ROQUETTES/MISSILES

Note: les projectiles-fusées (appelés génériquement roquettes pour ceux non-guidés, missiles pour ceux possédant un système de guidage) sont équipés en standard d'une tête hautement explosive dont la pénétration n'est pas affectée par la portée. S'ils ratent leur cible, ils se dispersent selon les règles de salves de roquettes.
* : les armes dotées de têtes HEAT divisent la valeur de blindage par 2. Les armures composites ignorent cet effet.
** : le Hellfire est guidé sur sa cible par un désignateur laser. Si lors du tour où le missile rejoint sa cible le laser est correctement pointé sur celle-ci, le missile touche sur un jet de 2-10 sur 1D10.

 

AAMRAM
Précision : 20A
Disponibilité : Rare
Dégâts : 17D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 9
Portée : 8000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 12 mètres
Prix : 250 000 eb
Nombre d'espaces : 3 espaces chacun
Référence : Maximum Metal
Air-to-Air Medium Ranged Active-homing Missile, soit missile air-air à moyenne portée et guidage actif. Véritable monstre de technologie, il dispose de son propre radar de guidage (compétence +20) et peut frapper une cible à un peu plus de 80 km à la vitesse de 2400 km/h. La difficulté pour toucher, fixée à 10, n'est pas affectée par la portée ni par les déplacements de la cible et ne reçoit d'autres modificateurs que la taille de la cible et l'effet éventuel d'ECM. De même, seule la compétence de l'autoguidage est utilisée dans le jet, les aptitudes du tireur étant ignorées ainsi que les aides éventuelles comme les ordinateurs de contrôle de tir.

 

AAM à courte portée
Précision : 15A
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 15D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 8
Portée : 1500 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 12 mètres
Prix : 15 000 eb
Nombre d'espaces : 1 espace chacun
Référence : Maximum Metal
Air-to-Air Missile, un missile de dogfight, traquant sa cible en utilisant un guidage infrarouge ou une autre méthode active (missile actif, compétence +15). Il ignore la pénalité de toucher lorsque la cible est en mouvement. Toucher une cible non-aérienne est pratiquement impossible (difficulté +20). Il se déplace à une vitesse de 2250 km/h.

 

E-Harpoon
Précision : +1
Disponibilité : Rare
Dégâts : Spécial
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 20 (voir description)
Portée : 500 mètres
Fiabilité : standard
Prix : 10 000 eb
Nombre d'espaces : 1
Référence : Maximum Metal
C'est un missile à électrocution relié à un condensateur logé dans le véhicule par une ligne électrique (ce projectile peut être attaqué par les systèmes anti-missiles). Lorsque le missile touche, il adhère à la surface de la cible et libère une décharge électrique massive transportée par la ligne. La cible est alors touchée par un tir de pénétration 20 ignorant l'armure ! Les véhicules avec une armure composite utilisent leur coefficiant d'armure contre cette attaque, en plus de leur coefficiant de structure.
Les dommages causés par cette arme sont souvent temporaires, si les circuits de secours viennent en renfort. A chaque tour après l'attaque, sur un jet de 1 ou 2 avec un D10, les dommages sont annulés. Les véhicules avec un système de contrôle des dommages sur un jet de 1-8. Les ACPA avec (EMP Sponges ou Capacitors) sur un 1; mais ses interfaces sont grillées et la combinaison doit utiliser son Interface de Réalité de secours (si elle en a une) et a son temps d'opération normal divisé de moitié.
Recharger le condensateur prend 48h avec un alternateur industriel 440.

 

HATGM
Précision : +2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 18D10 AP
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 18*
Portée : 3000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 4 mètres
Prix : 10 000 eb
Nombre d'espaces : 5 espaces, 1/3 espace par tir
Référence : Maximum Metal
Heavy Anti-Tank Guided Missile, un missile guidé par fil ou infrarouge. Les plus communs inclus le Soviet Songbird, l'US TOW-III et le Militech Anvit-2. Chaque missile supplémentaire coûte 3500 eb.

 

Hellfire
Précision : **
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 20D10 AP
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 21*
Portée : 3000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 4 mètres
Prix : 10 000 eb
Nombre d'espaces : 1 espace chacun
Référence : Maximum Metal
Guidé par laser, extrêmement puissant et mortel. Pour l'utiliser, la cible doit être éclairée avec un laser. Le missile est tiré avant de tester si le laser touche. Si le laser touche la cible, chaque missile tiré touche sur un lancer de 1D10 sur un 2-10 (un 1 rate).

 

HLAW
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 11D10 AP
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 12*
Portée : 200 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 4 mètres
Prix : 800 eb
Référence : Maximum Metal
Une arme à tir unique lourde.

 

LATGM
Précision : +2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 12D10 AP
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 12*
Portée : 1000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 4 mètres
Prix : 3 000 eb
Nombre d'espaces : 2 espaces, 1/5 espace par tir
Référence : Maximum Metal
Light Anti-Tank Guided Missile, missile filo-guidé avec contrôle semi-actif. Inclu des marques populaires comme le Milan-C, le Militech Hotshot et l'Arasaka AP87. Peut être acheté avec tir unique (3000 eb) ou rechargeable (2500 eb, chaque missile coûtant 1500 eb).

 

LAW
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 4D10 AP
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 4*
Portée : 200 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 2 mètres
Prix : 300 eb
Référence : Maximum Metal
Une arme à tir unique. Ce n'est probablement pas le classique M72 LAW, mais n'importe quelle arme répondant à ce critère est appelée un LAW.

 

Roquette 2"
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 6D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 3
Portée : 500 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 3 mètres
Prix : 100 eb
Nombre d'espaces : 1 espace pour 12 roquettes
Référence : Maximum Metal
Une petite roquette de bombardement conçue pour blesser l'infanterie et les cible légères. Normalement rangée dans un pod de 1, 3, 6 ou 19. N'importe quel nombre de roquettes peut être tiré d'un pod en un tour. Les pods coûtent 200 eb par espace à roquette.

 

Roquette 2,75"
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 8D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 4
Portée : 500 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 6 mètres
Prix : 200 eb
Nombre d'espaces : 1 espace pour 10 roquettes
Référence : Maximum Metal
Une roquette moyenne pour des cibles moyennes. Normalement rangée dans un pod de 3, 6 ou 19. N'importe quel nombre de roquettes peut être tiré d'un pod en un tour. Les pods coûtent 500 eb par espace à roquette.

 

Roquette 3,5"
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 9D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 5
Portée : 600 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 8 mètres
Prix : 400 eb
Nombre d'espaces : 1 espace pour 6 roquettes
Référence : Maximum Metal
Une grosse roquette pour les cibles lourdes. Normalement rangée dans un pod de 3, 6 ou 9. N'importe quel nombre de roquettes peut être tiré d'un pod en un tour. Les pods coûtent 750 eb par espace à roquette.

 

Roquette 5"
Précision : -2
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 13D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 7
Portée : 2000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 15 mètres
Prix : 1 000 eb
Nombre d'espaces : 1
Référence : Maximum Metal
Une munition d'artillerie avec un moteur de roquette. Montée seule. N'importe quel nombre de roquettes peut être tiré en un tour.

 

SAM (Scorpion 16)
Précision : -1
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 7D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 4
Portée : 1000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 6 mètres
Prix : 1 000 eb
Référence : Maximum Metal
Surface-to-Air Missile, le Scorpion est représentatif de ces missiles. Lorsqu'il traque une cible aérienne, il ignore la pénalité de toucher si la cible est en mouvement. Toucher une cible non-aérienne est de difficulté +10.

 

VSAM
Précision : 15A
Disponibilité : Médiocre
Dégâts : 15D10
Chargeur : 1
Cadence : 1
Pénétration : 8
Portée : 5000 mètres
Fiabilité : très bonne
Explosion : 10 mètres
Prix : 10 000 eb
Nombre d'espaces : 1 espace chacun
Référence : Maximum Metal
Vehicle-Mounted SAM, essentiellement une version SAM montée sur un véhicule, ce missile ignore la pénalité de toucher lorsque la cible est en mouvement. C'est un missile actif avec une compétence de +15, utilisant un guidage radar ou infrarouge, donc la compétence de l'opérateur n'entre pas en ligne de compte pour toucher la cible. Toucher une cible non-aérienne est de difficulté +10.