HARD ROAD

Règles de circulation et de poursuite

Ces règles donnent des détails pour chaque aspects possibles d'un déplacement routier, allant d'un générateur de circulation aléatoire aux réactions des autres conducteurs, tout en passant par les risques habituels de la route. Évidemment utiliser toutes ces règles à chaque fois peut être contraignant et ralentir votre partie, libre à vous donc de piocher celles qui vous semblent s'adapter le mieux à votre situation.

Générateur de circulation

Véhicules se partageant la route pendant une phase de 10 rounds (30 secondes).
1D10 Résultat
1 Route déserte
2-6 1D6 véhicules
7-9 2D6 véhicules
10 3D6 véhicules
Journée (5-7h, 9-15h, 18-21h) Résultat par défaut
Heures de pointe (7-9h, 16-18h) Résultat x2
Nuit (21h-0h) Résultat /2
Aube (0-5h) Résultat /3
Zone à forte densité de population Résultat x2
Campagne Résultat /2
Zones désertes (routes inter-états, routes secondaires, etc) Résultat /4
Routes en mauvais état Niveau de difficulté augmenté de 1
Routes sévèrement délabrées Niveau de difficulté augmenté de 2
Pluie ou neige légère -10% de véhicules présents, limite de vitesse diminuée de 15 km/h et augmentation du Niveau de difficulté de 1
Forte pluie, neige, verglas, tempête de sable ou brouillard -50% de véhicules présents, limite de vitesse divisée par 2 et augmentation du Niveau de difficulté de 2

Pour chaque tranches de 2 véhicules supérieure à 5 par voies pendant un incrément, considérez que la limite de vitesse est inférieure de 10% dans cette voie.
Utilisez le tableau ci-dessus pour tirer la circulation allant dans votre direction, puis pour la circulation en sens inverse. Le tableau est prévu par défaut pour une route à 4 voies (2 dans votre sens, 2 en sens inverse). Pour chaque voies supplémentaires ajoutez 1D6 véhicules.

Générateur de véhicules

1D10 Véhicule
1-2 Moto
2-3 Voiture compacte, de taille moyenne ou berline
6 Véhicule de luxe ou voiture de sport
7-8 Véhicule de loisirs, pickup ou mini-van
9 Gros véhicule de loisirs, van ou camionnette
10 Semi-remorque ou camping car

On suppose que la circulation va toujours à la limite de vitesse autorisée (ou à celle modifiée par l'état de la route, le trafic et les conditions climatiques). Cependant la vitesse individuelle peut dévier de 1D10 km/h au-dessus ou au-dessous de la limite pour ajouter une touche de réalisme. Pour chaque tranche de 10 km/h au-dessus de la limite de vitesse, diminuez le temps de relance du trafic de 1 round (3 secondes), jusqu'à un minimum de 1 round.
Donc si vous roulez à la limite autorisée de 65 km/h, vous devez alors relancer le générateur de trafic tous les 10 rounds (30 secondes de jeu), par contre si vous roulez à 110 km/h dans la même zone de limitation vous devez relancez tous les 3 rounds (12 secondes) et si vous conduisez à 150 km/h ou plus vous relancez à chaque round.

Km/h au-dessus de la limitation de vitesse Temps de relance modifié par la vitesse Km/h au-dessus de la limitation de vitesse Temps de relance modifié par la vitesse
Limite de vitesse 10 rounds (30 secondes) +50 km/h 5 rounds (15 secondes)
+10 km/h 9 rounds (27 secondes) +60 km/h 4 rounds (12 secondes)
+20 km/h 8 rounds (24 secondes) +70 km/h 3 rounds (9 secondes)
+30 km/h 7 rounds (21 secondes) +80 km/h 2 rounds (6 secondes)
+40 km/h 6 rounds (18 secondes) +90 km/h 1 round (3 secondes)

Autres règles routières et de circulation

Générateur de routes secondaires

Pour chaque nouvelles relances du trafic à un nouvel incrément (ne relancez à chaque rue que si les personnages tournent ou si la rue qu'ils croisent a la priorité).

Lancez 1D6 Ville Autoroute urbaine Autoroute inter-urbaine Route rurale (50% de chance qu'elle soit en mauvais état)
1 Aucune Aucune Aucune Aucune
2 1 Aucune Aucune Aucune
3-4 2 1 rampe de sortie Aucune 1 route
5 3 1 rampe de sortie Aucune 2 routes
6 4 2 rampe de sortie 1 rampe de sortie 3 routes

Position au cours d'une poursuite

Pour chaque tranche de 15 km/h au-dessus de la vitesse à laquelle un véhicule individuel se déplace, il peut dépasser une voiture par round. Concernant les véhicules impliqués dans une poursuite ou dans une course, cela n'implique que les véhicules respectant la limite de vitesse (modifiée ou non). Les voitures impliquées dans la course poursuite se déplacent par rapport à la circulation, leur position par rapport aux autres est déterminée par la vitesse personnelle ainsi que d'autres modificateurs.

Tour par tour

Accélération : lancez un jet de conduite. Chaque point au-dessus du Niveau de difficulté visé vous permet d'accélérer de 10 km/h. En cas d'échec votre personnage devient nerveux ou incertain et il ralentit au lieu d'accélérer.
A tout moment un personnage peut décider de ralentir sans danger jusqu'à la moitié de sa décélération indiquée tandis que piler net demande un jet contre une difficulté augmentée d'un cran par rapport aux standards de conduite (incluant les modificateurs de vitesse, la météo, les conditions de circulation et l'état de la route). Écraser la pédale de frein demande aussi à tout véhicule se trouvant derrière vous et à l'intérieur de votre zone de menace d'effectuer un jet de manoeuvre immédiat prenant en compte les modificateurs additionnels dus à la distance.

Zone de menace

Chaque tranche de 15 km/h à la vitesse à laquelle roule un véhicule augmente sa zone de menace de la longueur d'un véhicule. Les véhicules à l'intérieur d'une zone de menace voient le Niveau de difficulté des tests à effectuer augmenté de 1 pour chaque longueur de véhicule les rapprochant du véhicule situé devant eux.
Quand un véhicule dépasse 20% de sa vitesse maximale augmentez le Niveau de difficulté de 1. Pour chaque tranche de 30 km/h au dessus de 130, augmentez le Niveau de difficulté de 1 (ajoutez ou réduisez de 15 km/h les 130 pour chaque bonus ou malus à la manoeuvrabilité que le véhicule possède).

Tourner

Ce tableau indique la vitesse que vous devez atteindre pour tourner sans pénalité. Pour chaque point de manoeuvrabilité du véhicule utilisé vous pouvez augmenter cette vitesse de 10 km/h (dans ce cas comptez chaque 0 comme étant un -15 cumulativement). Au contraire, si le véhicule possède un malus à la manoeuvrabilité, diminuez cette vitesse de 10 km/h pour chaque point. Bien entendu si la vitesse maximale est de 0 km/h, le véhicule s'arrête complètement.

Radius Vitesse maximale Radius Vitesse maximale
15 degrés 110 km/h 105 degrés 15 km/h
30 degrés 95 km/h 120 degrés 0 km/h
45 degrés 80 km/h 135 degrés 0 km/h
60 degrés 65 km/h 150 degrés 0 km/h
75 degrés 50 km/h 165 degrés 0 km/h
90 degrés 30 km/h 180 degrés 0 km/h

Réactions des conducteurs non impliqués dans la poursuite

Lancez 1D10 sur le tableau suivant chaque fois qu'un véhicule impliqué fait une manoeuvre qui pourrait faire réagir un véhicule non impliqué.

1D10 Réaction
1 Le conducteur panique et perd le contrôle du véhicule (lancez sur la table des échecs critiques)
2 Le conducteur ne prête aucune attention, il est incapable de réagir ou de s'échapper
3 Road rage, le conducteur va délibérément tenter tout ce qu'il peut pour entraver le véhicule impliqué, 20% de chances qu'il prenne part à la poursuite
4 Le conducteur accélère
5-6 Le conducteur ralentit
7 Le conducteur fait un violent écart de trajectoire, s'il se trouve sur une voie extérieure il va se retrouver sur l'accotement/trottoir et s'il se trouve sur une route à voie multiple il va se retrouver sur la voie adjacente sans considération pour la circulation
8 Le conducteur pile
9-10 Le conducteur s'esquive facilement

Rues transversales en ville ou à la campagne

A chaque croisement rencontré lancez 1D10. Si vous circulez sur une voie prioritaire relancez une fois sur un résultat de 3 à 5 et conservez le résultat.

1D10 Résultat
1-2 Les rues transversales ont des panneaux stops
3 Vous rencontrez un stop
4-5 Panneau stop sur les 4 voies
6-10 Feu tricolores : 1-3 vert ; 4 orange (passe au rouge dans 1D6/3 rounds) ; 5-6 rouge

Évènements au hasard

A lancer au hasard une fois tous les 10 incréments de circulation ou seulement au cours d'une poursuite, ou de temps en temps. Le maître de jeu peut utiliser ces instances comme il le souhaite pour pimenter une poursuite.
Pour chaque incrément de trafic tiré au hasard, il y a 10% de chance qu'il y ait une présence policière.

1D100 Résultat
1-3 Le conducteur devant vous pile
4-10 Ouverture dans la circulation, route libre sur 2 incréments (devient effectif au prochain incrément)
11-20 Les véhicules devant vous sont côte à côte et vous empêchent de passer
21-24 Opportunité de tenter une cascade (rampe vous permettant un saut, véhicule qui perd sa cargaison, etc...) (effectif au prochain incrément)
25-29 Alors que vous vous apprêtez à dépasser un véhicule il braque soudainement et se place sur votre trajectoire (difficulté de 18 pour l'esquiver)
30-35 La circulation se referme derrière vous gênant la poursuite pendant 2 incréments
36-38 Animal, personne qui s'engage sur la route devant vous (difficulté de 18 pour l'esquiver)
39-42 Place vacante, espace libre sur le côté de la route
43-45 Quelque chose tombe du véhicule devant vous (difficulté de 20 pour l'esquiver)
46-50 Un véhicule d'urgence, toutes sirènes hurlantes, s'introduit dans la circulation devant vous. Il se déplace 30 km/h au-dessus de la limitation et reste sur la route pendant 2D10 rounds
51-55 Collision entre un ou plusieurs véhicules devant vous (difficulté de 23 pour l'esquiver)
56-60 La route se termine en T (si vous êtes sur une route rurale, elle se termine sur une impasse, si vous êtes sur autoroute ignorez ce résultat et relancez)
61-65 Route endommagée (larges nids de poule, etc)
66-72 La route change de taille, lancez 1D6/2 pour déterminer de combien de voies elle augmente/diminue (pair plus large, impair rétrécissement). Les nombres pairs de voies sont distribués équitablement entre les voies et si le résultat est impair le maître de jeu décide du placement des voies (si la route devient plus petite et tombe à une seule voie la route devient à sens unique)
73-78 Huile, glace (difficulté de 15 pour garder le contrôle) ou verre, clous, débris, etc...(10% de chance de crevaison)
79-84 Courbe serrée devant qui augmente le Niveau de difficulté d'un niveau
85-87 Un conducteur d'une route adjacente grille un feu ou un stop (difficulté de 24 pour l'esquiver)
88-93 Un embouteillage se forme devant vous et la circulation s'arrête totalement
94-96 La circulation en sens inverse dévie soudainement sur votre voie (difficulté de 26 pour esquiver)
97-100 Un véhicule tombe en panne en plein milieu de la route

Conduite hors-piste

Champ pratiquement plat +1 niveau de difficulté
Terrain partiellement rocheux, recouvert de forêt ou de colline +2 niveau de difficulté
Forêt dense, terrain très rocailleux et/ou en pente raide +3 niveau de difficulté
Terrain plat, désert dur +0 niveau de difficulté
Désert de sable meuble +2 niveau de difficulté
Dunes élevées, sables mouvant +3 niveau de difficulté

Les véhicules capables de faire du tout-terrain diminuent de 1 le degré de difficulté.
Les véhicules intégralement tout-terrain diminuent de 2 le degré de difficulté.

État du véhicule

Le maître de jeu doit assigner à tous les véhicules principaux (les véhicules des joueurs, les véhicules de PNJ, etc...) un niveau de qualité.
Chaque jour où un véhicule est utilisé, effectuez un jet de chance pour savoir s'il tombe en panne. Il y a toujours au moins 1% de chance qu'un véhicule tombe en panne.
Pour chaque tranche de dommages subis équivalent à 20% de ses points de structure un véhicule saute une catégorie et doit lancer immédiatement un jet de panne.

Qualité Chance de tomber en panne par jour
Bon pour la casse 20%
Usé jusqu'à l'os 15%
Normal 10%
Entretenu 5%
Modèle d'exposition 1%

Autres modificateurs de l'état du véhicule
Véhicule neuf (1 an ou moins) -10%
Utilisé (2 à 10 ans) +5%
Bien utilisé (11 à 20 ans) +10%
Classique (21 à 30 ans) +15%
Antique (31 ans et plus) +20%
Aucun entretien +10%
Entretien standard 0
Bien entretenu -5%
Entretenu avec amour par des mécaniciens professionnels -10%

Un dernier mot sur les aérodynes

Les AVs, les planeurs améliorés et les hélicoptères doivent appliquer les mêmes pénalités que la circulation au sol quand elle s'effectue dans un environnement urbain et quand ils sont impliqués dans une poursuite. Tandis qu'un aéronef a le luxe de voyager au-dessus des toits dans des situations normales, quand il est impliqué dans une poursuite il doit suivre les rues qu'emprunte les véhicules poursuivis pour être vraiment efficace. C'est seulement important dans un cadre de type métropole, où les grands immeubles et les gratte-ciels prévalent. Dans une ville plus petite, ou même dans une zone fortement urbanisée où les buildings sont rarement plus grands que quatre étages, les véhicules aériens sont moins contraints par ces règles. Sinon même dans une métropole urbaine les aéroplanes peuvent prendre de la hauteur pour éviter d'être trop proche mais si cela le met hors de portée d'une attaque venant du sol cela ajoute aussi deux niveaux de difficulté pour tout jet afin de repérer et de suivre les véhicules au sol à cause de la distance et de l'altitude. Si la poursuite se fait seulement entre des appareils volants alors les règles s'appliquent normalement. Tout trafic aérien doit être traité comme si l'on avait tiré 1D6 en moins sur le générateur aléatoire de circulation.

Tous les AVs sont équipés d'un GPS connecté à un système anti-collision (CAV). Ce système de navigation est un des plus évolué au monde dans sa catégorie et il contrôle les activités (altitude, vitesse et direction) de tous les aérodynes, hélicoptères, dirigeables et autres aéronefs dans un rayon de 10 km (la version militaire peut aller jusqu'à 15 km). Les aérodynes de la police et certains véhicules terrestres peuvent scanner ce système et toute plate-forme d'atterrissage en ville est équipé de manière à détecter le système CAV. Conduire un AV en environnement urbain (défini par la loi comme tout centre de population avec au moins 5000 habitants dans un rayon de 15 km de rayon) sans système CAV est un délit passible de 20 ans de prison. Depuis qu'il est obligatoire pour tous les AV d'avoir ce système installé à la fabrication, il faut une modification illégale (difficulté Difficile) pour l'enlever. Cependant il est possible d'en fabriquer un sans CAV dès le départ. A cause des lignes électriques, des ponts, des passages supérieurs (route enjambant une autre route), des lampadaires et des passages piétons il est fortement déconseillé à tout aéronef de manoeuvrer à moins de 15 mètres du sol en environnement urbain. Voler sous cette limite passe le modificateur de difficulté pour l'AV à un niveau Très Difficile, plus tout modificateur auquel il doit faire face.