Dans le monde de 2020, le stress tue autant que les armes. La simple vie quotidienne dans la plupart des quartiers est une course à la survie qui ne laisse aucun répit. Et en même temps, la violence omniprésente, tant physique que psychologique, induit à la longue une insensibilisation. Certaines choses qui rendraient hystérique un témoin du 20e siècle inspirent tout juste un frisson de dégoût. Mais on ne peut s'habituer à tout, et l'époque Cyberpuk ne manque pas de menaces capables d'éroder, voire de briser un esprit. C'est encore plus vrai pour les vrais 'Punks, ceux qui se confrontent quotidiennement à ces situations. La stabilité mentale est quelque chose de fragile, et d'autant plus crucial pour qui veut survivre.
Les effets de la tension nerveuse sont représentés par l'accumulation de Points de Stress.
Le Facteur de Stress représente l'état de stress dans lequel se trouve le personnage. Il augmente en fonction des situations de crise auxquelles le personnage est confronté, avec l'accumulation des Points de Stress, et le handicape plus ou moins selon sa gravité.
Ces effets sont déterminés en fonction de différents seuils calculés selon le score de Sang-Froid (SF) du personnage : chaque fois que le nombre de Points de Stress atteint un nouveau seuil, le personnage est affecté par un nouvel effet comme son stress grandit. Ces niveaux sont listés dans la table "Niveaux de Stress" ci-dessous.
Le "Seuil" représente le maximum de Points de Stress que le personnage peut accumuler avant de passer au niveau suivant. Par exemple, avec un score de Sang Froid de 6, le personnage serait "Détendu" jusqu'à avoir accumulé 3 Points de Stress. Il passerait alors en état "Normal". Le "Niveau" décrit l'état mental du personnage, les "Effets" résumant la description de chaque état (la description complète est donnée sous la table).
Seuil | Niveau | Effets |
SF /2 | Détendu | +1 aux tests de SF |
SF | Normal | Aucun |
SF x2 | Anxieux | -1 aux tests de SF ; Insomnie |
SF x3 | Tendu | -2 aux tests de SF ; -1 aux tests d'INT ; Insomnie (-2) ; -2 aux tests d'Addiction |
SF x4 | A la limite | -3 aux tests de SF ; -2 aux tests d'INT ; Insomnie (-4) ; -4 aux tests d'Addiction |
SF x5 | En crise | -5 aux tests de SF ; -3 aux tests d'INT ; Insomnie (-6) ; -6 aux tests d'Addiction ; faire un jet sur la table "Effondrement Nerveux" |
Note : les modificateurs décrits dans cette table ne sont ni cumulatifs, ni permanents : ils évoluent selon le Niveau de Stress du personnage. Aucune pénalité ne peut par ailleurs réduire un attribut en dessous de 2. Les arrondis se font à l'inférieur.
Le score de Difficulté à la fin de chaque description correspond à la Difficulté de la thérapie pour guérir le personnage.
Les Points de Stress s'accumulent soit directement (il s'agit généralement d'effets dus à l'environnement immédiat, contre lesquels le personnage ne peut rien) soit par effet ponctuel (généralement des traumatismes extérieurs).
Le stress d'environnement est directement ajouté au total existant, en une seule fois. Si le personnage déménage ou change d'emploi, il faudra ajuster le score en conséquence. Les valeurs de stress en dés permettent d'individualiser les effets pour chaque personne.
Le stress de traumatisme est induit par des événements ponctuels dont le personnage est témoin ou victime. Le personnage doit faire un test de Peur pour les surmonter (s'il réussit, il ne reçoit aucun Point de Stress).
La table ci-dessous liste les principales sources de stress d'environnement. Les valeurs de points de stress associées peuvent être modifiées selon les circonstances. Par exemple, un cadre élevé toute sa vie dans le culte de sa corpo sera durement touché si celle-ci se retourne contre lui, tandis quelqu'un avec une Empathie très basse ne se préoccupera pas vraiment de ses proches. Une personne très expérimentée dans sa partie sera moins stressée par son travail et pourra retirer le score de sa Compétence Professionnelle au stress dû spécifiquement à son occupation, avec un minimum de 0.
Lorsqu'une source de stress s'applique, lancez les dés et ajoutez le résultat au total de stress du personnage. Il est préférable de garder trace de chaque effet, car les points doivent être retirés quand une source cesse de s'appliquer.
Environnement | Stress |
Vivre dans une banlieue tranquille | 1 |
Ne pas avoir de domicile fixe | 1D6 |
Vivre en centre ville | 1D6/3 |
Vivre dans un milieu hostile (station spatiale, Zone de Combat) | 2D6 |
Profession | Stress |
Métier pénible | 1D6/2 |
Métier dangereux | 2D6 |
Métier à très hauts risques | 3D6 |
Événements | Stress |
Maladie/blessure d'un proche | 1D6/2 |
Relation conflictuelle | 1D6/2 |
Rupture d'une relation | 1D6 |
Mort d'un proche | 2D6 |
Mort d'un conjoint | 3D6 |
Situation | Stress |
Traqué par un gang | 1D6/2 |
Traqué par une corporation | 1D6 |
Traqué par la police | 2D6 |
Traqué par une mega-corp ou la LEDiv (Law Enforcement Division) | 3D6 |
Exemples de valeurs générales | Stress |
Nuisance mineure (devoir emprunter chaque jour une ligne de train avec des retards réguliers) | 1 |
Nuisance (idem mais les retards sont notables) | 1D6/3 |
Nuisance majeure (idem, mais avec l'obligation d'être à l'heure au travail, ou les trains peuvent carrément être annulés à l'improviste) | 1D6/2 |
Gêne sérieuse (idem, mais un retard est très pénalisant) | 1D6 |
Perturbant * (être le chauffeur sur cette ligne de train mal entretenue et fréquentée par les gangs) | 2D6 |
Epuisant nerveusement (être membre d'équipage d'un sous-marin en patrouille dans une zone lourdement minée et surveillée) | 3D6 |
Chaque seconde est une question de vie ou de mort (être le pilote d'une navette spatiale avec plusieurs avaries sérieuses et en sachant qu'il y a un tueur en série à bord) | 4D6 |
Exemple : un ancien amant qui harcèle un personnage sera une Gêne sérieuse, mais s'il est armé et a déjà essayer d'atteindre à la vie du personnage, il sera dans ce cas Perturbant.
Ce type de stress est associé à des événements ponctuels. Le personnage doit effectuer un test de SF contre la difficulté associée. En cas d'échec, il subit les pénalités listées dans la table des Effets de Peur, en fonction de la marge d'échec de son jet. S'il réussit, il ne subit aucune pénalité.
Les personnages habitués au combat (Solos, Nomades et Cops) ont un bonus de +5 aux tests associés au combat. De même, les personnages ayant une expérience appropriée ont un bonus de +1 à +10 (pour simplifier, on peut donner à tout personnage un bonus égal à sa compétence Professionnelle si elle s'applique à la situation). De plus, le fait d'être dans un groupe diminue l'impact de la peur mais par contre une panique de foule est catastrophique... Un personnage a donc droit au bonus suivants selon la taille du groupe où il se trouve : +1 de 3 à 19 personnes ; +2 de 20 à 100 personnes ; +4 au delà de 100 personnes.
Situation de combat | Diff |
Etre la cible de tirs isolés | 10 |
Etre la cible de tirs automatiques | 15 |
Etre soumis à la torture | 15 |
Etre en sous-nombre | 15 |
Etre pris dans une embuscade | 15 |
Etre blessé | 15 |
Etre pris sous un tir de suppression | 20 |
Etre blessé au point de tomber en blessure Mortelle | 20 |
Tuer quelqu'un à distance | 20 |
Tuer quelqu'un au corps à corps | 25 |
Etre victime de torture brutale | 30 |
Etre victime de torture monstrueuse | 40 |
Rencontre/situation | Diff |
Découvrir un corps | 5 |
Etre témoin d'actes de torture / mutilation | 10 |
Découvrir un corps mutilé | 10 |
Etre pris en filature | 10 |
Voir un monstre * | 15 |
Etre témoin d'un événement clairement anormal | 15 |
Désastre mineur | 15 |
Désastre majeur | 20 |
Etre directement impliqué dans un événement clairement anormal | 20 |
Voir un monstre à l'oeuvre ** | 20 |
Quel que soit le résultat, le personnage est sous l'effet de la Surprise pendant la durée de l'effet.
Exemple : un personnage avec un SF de 7 et un Niveau de Stress de 8 voit un cyberpsycho en train de dévorer une victime. Cela compte sans discussion comme "voir un monstre à l'oeuvre", soit une Difficulté de 20. Le dé donne 5, soit un total de 12, et un échec de 8 points. Le personnage est Choqué pendant 2 tours. Il gagne 2D6 points de stress. Le jet donnant 6, le personnage voie son Niveau de Stress passer à 15. Il est donc en statut Tendu... Et ce n'est que le début de ses problèmes si le Cyberpsycho le repère et a encore un creux !
Pour le stress traumatique, 1D10 heures après mise à l'écart de la source ou après une bonne nuit de sommeil, le personnage récupère de lui-même un nombre de Points de Stress égal à son score de SF : plus il est solide mentalement, plus vite il récupère. Par la suite, chaque nuit de sommeil a également cet effet. Il est donc possible de se remettre d'à peu près tout, mais avec du temps.
Pour le stress d'environnement, à moins que la source du stress ne puisse être évitée/supprimée, seule une thérapie peut purger les Points de Stress. Pour l'environnement et la profession, il y a un plancher égal à la moitié de la valeur d'origine arrondie à l'inférieur. Un travail dangereux le reste aussi doué soit votre psychiatre, et il est impossible de l'ignorer.
Le traitement du Stress se fait avec la compétence Psychologie (et non, il n'est pas possible de se traiter soi-même). La difficulté du test est de 20 tant que le patient n'est pas en crise. Chaque type d'état de crise a son propre degré de difficulté de traitement, et des séances préalables doivent ramener le patient à l'état Détendu avant de commencer le traitement du trouble lui-même.
Chaque séance dure 1h, doit être espacée d'au moins trois jours de la précédente et élimine en cas de succès 1D6/2 Points de Stress (arrondir au supérieur). Selon le praticien, cela peut coûter de 100 eb à 1000 eb la séance (alors prenez soin de vos amis MedTechs...). La maîtrise de techniques comme l'hypnose ou l'accès à des médicaments et/ou des moyens avancés comme le Simsens, pour revivre et apprendre à surmonter le traumatisme, abaisse la Difficulté du traitement de 5 points (par exemple, test de Psychologie de Difficulté 15 au lieu de 20 pour un traitement "normal").
L'héritage du mouvement New Age n'est certes pas bien gros, à l'époque Cyberpunk, mais la pratique de la méditation est florissante. Policiers et vétérans sont particulièrement nombreux à utiliser la méditation pour contenir le stress intense qu'ils vivent au quotidien.
Sur un test de difficulté 20, 1 heure de méditation permet d'éliminer 1 point de Stress. Un seul jet peut être effectué par 24 heures. Des circonstances favorables comme un environnement adapté réduisent la difficulté du jet à 15. Reste à convaincre un Punk digne de ce nom de brûler de l'encens et d'écouter le chant des baleines. Cela dit, suivant les occupations du personnage d'autres activés peuvent convenir, à condition que 1) cela ne compte pas pour acquérir de l'expérience pour la compétence et 2) rien d'utile ne puisse être fait à côté. Par exemple, la pratique de katas d'arts martiaux (de préférence "doux" comme l'Aïkido ou le Tai Chi) ou un decker "méditant" connecté à sa console, mais sans aller sur le réseau et sans créer aucun code exploitable.