Here is a system for the creation and evolution of a character that allows acquisition of more skills, at less basic levels than in the original rules. Characters come out more diversified, and more interesting to play. The damage bonuses and the attribution of characteristics have also been revised.
Every aspect of this character creation is optional. Pick whatever you want from it.
Note : some of these rules are now obsolete with the new creation system, however they remain if you wish to use the old one.
A la création d'un personnage joueur, le nombre de points à répartir dans les 9 caractéristiques de base sont: 50+4D6, soit une moyenne de 64. Un personnage avec 67 points peut être considéré comme bon, et un avec 72 points exceptionnel.
La valeur d'une caractéristique naturelle (sans cybernétique, chirurgie, etc...) est comprise entre 2 et 10. C'est dans cette fourchette que le joueur va choisir ses caractéristiques. La moyenne humaine est de 6.
A noter qu'une beauté de 3 indique un individu à la laideur repoussante, qu'une empathie de 3 ou moins indique un type n'inspirant aucune sympathie ou dangereusement déséquilibré. Un perso dans la chance est inférieur à 4 va attirer tous les malheurs possibles sur le groupe.
Je conçois difficilement une femme avec plus de 8 en Constitution (à part peut-être une lançeuse de marteau Est-Allemande).
Je vois le rôle d'un personnage comme une orientation générale, mais pas comme une limitation à une activité. Ainsi, un cop ou un nomade peut développer le sens du combat, et un netrunner peut avoir un réseau d'indics à la manière d'un fixer. C'est pourquoi je distingue une compétence de spécialisation primaire et des spécialisations secondaires, plus dures à développer (voir le chapitre suivant).
Rôle | Compétence de spécialisation | Référence |
Acteur | Interprétation ** (EMP) | |
Administrateur | Administration (INT) | PRS (page 154) |
Cop | Autorité (TECH) | CYB (page 11) |
Corporate | Ressources (INT) | CYB (page 12) |
Coursier | Pilotage urbain (TECH) | PRS (page 154) |
Danseuse/Prostituée | Vamper (EMP) | WS (page 39) |
Détective Privé | Recherches (INT) | PRS (page 154) |
Escroc | Escroquerie (TECH) | WS (page 37) |
Espion | Caméléon (TECH) | PRS (page 154) |
Fixer | Indic (TECH) | CYB (page 13) |
Maraudeur | Furtivité (MA) | WS (page 37) |
Medtech | Techniques médicales (REF) | CYB (page 9) |
Militaire | Grade (idem ressources) (INT) | |
Modèle | Pause (ATTR) | CYB |
Média | Crédibilité (EMP) | CYB (page 10) |
Netrunner | Interface (INT) | CYB (page 8) |
Nomade ou Pirate | Famille (INT) | CYB (page 14) |
PanzerBoy | Fou du volant *** (REF) | |
Pilote spatial | Fraternité (idem famille) (INT) | DSP (page 75) |
Pilote/cascadeur | Conduite extrême * (REF) | |
Punk des rues | Grade (INT) | WS (page 39) |
Rockerboy ou shaman | Commandement charismatique (EMP) | CYB (page 6) |
Récupérateur (recycleur de rebuts) | Ecumer (INT) | WS (page 38) |
Salver (recycleur de rebuts spatiaux) | Récupération (INT) | DSP (page 76) |
Solo | Sens du combat (REF) | CYB (page 7) |
Space Marine | Combat spatial (REF) | DSP (page 76) |
Techie | Système D (REF) | CYB (page 9) |
Travailleur spatial | Groupe de travail (idem famille) (INT) | DSP (page 75) |
* Conduite extrême : l'art de se tirer des situations périlleuses au volant ou aux commandes d'un véhicule quelconque. A +1, il est facile de slalomer en ville. A +5, la conduite sur deux roues, les vrilles ou les "feuilles mortes" sont votre quotidien. A +8, vous pouvez accéder aux tournages des superproductions les plus coûteuses.
** Interprétation : cette compétence résume la facilité à se glisser dans un rôle. A +1, vous pouvez postuler aux séries B les moins rémunérées. A +4, le direct ou le théâtre ne vous font pas peur. A +8, vous pouvez vous glissez dans n'importe quel rôle de manière convainquante.
*** Voir la page consacrée au rôle PanzerBoy. Ce rôle peut faire double emploi avec "cascadeur".
Coût des compétences :
Lors de l'attribution des compétences, le joueur peut répartir un certain nombre de points d'expérience parmi les compétences de son choix. Ces points sont également donnés individuellement pour chaque compétence à la fin d'une aventure, en tant qu'expérience acquise. Comme vous le voyez, la valeur d'une compétence n'est paés limitée. Mais il passera beaucoup de cadavres sous les ponts avant que tu atteignes le niveau 11 en pistolet, Choomba...
La valeur des compétences basiques est la suivante :
Valeur de la compétence | Coût initial | Coût pour augmenter (+1 niv) |
0 | 0 | 10 |
1 | 10 | 20 |
2 | 30 | 30 |
3 | 60 | 40 |
4 | 100 | 50 |
5 | 150 | 60 |
6 | 210 | 70 |
7 | 280 | 80 |
8 | 360 | 90 |
9 | 450 | 100 |
10 | 550 | 110 |
11 | 660 | 120 |
12 | 780 | 130 |
13 | 910 | 140 |
Notes sur l'attribution des points d'expérience :
Points d'expérience initiaux :
Je les attribue généralement en fonction de l'historique et de la description que l'on m'a fait du personnage : son âge, ce qu'il a vécu, ce qu'il vaut et la valeur de cet historique (voir votre personnage en 58 questions).
Points donnés en tant qu'expérience en aventure:
J'ai l'habitude de donner des points pour chaque compétence utilisée (et quelquefois pour une compétence non utlisée mais qui s'inscrit dans le cadre du scénario : look, social, tactique, éducation, politique corporatiste...)
On peut également choisir de donner les points d'expérience "en gros" pour une aventure, et de laisser les joueurs les répartir, en prenant soin de n'augmenter une compétence que de un point par aventure. Ne pas oublier qu'il n'y a rien de plus déraisonable qu'un joueur répartissant lui-même ses compétences. Une moyenne de 200 points pour un scénario court paraît une valeur acceptable.
Une autre variante est pour le MJ d'attribuer des points aux compétences utilisées, et de laisser d'autres points "bonus" pour que le joueur en développe d'autres selon son désir.
SPECIAL ABILITIES
BODY
ATTRACTIVENESS
INTELLIGENCE
EMPATHY
|
REFLEX
TECH
COOL/WILL
|
Explication de certaines compétences :
Voici la liste des correspondances entre le type d'arme et la compétence à utiliser:
Note : le résultat d'une moyenne est arrondi par défaut (comme d'ailleurs tous les résultats calculés à Cyberpunk).
CON | Aux dégâts | Bonus aux dégâts reçus (MC) | Modificateur | Arme dissimulable dans un cybermembre |
2 | Très faible | -2 | +2 | Pist. léger |
3-4 | Faible | -1 | +1 | Pist. léger |
5-7 | Moyenne | 0 | 0 | Pist. moyen |
8-9 | Forte | +1 | -1 | Pist. moyen |
10 | Très forte | +2 | -2 | Pist. lourd |
11 | Surhumaine | +3 | -3 | Fusil pliant |
12 | Grosbill | +4 | -4 | |
13 | Très Grosbill | +5 | -5 |
Notes sur l'attribution des bonus dus à la Constitution :
D10 | Vêtements | Coiffure | Signes particuliers |
Cop | |||
1 | Salopette | Long, hirsute | Mitaines |
2 | Treillis para | Court, brosse | Boucle d'oreilles |
3 | Normaux | Court, soigné | Aucun |
4 | Camouflage | Crête courte | Cicatrices |
5 | Old fashion | Court, bouclé | Chapeau |
6 | Costume corpo | Teints | Gants en plastique |
7 | Cuir de motard | Long, soigné | Tatouages |
8 | Classe affaires | Teints | Lunettes miroir |
9 | Look marginal | Chauve | Lentilles étranges |
10 | Blue jeans | Long, bouclé | Anneau nasal |
Corporate | |||
1 | Costume corpo | Court, soigné | Lunettes miroir |
2 | Blue jeans | Long, raide | Lentilles étranges |
3 | Old fashion | Court, hirsute | Anneau nasal |
4 | Treillis para | Court, brosse | Tatouages |
5 | Look flashy | Court, soigné | Lunettes miroir |
6 | Cuir de motard | Long, hirsute | Boucle d'oreilles |
7 | Hypermode | Court, soigné | Lunettes miroir |
8 | Classe affaires | Court, bouclé | Aucun |
9 | Normaux | Court, raide | Aucun |
10 | Vêtements chics | A la dernière mode | A la dernière mode |
Fixer | |||
1 | Blue jeans | Long, raide | Anneau nasal |
2 | Normaux | Court, bouclé | Aucun |
3 | Costume corpo | Court, soigné | Aucun |
4 | Cuir de motard | Long, ébouriffé | Mitaines |
5 | Treillis para | Court, brosse | Lentilles étranges |
6 | Old fashion | Long, hirsute | Chapeau |
7 | Look marginal | Chauve | Lunettes miroir |
8 | Blue jeans | Crête courte | Cicatrices |
9 | Cuir de motard | Long, ébouriffé | Tatouages |
10 | Peace and Love | Teints | Boucle d'oreilles |
Média | |||
1 | Blue jeans | Court, bouclé | Anneau nasal |
2 | Look marginal | Court, brosse | Mitaines |
3 | Treillis para | Long, raide | Gants de cuir |
4 | Salopette | Court, hirsute | Cicatrices |
5 | Normaux | Long, hirsute | Chapeau |
6 | Hypermode | A la dernière mode | A la dernière mode |
7 | Look flashy | Teints | Lentilles étranges |
8 | Cuir de motard | Crête courte | Tatouages |
9 | Normaux | Court, soigné | Boucle d'oreilles |
10 | Costume corpo | Long, soigné | Lunettes miroir |
Nomade ou Pirate | |||
1 | Peace and Love | Long, hirsute | Boucle d'oreilles |
2 | Normaux | Court, bouclé | Gants de cuir |
3 | Treillis para | Long, bouclé | Cicatrices |
4 | Normaux | Court, hirsute | Aucun |
5 | Camouflage | Crête courte | Tatouages |
6 | Cuir de motard | Court, brosse | Lentilles étranges |
7 | Salopette | Teints | Chapeau |
8 | Blue jeans | Court, soigné | Mitaines |
9 | Cuir clouté | Crête longue | Anneau nasal |
10 | Old fashion | Long, soigné | Lunettes miroir |
Solo | |||
1 | Treillis para | Court, brosse | Cicatrices |
2 | Blue jeans | Court, bouclé | Aucun |
3 | Costume corpo | Court, soigné | Lunettes miroir |
4 | Cuir de motard | Long, raide | Mitaines |
5 | Look marginal | Crête courte | Cicatrices |
6 | Peace and Love | Chauve | Lentilles étranges |
7 | Treillis para | Court, brosse | Cicatrices |
8 | Cuir clouté | Court, raide | Piques d'épaule |
9 | Armure de combat | Crête longue | Tatouages |
10 | MetalGear | Court, hirsute | Tatouages |
Techie | |||
1 | Normaux | Court, soigné | Boucle d'oreilles |
2 | Treillis para | Court, brosse | Cicatrices |
3 | Old fashion | Court, bouclé | Chapeau |
4 | Blue jeans | Long, ébouriffé | Gants de cuir |
5 | Look marginal | Crête courte | Lentilles étranges |
6 | Cuir de motard | Long, raide | Mitaines |
7 | Normaux | Teints | Aucun |
8 | Peace and Love | Long, hirsute | Lunettes miroir |
9 | Bleu de travail Alessio | Chauve | Tatouages |
10 | Salopette | Court, hirsute | Anneau nasal |
D10 | Région | Langue |
1 | Anglo-Américain | Anglais |
2 | Africain | 1 Bantou - 2 Fante - 3 Congo - 4 Ashanti - 5 Swahili - 6 Zoulou |
3 | Japonais/Coréen | 1-3 Japonais - 4-6 Coréen |
4 | Europe Centrale | 1 Bulgare - 2 Tchèque - 3 Polonais - 4 Ukrainien - 5 Slovaque - 6 Russe |
5 | Iles Pacifique | 1 Micronésien - 2 Tagalog - 3 Polynésien - 4 Malais - 5 Hawaïen - 6 Indonésien |
6 | Chine/Asie du Sud Est | 1 Birman - 2 Cantonnais - 3 Mandarin - 4 Tibétain - 5 Vietnamien - 6 Thaï |
7 | Américain Noir | 1-4 BlackFolk - 5-6 Anglais |
8 | Hispano-Américain | 1-4 Espagnol - 5-6 Anglais |
9 | Amérique Centrale/du Sud | 1-5 Espagnol - 6 Portugais |
10 | Européen | 1 Français - 2 Allemand - 3 Grec - 4 Espagnol - 5 Italien - 6 Danois - 7 Néerlandais - 8 Suédois - 9 Finnois - 10 Anglais |
Cheveux | Yeux | |||
D10 | Couleur | D10 | Couleur | |
1 | Noir de jais | 1 | Noir | |
2 | Brun | 2 | Noir | |
3 | Châtain foncé | 3 | Marron | |
4 | Châtain clair | 4 | Noisette | |
5 | Roux | 5 | Rouge | |
6 | Carotte | 6 | Bleu | |
7 | Blond | 7 | Bleu | |
8 | Platine | 8 | Vert | |
9 | Blond cendré | 9 | Gris | |
10 | Blanc | 10 | Vert-de-gris |
CON | Taille de base | D10 | Ajustement aléatoire | D10 | Ajustement (pour les femmes) | ||
2 | 1m30 | 1 | -2D10 cm | 1 | -2D10 cm | ||
3 | 1m40 | 2 | -1D10 cm | 2 | -2D6 cm | ||
4 | 1m50 | 3 | -1D6 cm | 3 | -1D10 cm | ||
5 | 1m60 | 4 | -1D10/2 cm | 4 | -1D6 cm | ||
6 | 1m70 | 5 | 0 cm | 5 | -1D10/2 cm | ||
7 | 1m80 | 6 | +1D6/2 cm | 6 | -1D6/2 cm | ||
8 | 1m90 | 7 | +1D10/2 cm | 7 | 0 cm | ||
9 | 2m | 8 | +1D6 cm | 8 | +1D10/2 cm | ||
10 | 2m10 | 9 | +1D10 cm | 9 | +1D6 cm | ||
10 | +2D10 cm | 10 | +1D10 cm |
Selon l'ethnie du personnage, la taille est soumise à variation selon le tableau suivant :
Ethnie | Ajustement de taille |
Europe Centrale | +1D6 cm |
Anglo-Américain | 0 cm |
Afro-Américain | +1D6 cm |
Hispano-Américain | -1D6 cm |
Amérique Centrale/du Sud | -1D10 cm |
Africain | -1D6 cm |
Chine/Asie du Sud Est | -2D10 cm |
Japonais/Coréen | -2D10 cm |
Iles Pacifique | -1D10 cm |
CON | Poids de base | D10 | Ajustement aléatoire | D10 | Ajustement (pour les femmes) | ||
2 | 40 kg | 1 | -2D10 kg | 1 | -2D10 kg | ||
3 | 50 kg | 2 | -1D10 kg | 2 | -2D6 kg | ||
4 | 60 kg | 3 | -1D6 kg | 3 | -1D10 kg | ||
5 | 70 kg | 4 | -1D10/2 kg | 4 | -1D6 kg | ||
6 | 80 kg | 5 | 0 kg | 5 | -1D10/2 kg | ||
7 | 90 kg | 6 | +1D6/2 kg | 6 | -1D6/2 kg | ||
8 | 100 kg | 7 | +1D10/2 kg | 7 | 0 kg | ||
9 | 110 kg | 8 | +1D6 kg | 8 | +1D10/2 kg | ||
10 | 120 kg | 9 | +1D10 kg | 9 | +1D6 kg | ||
10 | +2D10 kg | 10 | +1D10 kg |
Si la personne dépasse ou est en dessous de 10 cm de sa taille de base, ajuster le poids selon les tableaux suivants :
D10 | Excédent de poids | D10 | Insuffisance de poids | |
1 | +0 kg | 1 | -0 kg | |
2 | +1D6 kg | 2 | -1D6 kg | |
3 | +1D6+1 kg | 3 | -1D6+1 kg | |
4 | +1D6+2 kg | 4 | -1D6+2 kg | |
5 | +1D6+3 kg | 5 | -1D6+3 kg | |
6 | +1D6+4 kg | 6 | -1D6+4 kg | |
7 | +1D6+5 kg | 7 | -1D6+5 kg | |
8 | +1D6+6 kg | 8 | -1D6+6 kg | |
9 | +1D6+7 kg | 9 | -1D6+7 kg | |
10 | +1D6+8 kg | 10 | -1D6+8 kg |
1) Niveau Familial | 2) Parents | ||
1 | Président de Corporation | 1 | Vos parents sont vivants |
2 | Directeur de Corporation | 2-5 | Père vivant, mère à problème |
3 | Cadre de Corporation | 6-9 | Mère vivante, père à problème |
4 | Employé de Corporation | 10 | Parents à problèmes |
5 | Famille de la Pègre | ||
6 | Normal | ||
7 | Nomade | ||
8 | Habitant de la Zone de Combat | 4) Statut Familial | |
9 | Bloc-Homme | 1-5 | Pas de problèmes |
10 | Sans Domicile Fixe | 6-10 | Problèmes de famille |
3) Parent(s) à problèmes | 5) Statut familial problématique | ||
1 | Décédé lors d'une guerre | 1 | Tout perdu suite à une trahison |
2 | Décédé lors d'un accident | 2 | Tout perdu suite à une mauvaise gestion |
3 | Assassiné | 3 | Famille exilée |
4 | Amnésique | 4 | Famille en prison |
5 | Jamais connu | 5 | Famille éteinte |
6 | Se cache | 6 | Famille assassinée |
7 | Abandonné | 7 | Famille impliquée dans un complot |
8 | En prison | 8 | Famille dispersée |
9 | Kidnappé | 9 | Vendetta familiale |
10 | Suicidé | 10 | Héritier d'une dette de famille |
6) Enfance | 7) Frères et soeurs | ||
1 | Dans la rue | 1 | Fils unique |
2 | Dans un quartier en ruines | 2 | Un frère plus âgé |
3 | Dans une Zone de Combat | 3 | Une soeur plus âgée |
4 | Dans un petit village | 4 | Un frère plus jeune |
5 | Dans une grande arcologie | 5 | Une soeur plus jeune |
6 | Dans une bande de pirates | 6 | Un frère et une soeur plus âgés |
7 | Dans une horde nomade | 7 | Un frère et une soeur plus jeunes |
8 | Dans une ferme corporatiste | 8 | Un frère plus âgé et une soeur plus jeune |
9 | Dans un quartier protégé | 9 | Une soeur plus âgée et un frère plus jeune |
10 | Dans un quartier corporatiste | 10 | Un jumeau |
8) Sentiments | |||
1 | Aime ses parents et ses frères et soeurs | ||
2-6 | Déteste ses parents mais aime ses frères et soeurs | ||
7-9 | Aime ses parents mais déteste ses frères et soeurs | ||
10 | Déteste ses parents et ses frères et soeurs |