut s'entraîner à un autre art martial que celui-là. Mais à ce prix, vous pouvez tuer quelqu'un en le touchant, pas juste instantanément mais aussi dans plusieurs semaines. Toutefois, tous les pratiquants ne sont pas malfaisants, certains d'entre eux sont des soigneurs très respectés, grâce à leur connaissance poussée de l'anatomie humaine et du flot du Chi.

Trash Boxing : (boxe tape-à-l'oeil) comme la Capoeira, cet art martial intègre des mouvements de danse en un puissant style de combat. Il s'est élaboré dans les nightclubs où les gangs de chromeurs ont détournés les concours de danse pour en faire des rituels brutaux d'intimidation (utilisez les règles pour la Réputation ou les duels d'intimidation). Petit à petit ces rituels ont pris forme pour devenir un style de combat efficace. Les attaques clefs de cette boxe comprennent des coups de poing directs et fermes, contrastant avec des coups de pieds sautés extravagants. Ces techniques prennent en compte que l'environnement habituel pour les combats soit une piste de danse, comme par exemple, exécuter une grande course glissée sur la piste en terminant par une balayette.

Tsui Pa Hsien : (Kung Fu de l'Homme Ivre) cet art martial est conçu de telle manière à donner l'illusion d'affronter un homme saoul. L'artiste martial marmonne et oscille, donnant l'impression qu'il peine a rester debout, alors qu'il prépare soigneusement ses prochaines attaques et parades. Ceux qui se laissent bluffer se font souvent piétiner et humilier, alors qu'ils pensaient obtenir une victoire facile. Enseigné uniquement en Chine.

U-Ra-Do : c'est l'art martial des nomades, développé par ces populations de clandestins, utilisant un amalgame de tous les arts martiaux que les clans ont pu rencontrer sur leur chemin. On dit souvent qu'aucun pratiquant n'a le même style et la variété des bonus est grande (les valeurs données sont des moyennes). Cela donne aux pratiquants un réel avantage car leurs techniques sont très différentes et imprévisibles. Ces mouvements s'échangent comme des faveurs ou des remerciements et lorsque deux clans se rencontrent un échange de katas et de techniques a toujours lieu. Cet art martial devient aussi populaire auprès de la jeunesse des rues qui s'échange des techniques comme des tricks de skate. Les pratiquants sont réputés pour adorer le footbag et y jouent à chaque fois qu'ils le peuvent. On ne l'enseigne que dans les communautés nomades.

Uechi-ryu : une autre forme de Karaté, originaire d'Okinawa.

Varmannie : enseigné uniquement dans les villages reculés d'Inde et pratiquement inconnu ailleurs, cet art martial n'a pas de techniques propres et s'articule autour des forces et faiblesses de chaque individu. C'est un style principalement axé sur les saisies et étrangement sur la confrontation avec plusieurs adversaires. Le concept consiste à agripper un adversaire, le placer en travers du chemin des autres attaquants et utiliser vos pieds pour les neutraliser pendant qu'ils sont incapables de se ruer sur vous.

Wing Chun : une forme très populaire de Kung Fu, aussi efficace que rapide. C'était le style utilisé par Bruce Lee avant qu'il ne crée le Jeet Kune Do. Enseigné dans la plupart des coins civilisés.

Wu Shu T'sung : le Kung Fu de la République Populaire De Chine est l'art martial officiel du pays. Pour l'apprendre il est donc nécessaire d'aller en Chine et de s'y intégrer.

Wudang Dan Pai : un art chinois qui combine les feintes à des coups féroces et rapides afin de conclure rapidement le combat. Commun en Chine on le retrouve quelques fois en Europe, en l'Amérique du Nord et en Australie.

Xing Yi Quan : un style chinois très rude et violent, qui entraîne ses disciples à frapper vite et fort, tout en encaissant sans ressentir la douleur. Alors que le Ying Zhao Pai fut créé pour les soldats, Xing Yi Quan à la réputation d'avoir été développé pour les officiers, et par définition est un art martial plus raffiné et plus complexe bien qu'il lui soit très similaire. Il emprunte aussi beaucoup au Pakua, et ces deux arts martiaux se ressemblent tellement qu'il arrive souvent de les confondre. Le Xin Yi Quan se fonde sur ses écoles des "Douze Animaux Sacrés", à savoir le dragon, la colombe, le tigre, la grue, l'ours, le cheval, le singe, la tortue, le serpent, l'aigle, le faucon, l'hirondelle et le coq.

Ying Zhao Pai : (Kung Fu de la serre de l'aigle) un style animal dans lequel les pratiquants imitent les mouvement d'un aigle. Ils utilisent pour cela des coups de pieds sautés associés à des attaques au poing semblables à des griffures. La technique repose également sur des retraites rapides qui laissent le temps au pratiquant de juger la situation avant de retourner au combat. Enseigné en Chine par quelques hermites, les étudiant doivent surtout se débrouiller pour apprendre par eux même.

YuSool : issue d'un mélange de Karaté et d'Aikido, cet art martial apprend à contrer avec des attaques opposées à celle de l'adversaire : un coup poing avec un balayement, une parade avec un coup de pied, etc.

Zanji Shinjenken-Ryu : c'est l'art du maniement du katana, pratiqué par les samuraïs, les escrimeurs japonais étant indéniablement parmis les meilleurs dans ce domaine. Entièrement orienté vers l'utilisation du katana et le Bushido, un étudiant doit avant tout prouver à son maître qu'il est digne de son enseignement. Presque jamais enseigné hors du territoire japonais alors qu'il s'y fait de plus en plus rare.


Les armes des arts martiaux

Littéralement, ce sont les armes pour ceux qui maîtrise un art martial... mais vous n'avez pas forcément besoin de ce genre de compétences pour les utiliser. Si je ne connais pas le Kendo (escrime japonaise) est-ce que cela m'empêche de frapper avec un katana ? Si vous cognez un type de toutes vos forces avec un poing américain, je pense qu'il va souffrir. Bref, tout le monde peut utiliser ces armes s'il le souhaite. Après, leurs adversaires ne seront pas terrasser en un coup comme les maîtres en art martiaux savent le faire.

Les pratiquants des arts martiaux savent comment exploîter leurs armes au maximum bien que les vidéos aient une certaine tendance à exagérer ces prouesses. Si vous n'avez pas appris les arts martiaux, cela signifie que vous compter sur la puissance de l'arme, pas sur la vôtre. Mais c'est parfaitement normal. Et pourtant certaines armes peuvent découper en deux un cyberpsycho (on n'a plus trop d'ours et de tigre aujourd'hui, il fallait bien dénicher des remplaçants) mais cela uniquement si vous associez au potentiel de l'arme le talent de celui qui la manie.

Les armes des écoles d'arts martiaux

Bien entendu, les arts martiaux ont différentes écoles, comme le Judo, le Karate, le Kung Fu et d'autres, tout le monde sait ça. Et selon ces écoles, différentes armes sont accessibles, si on pouvait toutes les utilisées facilement, tout le monde serait un artiste martial, pas vrai ?

A moins que votre Art Martial et l'arme s'accordent, vous ne pouvez pas utiliser votre compétence d'Art Martial pour attaquer et ajouter votre bonus d'Art Martial aux dégâts. Dans ce genre de situation vous utiliserez la compétence Mêlée pour attaquer. Vous gagnerez donc de l'expérience sur Mêlée et pas sur votre Art Martial.

Exemple : Maria "Stormy Terror" Chung, a récupéré un Kusari-gama sur le corps de son ami en souvenir. Cette arme appartient au Ninjutsu, et elle ne connaît que le Choy Li Fut, le Tae Kwon Do et l'Aïkido (comment ça, ça suffit ?!). Par conséquent elle peut utiliser le Kusari-gama mais sans aucun bonus. Elle pourrait tout autant le refiler au premier punk venu.
Finalement elle accrocha le Kusari-gama sur son mur, pour ne pas oublier son ami, se disant qu'un jour elle apprendra à maîtriser le Ninjutsu.

Les types d'armes d'arts martiaux

Chaque Art Martial possède des attaques-clefs. Certaines des attaques-clefs, comme les Poings ou les Immobilisations, bénéficieront d'un bonus au toucher. C'est ça qui le différencie d'une bagarre ordinaire.

Habituellement les armes d'arts martiaux sont utilisées avec Frappe/Arme, pas avec un Coup de Poing ou de Pied. En d'autres mots, les techniques d'armes ont été perfectionnées par les maîtres en parallèle des coups à mains nues. La différence est la même qu'entre Bagarre et Mêlée. Si les attaques clefs de votre style ne comprennent pas Frappe/Arme, c'est un Art Martial qui n'utilise pas d'armes : il est tellement puissant que vous n'en avez pas besoin. Exemple : le Karaté et le Sumo n'utilisent aucune arme, même si, bien sûr, il est possible d'avoir un bonus au dégâts avec une arme fixée ou cybernétique (des bottes ou des gants à pointes, etc).

Toutes les armes d'arts martiaux ont un type. Cela détermine comment l'arme est utilisée : en Frappe, Coup de Poing ou de Pied. Après tout, une arme d'Art Martial n'est réellement mortelle que si elle est combinée à l'Art Martial dont elle dépend, et en utilisant l'Attaque-clef de l'arme.

Exemple : Maria alias "Stormy Terror" se balade d'habitude avec son fidèle Bo. Elle est en effet une maître du Choy Li Fut qui comprend des attaques à l'Arme de Mêlée/Jet. Un jour, imprudente, elle l'a oublié chez elle. Et comme cela arrive à chaque fois dans ce genre de situation, elle s'est retrouvée face à gang de rue. Heureusement pour elle, elle n'avait pas oublié son gant de combat SMP-2 et ses genouillères à piques. N'importe quel style peut les utiliser et ces armes se marient à la perfection avec son Tae Kwon Do. Les pauvres membres du gang ont vite fini à l'hôpital et Maria a pu se rendre tranquillement à son bar à sushi favori.

Description des armes

Les armes des arts martiaux sont divisées en deux grands groupes : celles qui sont liées à un art martial et donc à l'attaque-clef "Arme" (que ce soit une Arme de Mêlée ou une Arme de Jet) et les autres. Ces dernières n'ayant par conséquent aucune restriction d'usage.

Armes de Mêlée

Quelques armes peuvent être utilisées pour Saisir, Immobiliser ou Etrangler l'adversaire, mais leurs dommages ne sont infligés qu'avec l'attaque-clef Arme. Même si vous avez une attaque-clef d'Etranglement ou d'Immobilisation vous ne profiterez pas de votre bonus au touché. Immobiliser un homme au sol avec une arme ou avec vos propres mains sont deux choses différentes. La Saisie se fait toujours à la main (sauf si vous utilisez une arme spéciale), du coup le bonus au touché de votre attaque-clef s'applique.

Armes de Jet

Ceci comprend les arcs et tous les objets que vous pouvez lancer. Pour les dégâts ces dernières, le modificateur de CON est divisé par deux (arrondi au supérieur). Si vous décidiez de lancer une arme normalement prévue pour frapper, les dommages seront ceux de l'arme : pas de bonus dû au modificateur de CON.

Un arc de base ne donne pas de bonus, cependant si vous voulez profiter de votre CON malgré tout, vous pouvez vous en faire fabriquer un sur mesure (ce genre d'arc coûte beaucoup plus cher).
Une arme de jet ne reçoit les bonus de dégâts dus à la maîtrise de l'art martial uniquement si celui ci possède l'attaque-clef appropriée. Vous pouvez néanmoins utiliser ces armes avec d'autres compétences comme Tir à l'Arc et Athlétisme (lancer) mais vous n'aurez aucun bonus.

Liste des armes

La liste complète est sur la page des armes blanches.