LES MUNITIONS SPéCIALES

Les munitions spéciales sont généralement rares, et accessibles à des prix d'or chez les fixers les mieux dotés (ne pas tenir compte des prix données, qui sont ceux pratiqués sur le marché militaire, le marché noir est bien plus coûteux). A de rares exceptions près, elles sont illégales.


Munitions standards

Balle à tête ronde en plomb (ou LRN pour Lead Round Nose) prix x 0.5
Balle de plomb simple et peu onéreuse non chemisée à ogive arrondie pour une meilleure pénétration dans l'air. Cette balle apporte +1 à la précision mais les dégâts traversants sont divisés par 2, car la balle est peu déformable.

Munition à chemise lourde prix x 1.5
Une chemise métallique épaisse l'empêche de se fragmenter à l'intérieur de la cible, ce qui réduit la mortalité mais augmente le pouvoir de neutralisation. Utilisée par quelques armées en tant que munition plus "humaine" qu'une balle pouvant se fragmenter et causer des blessures plus graves. La chemise lourde rend aussi la balle plus efficace contre les armures légères. L'armure est ainsi réduite d'un D6, les jets contre l'évanouissement sont à -1 et contre la mort à +1 (moins de chances de tuer mais cause un plus gros choc).

Munition à chemise nickelée prix x 1
La seule différence avec les balles standards est la chemise faite de nickel et non de cuivre. Ceci n'augmente les performances de la balle que de peu, mais cause des étincelles lors d'un impact avec une cible métallique. Les balle normales sont conçues pour ne pas provoquer d'étincelles car cela peut être un problème lors de chargement. Mais l'utilisation intentionnelle de nickel cause des étincelles capables d'enflammer des combustibles ou leurs vapeurs. Ce qui rend possible l'explosion d'un réservoir d'une voiture par un simple tir, comme on peut le voir dans les films hollywoodiens (bien que ce soit des balles à blancs forcément). Avec une balle normale il n'y aura aucun incendie, aucune explosion.

Munition d'entraînement en plastique prix x 0.5
Balle en plastique avec une chemise métallique partielle, conçue pour être utilisée sur les stands de tir. Elle est légère et instable, ce qui la rend assez sûre pour l'entraînement étant donné qu'au-delà de la cible visée, elle retombe avant d'atteindre et éventuellement blesser quelqu'un. Elles font des dégâts standard à bout portant et à courte portée mais perdent 1D6 à chaque portée supérieure. L'armure est doublée.

Munition de haute précision prix x 4
Cette munition est faite pour la compétition, ou le tir de précision. Chaque balle est manufacturée afin d'obtenir un tir optimal au niveau de la stabilité et la précision. Ainsi, la précision de l'arme gagne +1 (en mode semi-automatique uniquement). Ce bonus est perdu en mode automatique.

Munition standard prix x 1
Ce sont les projectiles normaux tirés par toutes les armes. Un noyau de plomb enveloppé d'une chemise en cuivre, métal cuivré ou quelque chose de similaire. Basiquement c'est une boule ou un morceau de métal mou et lourd avec une chemise en métal plus résistant qui l'enveloppe pour garder le tout en un seul morceau au moment de l'impact ou la perforation.

Munition subsonique prix x 2
Ces balles possèdent une signature très faible étant donné qu'elles progressent en dessous de la vitesse du son. Cela est habituellement dû à leur poids plus élevé, les rendant plus lentes et causant des dommages normaux sans le "boom" supersonique. Le passage du mur du son est le plus bruyant juste après l'explosion au niveau de l'embout du canon de l'arme rendant une balle subsonique tirée par une arme silencieuse pratiquement indétectable en tant que coup de feu. L'armure est multipliée par 1,5 car la balle est lente et les dommages sont normaux.


Munitions à blanc

Munition à blanc prix x 0.5
Cette munition est composée d'une enveloppe normale avec de la poudre mais sans projectile. L'embout accueillant ce dernier est pincé. Une fois tirée, il y a juste la détonation. Elle peut être utilisée pour tirer des grenades fixées sur la canon et à bout portant, l'explosion peut blesser. Les dégâts sont calculées par rapport aux dégâts minimaux de l'arme et en jetant le dé le plus proche.
Exemple : le 9 mm cause des dégâts de 2D6+1, le minimum est de 3, donc la balle à blanc 9 mm cause des dégâts d'un D3. Une balle causant 4D6+2 causera un D6. Toujours prendre le plus petit dé, ainsi un minimum de 5 sera un D4 et non pas un D6. Ces dégâts occasionnent uniquement la moitié des dommages mi-réels (d'évanouissement).

Munition à blanc avec bourrage prix x 0.5
Un bouchon de cire, bois ou papier fort scelle la cartouche et, au moment du tir, permet de maintenir la pression interne de façon à permettre le fonctionnement normal d'un mécanisme semi-automatique ou automatique. Le bouchon ne peut infliger de dégâts qu'à Courte portée ou moins.
- Précision -2.
- Les dégâts de base pour la munition sont réduits à Courte portée de la façon suivante : tous les bonus sont supprimés et CHAQUE dé se voit soustraire 4 points. Ainsi, une 9 mm infligeant normalement 2D6+1 passe à (1D6 - 4) + (1D6 - 4).
- A bout portant, ces dégâts sont augmentés par 1 dé du type correspondant au plus bas dommages possibles infligés par la munition à blanc. Ainsi, pour une 9 mm, 2D6+1 donnant au minimum 3, le bonus est de 1D3.


Munitions expansives

"Pointe de cuivre" ("Copper tip") / "Pointe d'argent" ("Silver tip") prix x 1.5
Variante de la pointe creuse blindée qui utilise un alliage facilement déformable pour rallonger la pointe en avant de l'évidement, de façon à retrouver un profil proche d'une balle normale sans impacter l'expansion. Ces munitions ne posent donc pas de problème de fiabilité.
- PA x 1,5.
- Dégâts traversants x 1,25.

Balle à mémoire de forme prix x 6
Ces munitions sont composées d'un alliage à mémoire de forme, un matériau traité de façon à retrouver automatiquement une forme spécifique sous l'effet d'un stimulus (choc, chaleur, courant électrique), et ce quelque soit la forme qu'il possède actuellement. Sous le stress mécanique de l'impact, elles s'ouvrent comme une balle à tête creuse. La différence est que l'expansion ne dépend pas de la présence d'un évidement. Leur profil évite donc les risques d'enrayage et d'encombrement des balles à tête creuse conventionnelles.
- PA inchangés.
- Dégâts traversants x 1,5.
- Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade peut éventuellement provoquer le changement de forme, détruisant les chargeurs et endommageant l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois par chargeur.

Balle à pointe creuse prix x 1.5
Ces projectiles en plomb nu ont une pointe évidée qui dirige la pression de l'impact vers l'extérieur, faisant s'ouvrir l'avant et augmentant le diamètre et donc les dégâts. A contrario, le même effet diminue leur efficacité contre les armures, le diamètre accru augmentant la surface contre laquelle l'énergie est dissipée. Il est aussi fréquent que le simple fait de traverser un obstacle comme des vêtement épais comble l'orifice et réduise l'effet d'expansion.
- PA x 2.
- Dégâts traversants x 1,5.
- Si la balle traverse un couvert souple, la pointe est encombrée sur un résultat de 1 sur 1D10 et se comporte comme une balle normale. Sauf exception spécifiquement signalée, toutes les balles à têtes creuses sont sujettes à cet effet.
- Pour les armes de Fiabilité standard ou inférieure, le profil particulier des balles à pointe creuse augmente le risque d'enrayage. Sauf exception spécifiquement signalée, toutes les balles à têtes creuses sont sujettes à cet effet.

Balle à pointe creuse blindée (ou JHP pour Jacketed Hollow-Points) prix x 1.5
La chemise recouvre ici totalement le projectile, améliorant encore la pénétration au détriment de l'expansion.
- PA x 1,5.
- Dégâts traversants x 1,25.

Balle à pointe creuse semi-blindée prix x 1.5
Comme les précédentes, ces balles ont une pointe évidée, mais le reste de la balle est chemisé (généralement de cuivre ou laiton, bien que l'acier doux soit assez courant sur les munitions militaires) de façon à conserver sa rigidité, ce qui améliore légèrement la tenue face à une armure.
- PA x 1,75.
- Dégâts traversants x 1,5.

Balle à réservoir de mercure prix x 2
A la base de l'évidement de la pointe, un réservoir contenant du mercure éclate à l'impact, augmentant l'expansion de la balle et dispersant le mercure dans la plaie. Outre les dégâts directs causés par les gouttelettes de métal traversant les chairs, le mercure est hautement toxique et cause un empoisonnement.
- PA x 2.
- Dégâts traversants x 1,75.
- Si des dégâts sont infligés, la victime doit faire un test de Constitution contre 20. Chaque point d'échec représente 1 heure d'effet et 1D10 points de dégâts supplémentaires.

Balle à tête tronconique (ou wadcutter) prix x 1.5
Conçues à l'origine pour le tir de compétition, ces munitions sont en plomb nu avec une pointe plate aux bords francs, de façon à découper des trous bien nets dans les cibles. Evidemment, il n'a pas fallu longtemps pour que quelqu'un se dise que cet effet pouvait être intéressant ailleurs que sur du papier.
- PA x 2.
- Dégâts traversants x 1,5.

Balle chemisée à tête molle (ou JSP pour Jacketed Soft Point) prix x 1.5
Balle chemisée à tête molle. La balle est entourée d'une couche de métal dur sauf la tête destinée à s'expanser.
- PA doublés.
- Dégâts traversants x 1,5.

Balle expansive "Point Doré" ("Gold Dot") prix x 2
Ces munitions à tête creuse ont une structure élaborée pour rendre l'expansion plus fiable, les bords de l'évidement champignonnant jusqu'à rendre visible un disque de métal doré à l'origine du nom de la munition.
- PA doublés.
- Dégâts traversants x 1,5.
- En l'absence d'armure, la moitié des dés sont convertis en +4 points de dégâts au lieu d'être lancés et le total est multiplié par 1,5. Par exemple : 2D6 devient 1D6+4, 4D6+1 devient 2D6+9.

Balle expansive en étoile prix x 6
Comme les précédentes, ces munitions sont composés d'un polymère à mémoire de forme, mais le changement de forme se fait en plein vol, donnant à la balle la forme d'une étoile aux branches acérées. Les effets sur la chair sont dévastateurs mais en contrepartie, l'expansion en plein vol ralentit fortement la balle et diminue aussi fortement ses capacités de perforation.
- PA doublés.
- Dégâts traversants doublés.
- Portées Longue et Extrême divisées par deux.
- Si une personne subit des dégâts, la balles reste logée dans la plaie et inflige 1D6 points de dégâts supplémentaires par tour pendant lequel la victime agit ou se déplace.
- Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade peut éventuellement provoquer le changement de forme, détruisant les chargeurs et endommageant l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois par chargeur.

Munition "Dum Dum" prix x 1.5
L'ancêtre des munitions expansives, dont la conception est attribuée au capitaine "Bertie" Clay de la Royal Artillery, l'arsenal de Dum Dum (Calcutta, Inde) dans les années 1890. Les troupes britanniques avaient constaté que les munitions blindées de .303 de leurs fusils réglementaires étaient insuffisantes à neutraliser rapidement les rebelles indiens (sans doute une combinaison de l'effet de simple perforation sans dégâts majeurs des balles blindées et de la résistance à la douleur induite par la détermination fanatique des rebelles. Les Américains ont pendant cette période été confrontés au même problème dans les Philippines, ce qui amènera à la création du légendaire Colt 1911.
Les premières munitions Dum Dum étaient des balles standard dont la chemise était retirée au niveau de la pointe pour exposer le noyau de plomb. A l'impact, cette pointe se déforme en champignon, augmentant le diamètre et causant des dégâts impressionnants (on parle de blessures de sortie de la taille d'assiettes). N'importe quelle balle chemisée avec noyau en plomb ou autre métal mou (les balles perforantes à noyau durci comme les KTW sont à proscrire) peut être transformée en dum dum en pratiquant des incisions au niveau de la pointe afin d'exposer le noyau.
Le risque est d'entailler trop profondément la balle pouvant, au moment du tir, désolidariser le noyau de la chemise. Dans certaines munitions (qui deviennent rares à notre époque, et donc logiquement en 2030) où la chemise ne s'étend pas à la base, la chemise formera un mini-canon et le noyau sera chassé tandis que la chemise restera coincée. Le "tir" est résolu normalement avec un malus de 2 à la Précision, des dégâts divisés par deux et les PA de la cible doublés. Désenrayer l'arme représente une difficulté de 1 sur un test d'armurerie et l'aide d'un minimum d'outillage, l'équivalent d'une trousse standard. Pour les munitions aujourd'hui les plus courantes, où la chemise recouvre intégralement le projectile, l'effet est identique mais en plus les portées sont divisées par 2.
- La fabrication artisanale à partir de munitions normales nécessite un test Facile (10) d'armurerie. Il est préférable que le MJ effectue ces tests en secret en notant les éventuels échecs critiques, une munition défectueuse pouvant entraîner les effets décrits plus haut à un moment des plus inopportuns.
- PA x 2.
- Dégâts traversants x 1,75.

Quick Defence prix x 2
Pour assurer l'expansion, ces munitions à tête creuse ont une bille en métal dur placé dans l'évidement. Cela redonne à la balle un profil normal, diminuant les risques d'enrayage et d'encrassement, mais le bénéfice principal est qu'à l'impact, la bille est poussée en arrière et force l'expansion de manière plus fiable.
- PA doublés.
- Dégâts traversants x 1,5.


Munitions explosives

Une partie du noyau de la balle est remplacée par un explosif stable et un détonateur déclenchant la détonation sous le passage de l'onde de choc de l'impact est installé dans la pointe (pour une détonation dès l'impact) ou à l'arrière (pour retarder l'explosion le temps que l'onde de choc traverse la balle). Les deux types de munitions ont des effets différents décrits ci-dessous mais offrent le même effet explosif en fonction du type de munition.

Calibre de la munitionBonus aux dégâts
Léger+2
Moyen+1D6
Lourd+2D6
Très lourd+2D6

Munition AP-HE (Armour Piercing - High Explosive / Perforante - Hautement Explosive) prix x 6
Ces munitions à détonation par la base sont fabriquées à partir d'une balle perforante qui assure une bonne pénétration avant l'explosion.
- PA divisés par deux, ainsi que les dégâts traversants. Le bonus d'effet explosif est ajouté au résultat final.
- Contre une cible non protégée, les dégâts de base sont divisés par deux et le bonus d'effet explosif est ajouté au résultat.
- Dans tous les cas, si le projectile inflige des dégâts et que la blessure est localisée au torse ou à la tête, le premier test de sauvegarde contre l'Etourdissement et la Mort est pénalisé d'un point.

Munition AP-HE frangible prix x 7
Dérivées des AP-HE, ces munitions possèdent un pénétrateur traité pour être à la fois assez rigide pour percer l'armure et assez fragile pour se briser sous l'explosion de la charge. Dispersés dans la cible, les fragments sont rapidement freinés et transfèrent plus d'énergie (traduire : "causent plus de dégâts") qu'une balle perforante intacte, qui tend à traverser proprement la cible.
- Contre une cible non protégée, le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de base.
- Contre une armure, les PA sont divisés par 2 et le bonus d'effet explosif est retranché au résultat (si cela fait tomber les PA en dessous de 0, les points d'effets explosifs excédentaires sont ajoutés aux dégâts de base). Les PA restant sont soustraits aux dégâts de base. Les dégâts traversants sont appliqués normalement.

Munition à charge creuse prix x 5
Formée d'explosif, la pointe de ces balles est taillée comme les munitions antichars, une cavité concentrant les effets de l'explosion en un jet frontal perçant les armures.
- Le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de base.
- PA divisés par deux, ainsi que les dégâts traversants.
- En l'absence d'armure, les dégâts ne sont pas divisés par deux, le souffle de l'explosion étant concentré dans la plaie.

Munition détonée par la base prix x 3
Le détonateur placé à l'arrière de la balle est traversé en dernier par l'onde de choc de l'impact, ce qui laisse une fraction de seconde à la balle pour pénétrer la cible, ou au moins son armure.
- Le bonus d'effet explosif n'est pas pris en compte dans les dégâts de base pour le calcul de la pénétration.
- Si le projectile traverse l'armure, le bonus est ajouté aux dégâts traversants. Une blessure de ce type ajoute une pénalité de -1 au premier jet de sauvegarde contre l'évanouissement, à cause de l'effet de choc. Si la blessure est localisée au torse ou à la tête, le premier test de sauvegarde contre la Mort est lui aussi pénalisé d'un point.
- Si le projectile ne traverse pas, il explose fiché dans l'armure et le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de base pour le calcul des dégâts d'impact et la perte de PA de l'armure.

Munition détonée par la pointe prix x 3
Le détonateur étant placé en avant, il provoque l'explosion dès l'impact.
- Le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de base et compte donc pour la pénétration d'armure.
- Pas d'effet supplémentaire, l'explosion en surface ne provoquant pas de choc hydrostatique aussi grave qu'une explosion interne.

Munition explosive à forte puissance "Rockshot" prix x 6
Construites en polymères conducteurs avec un contact piézo-électrique à la pointe, ces balles contiennent pour charge explosive des granules de C12 ou une autre composition nettement plus puissante que celles habituellement utilisées pour les munitions explosives. Cela, plus la quantité importante d'explosifs permise par la structure creuse, donne une balle explosive assez puissante pour avoir une aire d'effet, mais ne peut être suffisamment miniaturisée pour les petits calibres.
A l'impact, la pointe s'écrase, augmentant la surface de contact et donc l'efficacité de la propagation de l'onde de choc, et l'écrasement du contact piezo-électrique libère un courant électrique faisant exploser la charge.
- Seules les munitions Lourdes et Très Lourdes peuvent être construites ainsi.
- L'effet de zone de l'explosion inflige la moitié des dommages de base dans un rayon de 50cm autour du point d'impact.
- Toute armure de 10 PA ou plus provoque une explosion immédiate de la charge, infligeant des dégâts de trauma égaux à 1/3 des dégâts de base OU (selon le score le plus élevé) les dégâts de base moins les PA de la zone d'impact.
- En cas de pénétration, une blessure de ce type ajoute une pénalité de -2 au premier jet de sauvegarde contre l'évanouissement, à cause de l'effet de choc. Si la blessure est localisée au torse ou à la tête, le premier test de sauvegarde contre la Mort est lui aussi pénalisé de deux points.
- Si un membre est touché et subit 8 ou plus points de dégâts, il est inutilisable (équivalent d'une blessure Mortelle 0). Si les dégâts sont de 16 points ou plus, le membre est détruit. Votre abonnement Trauma Team est à jour ?

Munition HE à charges creuses en tandem prix x 8
Deux charges creuses sont disposées l'une derrière l'autre, avec des détonateurs différents (un en pointe, l'autre en base). L'idée est identique à celle des charges HE en tandem, mais avec ici l'avantage supplémentaire de l'effet perforant des charges creuses. Une telle construction est fréquente sur les armes antichars, pour lutter contre les blindages réactifs (la première charge est neutralisée par le blindage mais celui-ci est "consommé" dans l'opération et la seconde charge frappe donc sans opposition).
- Seules les munitions d'armes lourdes (comme les grenades et roquettes) peuvent être aménagées ainsi.
- Dégâts finaux = (dégâts de base + bonus explosif de la pointe) - (PA/2) + bonus explosif du culot.

Munition HE à charges tandem prix x 5
La balle comporte deux charges explosives, l'une détonée par la pointe et l'autre par la base. La première "ouvre le passage" et la seconde explose (si tout se passe bien) une fois dans la cible. Le bonus d'effet explosif de chaque charge est la moitié de la valeur normale (munition Légère +1, Moyenne +1D3, Lourde +1D6, Très Lourde +1D6). Le bonus de la première charge est ajoutée aux dégâts de base avant soustraction de l'armure et le bonus de la seconde charge ajoutée aux dégâts traversants.
- Dégâts finaux = (dégâts de base + bonus explosif de la pointe) - PA + bonus explosif du culot.

Munition HE à tête creuse prix x 4
Surnommée "cookie cutters" à cause de son effet similaire aux moules à gâteau que l'on imprime sur la pâte pour découper des formes à l'emporte-pièce, dans le sens où l'explosion de la charge décuple l'effet tête creuse en une ouverture béante. Ces balles à tête creuse comportent une charge explosive détonée par la base disposée de façon à augmenter l'expansion.
- PA doublés.
- En cas de pénétration, ajouter le bonus d'effet explosif aux dégâts de base et multiplier le tout par 1,5.
- SI la balle ne traverse pas l'armure, le bonus d'effet explosif est ajouté aux dégâts de base pour calculer le trauma d'impact.

Munition HE-AP (High Explosive - Armour Piercing / Hautement Explosive - Perforante) prix x 6
Par rapport aux précédentes, ces balles relèvent d'une conception inversée : au lieu d'utiliser la capacité perforante pour augmenter le potentiel de la charge explosive, c'est ici la charge qui a pour but de faciliter la pénétration. Disposée autour du noyau durci, elle repousse l'armure et donne un coup d'accélération terminale.
- Contre une cible non protégée, les dégâts de base sont divisés par deux et le bonus d'effet explosif est ajouté au résultat.
- Contre une armure, les PA sont divisés par 2 et le bonus d'effet explosif est retranché au résultat (si cela fait tomber les PA en dessous de 0, les points d'effets explosifs excédentaires sont ajoutés aux dégâts de base). Les PA restant sont soustraits aux dégâts de base. Les dégâts traversants sont divisés par 2.
Exemple : une balle de 10 mm (dégâts de base 2D6+3, effets explosifs +1D6) frappe un T-shirt blindé (6 PA). Si le dé d'effet explosif est inférieur ou égal à 3 (la moitié de la valeur d'armure), celle-ci est simplement diminuée de la valeur du dé. Si, par exemple, le dé donne 5, 3 points réduisent l'armure effective à 0 et les deux points restant sont ajoutés aux dégâts de base.


Munitions perce-armures

Balle au carbure de tungstène / AP-HC (Armour-Piercing Hard-Core) prix x 15
Un des matériaux les plus durs qui soit (équivalent au saphir, ce qui explique son usage intensif dans l'outillage de découpe ou de percement), le carbure de tungstène est aussi très dense (plus même que le plomb), ce qui donne à la balle une inertie importante qui augmente son pouvoir de pénétration. Comme pour toutes les munitions avec un noyau en matériau particulièrement dur, ces balles sont chemisées avec un métal mou pour ne pas raboter le canon.
- PA divisées par 3.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Balle à Hyper-Vélocité (HV) prix x 3
Totalement optimisée pour la pénétration, de sa charge de poudre phénoménale à la construction spéciale de son projectile, la munition HV présente l'inconvénient d'être aussi dévastatrice pour les armes qui la tirent que pour les armures censées la stopper.
- PA divisées par 4.
- Armure de la zone touchée réduite de 3 niveaux.
- Dégâts traversants divisés par 4.
- Perte d'1 niveau de fiabilité de l'arme + 1 niveau par 4 balles HV tirées dans une même rafale.
- Les options (viseur, compensateur...) installées sur l'arme ont 25% de chance à chaque tir d'être rendues inutilisables par les vibrations excessives engendrées par la munition. Une arme peut être renforcée pour supporter sans dommages les munitions HV pour 400% de son prix de base. Cette modification augmente d'1 la fiabilité en tir en rafales prolongé avec des munitions normales.
- Les munitions HV ne sont pas compatibles avec l'amélioration électrothermale ni avec les charges de poudre augmentées.

Balle à noyau en acier semi-chemisé (ou SJ ESC pour Semi Jacketed Exposed Steel Core) prix x 2
Balle développée autour d'un noyau dur perforant conçu pour pénêtrer les gilets pare-balles. La protection et les dommages corporels sont divisés par 2.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants divisés par deux.

Balle à tête plate (ou FMC pour Full Metal Case prix x 1
Balle utilisée plus pour le tir en stand que pour la chasse, assez semblable à sa grande soeur la balle chemisée (Full Metal Jacket).
- Armure réduite de 1D6.
- Dégâts traversants réduit à 75% de leur valeur.

Balle chemisée au Teflon / KTW prix x 3
Ces balles sont coulées ou forgées d'un bloc dans un métal très rigide (les KTW, premières munitions de ce genre, étaient à l'origine en tungstène. Depuis, des alliages de bronze et d'acier ont été aussi utilisés) de façon à ne pas se déformer en traversant un obstacle. Le défaut d'une telle construction est que normalement, la balle est "mordue" par les rayures du canon qui y laissent les traces bien connues des balisticiens en lui imprimant un mouvement de rotation. Une balle trop résistante se comporte littéralement comme une lime en détruisant tir après tir les rayures. La solution trouvée par les inventeurs de la KTW est un revêtement de Téflon (de couleur verte distinctive) qui "prend" les rayures à la place du noyau. Le Téflon est idéal dans ce rôle, étant un polymère mou et avec un pouvoir de lubrification exceptionnel. La principale qualité de ces munitions est aussi leur principal défaut : elles traversent pratiquement tout sans se déformer ou dévier, mais cela vaut aussi pour la cible : comme une épingle, la balle perce un trou net en causant très peu de dégâts alentours et un effet de choc pratiquement nul.
On attribue fréquemment au revêtement de Téflon les capacités perforantes de la KTW, mais en fait son rôle se limite à protéger le canon, et la majeure partie du revêtement reste en dépôt dans les rayures. Cela peut d'ailleurs encrasser rapidement l'arme et exige un nettoyage régulier.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants divisés par deux.
- Après le tir de deux chargeurs ou plus, l'arme doit être nettoyée sans quoi elle perd 1 niveau de Fiabilité.

Balle en titane prix x 10
Cette balle est en titane chemisé au téflon afin de protéger le canon. Le titane pèse environ la moitié du poids de l'acier tout en étant plus dur, et donc la balle est plus rapide à énergie initiale égale. Malheureusement elle ralentit également plus rapidement, diminuant ses capacités de perforation et les rendant efficaces uniquement à moyenne portée.
- PA divisées par 2 jusqu'à moyenne portée. Pas d'effet perce-armure au delà.
- Dégâts traversants normaux.

Balle perforante à noyau dur prix x 3
Au lieu de plomb (habituellement favorisé pour sa grande densité), ces balles ont un noyau en acier, beaucoup plus rigide, sous une chemise en métal plus mou (pour la prise de rayures). Ces munitions se déforment très peu à l'impact, ce qui leur donne une plus grande capacité de perforation que les munitions classiques. En contrepartie, comme toutes les munitions rigides, elles causent moins de dégâts.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Balle perforante Raufoss PPi prix x 4
Ces balles sont forgées d'une pièce en acier taillée en pointe aigue et entourée d'un sabot fixe en laiton. Elles sont toujours associées à des munitions puissantes leur donnant une vitesse initiale élevée. La combinaison de leur forme, de leur masse et de leur vitesse donne à ces balles de bonnes capacités de pénétration et d'effet vulnérants.
- Ne peut être utilisé que par des munitions de fusil de calibre .50 et au dessus. La munition ne peut être sous-chargée pour une vitesse subsonique.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants normaux jusqu'à une valeur initiale d'armure de 20. Au delà, l'armure étant assez résistante pour freiner le projectile et lui faire perdre son efficacité, les dégâts traversants sont divisés par 2.

Balle SLAP prix x 20
La munition SLAP (Saboted Light Armor Penetrator) incorpore un sabot en polymère, qui permet l'utilisation d'un projectile pénétrateur en tungstène d'un diamètre inférieur à celui d'origine. En utilisant le calibre d'une cartouche lourde avec un projectile léger, sa vitesse est grandement accrue, et le diamètre inférieur augmente la capacité de pénétration (une même force appliquée sur une surface plus réduite donne une pression plus importante). Des essais ont été menés avec des munitions de plus petit calibre que le .50 mais sans succès.
- PA divisées par 3.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Balles chemisées (dites aussi blindées) "Full Metal Jacket" prix x 1.5
Le noyau de ces munitions est entièrement recouvert d'une enveloppe rigide (généralement en alliage de cuivre-zinc ou cuivre-nickel, plus rarement en acier). Cela leur permet de supporter sans déformation une vitesse initiale plus élevée ainsi que les impacts contre les armures. Elles causent des dégâts normaux car elles ne surpénètrent pas au contraire des vraies balles perforantes qui ont tendance à faire un simple trou de part en part.
- Armure réduite de 1D6.
- Dégâts après pénétration normaux.

Munition en uranium appauvri prix x 150
Les balles à l'uranium appauvri ne sont plus que faiblement radioactives radioactives et possèdent l'avantage d'être très lourdes, l'uranium étant le plus dense des métaux, le rendant parfaites pour pénétrer un blindage lourd. S'en procurer est pratiquement impossible mais des rumeurs courent au sujet de snipers de l'US Army émergeant de temps à autre avec de telles munitions dans leur paquetage. Elles ne peuvent être utilisées que dans des pistolets très lourd et dans des fusils de calibre militaire (à l'exception des fabriqués maison). Malheureusement l'expérience ainsi que des tests ont montré que la poussière due à la combustion est dangereuse (le métal en lui-même est toxique, et la radioactivité résiduelle, négligeable quand le métal est en un bloc, est beaucoup plus dangereuse lorsque l'uranium est absorbé, et donc directement au contact des organes) donc il est impératif de porter un masque de protection. Cette toxicité peut contaminer le tireur, le point d'impact ainsi que toute la ligne de tir, rendant l'utilisation d'une telle munition assez problématique.
- Les dégâts de base sont augmentés de 1D6 pour les pistolets et 2D6 pour les fusils.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants divisés par 2.
- Si la munition est tirée d'un fusil de gros calibre ou d'un canon, l'uranium peut s'enflammer lors de l'impact avec un blindage de PA 40 ou supérieur par effet pyrophorique, causant 1D3 dégâts supplémentaires pendant 1D6+1 tours.

Munition perforante Arcane prix x 4
D'origine française, cette munition utilise une poudre à combustion plus rapide propulsant une balle légère en cuivre, à forme conique.
- Dégâts de base +1.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Surpénétrateurs "Dominator" prix x 5
Ces balles sont construites pour traverser les couverts en gardant une trajectoire la plus stable possible de façon à limiter au maximum la perte d'énergie.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants divisés par 2.
- Contre un couvert (tout objet inanimé utilisé ou non comme protection), si les dégâts de base sont supérieurs à la moité des PA, la balle traverse en perdant qu'1D6 points de dégâts. De même, si les dégâts traversants sont supérieurs à la moité des points de vie de la localisation touchée, la balle traverse et frappe l'armure de l'autre côté de son point d'entrée après avoir perdu 1D6 à ses dégâts. On teste de nouveau si elle est capable de traverser et le cas échéant, le processus recommence. C'est définitivement le genre de munitions à éviter pour qui ne veut pas de balles perdues...


Munitions à fléchette

Fléchette AP-HE (perforante-explosive) prix x 7
Ces fléchettes perforantes contiennent un filament explosif qui font éclater sur sa longueur le projectile dans la cible.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants normaux +2 pour l'effet HE.

Fléchette à poison prix x 3
Il s'agit de fléchettes creuses et de construction légère afin de se briser aisément dans la cible et d'y libérer la substance (généralement un poison, mais l'imagination est la seule limite) qu'elles contiennent. Le poison n'est bien entendu pas fourni avec la fléchette.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Fléchette fragmentable prix x 4
La structure de ces fléchettes est conçue pour avoir des zones de rupture qui les font se briser lorsqu'elles se tordent. Les dégâts causés dans la cible sont ainsi plus importants.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants normaux.

Fléchette Hautement Explosive (HE) prix x 4
Un filament explosif est inséré dans la longueur de la fléchette, avec un détonateur provoquant l'explosion et la fragmentation de la fléchette, à l'intérieur de la cible. Cela compense les dégâts habituellement minimes de ces projectiles.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants augmentés de 2 points.

Fléchette perce-armure prix x 5
Ces fléchettes sont en alliages métalliques denses (pour l'inertie et la conservation de l'énergie en traversant un obstacle) et rigides (pour éviter la déformation). Leur effet de pénétration est de fait amélioré.
- PA divisées par 4.
- Dégâts traversants divisés par 2.

Munition à fléchette unique / perce-armure à sabot (APDS) prix x 3
La balle est une fléchette unique sous-calibrée sertie dans un anneau au diamètre normal de la munition. A la sortie du canon, le sabot se décroche sous la résistance de l'air et la fléchette continue seule. Sa forme allongée assurant que toute l'énergie est appliquée sur une zone plus réduite que pour une balle normale, sa capacité de pénétration est plus importante. En traversant un milieu hétérogène comme un corps humain, la fléchette subit des déformations qui augmentent légèrement les dégâts terminaux, le point faible habituel de ces munitions qui se contentent de percer un trou.
- A bout portant, le sabot se comporte comme un projectile indépendant, causant 1D6 de dégâts.
- PA divisées par 2.
- Dégâts traversants multipliés par 2/3.

Munition à fléchettes multiples prix x 1.5
Inspirée des obus "Beehive" et de développements visant à remplacer la chevrotine par des fléchettes dans les cartouches pour shotgun, cette munition généralise les mêmes principes à d'autres calibres, remplaçant la balle unique par un cerain nombre de fléchettes regroupées en fagot. A cause de leurs dégâts de base limités, ces munitions sont surtout utilisées enduites de poison, pour détruire rapidement des équipements fragiles ou pour massacrer un grand nombre de personnes non protégées.
- A bout portant, les fléchettes sont assez groupées pour toucher toutes et infliger des dégâts globaux égaux à la moitié des dommages de base de la munition.
- A longue portée, le tir est traité comme un tir en rafale. Chaque fléchette inflige 1 point de dégâts.
Le nombre de fléchettes contenues dans une cartouche et le nombre touchant sur un tir réussi sont listés ci-dessous :
Munition légère : 3 fléchettes, 1D3 impacts.
Munition moyenne : 5 fléchettes, 1D4 impacts.
Munition lourde : 7 fléchettes, 1D6 impacts.
Munition très lourde : 8 fléchettes, 1D6 impacts.
Tirées en mode automatique ces fléchettes sont un cauchemar à calculer, tirer 10 munitions d'un pistolet mitrailleur lourd balance 70 fléchettes vers la cible. Pour simplifier, calculez les bonus normaux pour un tir automatique en utilisant le nombre total de fléchettes (+1 au jet de toucher par tranche de 10 projectiles). Pour chaque point au dessus de la difficulté, lancez un dé comme noté ci-dessus pour savoir combien de fléchettes touchent.


Munitions double usage

Ces munitions sont conçues pour combiner (autant que possible) des capacités perce-armure à des effets vulnérants accrus par rapport aux balles conventionnelles.

Balle double usage prix x 4
Une tige en carbure de tungstène forme le coeur de cette balle, entouré de plomb mou se comportant comme les ailettes d'une balle à tête creuse à l'impact contre une cible non protégée. Contre une armure, le noyau de tungstène se désolidarise de l'enveloppe et pénètre comme un balle perforante.
- Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
- Contre une armure, les PA de celle-çi sont divisées par 2, de même que les dégâts traversants.

Munition "Black Talons" prix x 5
Créée par Winchester, cette munition à tête creuse est construite autour d'un noyau en acier. Son nom lui vient du traitement de surface de la balle, qui lui donne une couleur noire, et de la forme acérée des "branches" de l'enveloppe après expansion.
- Dégâts x1,5 contre une cible sans armure.
- Contre une armure, l'effet le plus efficace entre : effet anti-armure standard (PA divisées par 2, de même que les dégâts traversants) ou PA normaux et dégâts traversants x1,25.

Munition à mémoire de forme SoftKill prix x 10
Ces fléchettes sont construites dans un alliage à mémoire de forme, un matériau traité de façon à retrouver automatiquement une forme spécifique sous l'effet d'un stimulus (choc, chaleur, courant électrique), et ce quelque soit la forme qu'il possède actuellement. C'est le cas de ces flèchettes aérodynamiques à qui leur forte densité de section donne une excellente capacité de perforation, mais qui sous le choc de l'impact (avec un léger décalage faisant que la transformation se fait dans le corps de la victime) retrouvent leur forme originelle proche de celle de soucoupes de service à thé.
- PA divisées par 4, dégâts traversants x1,5.
- Un choc violent comme l'onde de choc d'une grenade peut éventuellement provoquer le changement de forme, détruisant les chargeurs et endommageant l'arme si un chargeur est dedans. Cet accident se produit sur un résultat de 1 sur 1D10, lancé une fois par chargeur.

Munition Hydra-Shok prix x 5
Cette munition est construite comme une wadcutter en plomb autour d'un coeur en tige d'acier. Elle offre ainsi la même expansion qu'une wadcutter standard et le coeur d'acier possède une capacité de pénétration correcte.
- Dégâts x1,75 contre une cible sans armure.
- Contre une armure, les PA de celle-çi sont divisées par 2, de même que les dégâts traversants.

Munition perforante incendiaire prix x 4
Un noyau durci (en acier, par exemple) augmente la puissance de perforation de la munition, et le culot contient une substance incendiaire. A l'origine prévues pour la lutte antivéhicule (la balle perfore la blindage et permet au composé incendiaire de mettre le feu aux munitions ou au carburant embarqués), ces balles peuvent aussi causer de sévères blessures.
- PA divisées par 2, de même que les dégâts traversants.
- 1D3 points de dommages incendiaires pendant 1D6 tours.

Munition verre et acier prix x 3
Un noyau en acier est entouré de fibre de verre. Comme pour une "double usage", l'enveloppe éclate à l'impact contre une armure, laissant le coeur pénétrer. Dans une cible non protégée, le coeur est ausi libéré de la fibre de verre et sa forme allongée rend sa trajectoire instable et tourbillonnante.
- Dégâts x (1D4 / 2) contre une cible sans armure.
- Contre une armure, les PA de celle-çi sont divisées par 2, de même que les dégâts traversants.


Munitions à haut transfert d'énergie (AET)

Cette catégorie regroupe les munitions conçues pour transférer à l'impact la totalité de leur énergie (d'où le nom) de façon à ne risquer aucune surpénétration et à garantir (autant que possible) la neutralisation de la cible. La plupart sont prévues pour un usage policier (où risquer de voir une balle traverser la cible et blesser quelqu'un derrière serait catastrophique) et leur construction les rend illégales aux mains des militaires selon la convention de Genève (non que les soldats corporatistes et les unités secrètes s'en préoccupent beaucoup...).

Balle Equialloy prix x 2
Il s'agit de balles allongées en aluminium recouvert de plastique destinées aux revolvers. L'aluminium étant plus léger que le plomb normalement utilisé, les Equialloy sont très rapides mais freinées plus rapidement que les balles normales. Elles ont été conçues à l'origine pour les interventions à bord d'avions.
- Une armure de PA 20 ou plus, ou un couvert au moins équivalent arrête totalement la balle, quels que soient ses dégâts de base.
- Les résultats de 1 ou 2 sur les dés de dégâts peuvent être relancés une seule fois, le second résultat devant être accepté. Si la cible porte une armure, seuls les 1 peuvent être relancés.

Balle Glaser "Pointe Noire" prix x 30
Elle est appelée ansi sans doute par référence aux deux modèles existants, la "bleue" et l'"argent". Véritable légende urbaine de l'armurerie, cette munition terrifiante utilisée d'après les rumeurs par les forces spéciales de l'armée serait capable de traverser les armures légères comme une balle perforante tout en causant les mêmes dégâts terminaux qu'une Glaser.
- Le projectile est totalement arrêté par une armure de 15 PA ou plus, quelques soient ses dégâts initiaux.
- Divise par 2 les armures de niveau inférieur.
- Dommages traversants multipliés par 2 et malus de 2 points aux jets de sauvegarde de blessure.

Balle plastique GECO prix x 2
Cette balle est perforée sur toute sa longueur, une tige de plastique est éjectée à la sortie du canon assurant l'étanchéité lors du tir. Cela déplace le centre de gravité de la balle et la rend très instable dans un milieu tel que les tissus humains, la faisant tourbillonner d'une façon imprévisible. De fait, la balle peut tout aussi bien ressortir presqu'aussitôt en ne provoquant qu'une blessure en séton que déchiquetter plusieurs organes à la suite en traversant le corps d'un bout à l'autre.
- Lancer 1D4. Un résultat entre 1 et 3 indique que les dégâts traversants l'armure doivent être multipliés respectivement par 0,5 / 1 / 1,5. Un résultat de 4 indique des dégâts normaux dans la localisation ET que la balle passe dans une localisation voisine (tirée au hasard), y infligeant des dégâts normaux (relancés).

Balle ThunderZaps prix x 3
Dérivées des SPLAT dont elles reprennent la construction, ces balles sont taillées en pointe creuse afin d'augmenter l'effet de fragmentation. Leurs effets sur une cible non protégée sont plus importants, mais en contrepartie elles sont pratiquement inefficaces contre les armures, combinant les défauts en ce domaine des balles à pointe creuse et des balles fragmentables.
- PA de toute armure rencontrée x2.
- Dégâts traversants x1,5.
- Dégâts +1D6 contre les cibles non protégées.

Balle THV prix x 8
Contraction de Très Haute Vitesse (balle de fabrication française). Balle très légère en laiton (de façon à être freinée très vite dans un corps) dont la forme très particulière est dite en "ogive inversée" (grossièrement, elle est pointue avec des flancs concave rejoignant la base, au lieu des flancs convexes que l'on voit habituellement). Cette forme présente de bonnes capacités de perforation (la pointe perce et la forme concave des flancs "repousse" les bords de la déchirure). Mais surtout, la forme en ogive inversée décuple les effets de l'onde de choc provoquée par le passage du projectile dans les chairs.
- PA divisés par 2.
- Dégâts traversants x2.
- Si la balle traverse un couvert, les déformations et débris altèrent sa forme et elle se comporte comme une balle normale.
- La forme particulière de la balle pose problème à l'alimentation dans les armes semi et automatiques diminuant d'un niveau leur fiabilité. Pour corriger ce problème, une société allemande a proposé de recouvrir la pointe d'un capuchon plastique tombant à la sortie du canon (prix x9).

Munition d'entraînement plastique prix x 1
Egalement appelée SPLAT (Synthetic PLastic Ammunition for Training). Le nom est trompeur puisque ces balles en poudres de plomb et polymères agglomérées ont vite trouvé un usage en dehors des stands de tir. En effet, leur construction les faisant se pulvériser à l'impact leur permet de causer de sévères dégâts à des cibles non protégées, sans risque de surpénétration.
- Dégâts +1D6+1 contre une cible sans armure ou avec une armure souple.
- Dégâts -1D6 contre une armure rigide.
- Quels que soient les dégâts de base et le type d'armure, la balle ne traversera pas une armure de PA supérieur à 20.

Munition de sécurité Glaser prix x 20
Les glasers sont des balles dont le noyau est constitué de plombs de chasse et de teflon liquide remplissant les interstices. Une bille en polymères forme la pointe. A l'impact, l'enfoncement de la bille fracture la chemise légère de la balle et libère les plombs en éventail dans la plaie, causant des dégâts très importants (lors de la période initiale d'essais de terrain, 18 criminels ont été touchés dans le torse par une balle Glaser. 16 sont morts). Plus légère qu'une balle équivalente pleine, la Glaser est plus rapide mais ceci, en plus de sa fragmentation instantanée, empêche toute surpénétration et tout ricochet (un projectile léger perd en effet plus rapidement son énergie lors d'un choc). Le contrepoint est que la Glaser ne possède aucune capacité de pénétration, même un vêtement lourd ou une malette peuvent l'arrêter (jet de chance difficile pour ne prendre que des blessures non létales).
En 2020, ces balles très rares sont surtout utilisées en orbite, ou par les forces de police.
- Ne peut pénétrer aucune armure au dessus de 5 PA. Dommages normaux sur une cible avec 4 PA ou moins, dommages multipliés par deux sur une cible non protégée. Contre ces cibles toutes les blessures sont à -2 pour les jets de sauvegarde contre l'évanouissement et la mort à cause de leur étendue.
Note : les effets décrits ici sont ceux de la "pointe bleue" standard. Glaser a développé une "pointe argent" utilisant des plombs plus gros et donnant une meilleure pénétration. Les dégâts sont multipliés par 2 jusqu'à la limite des 4 PA incluse et le prix est x25.


Munitions non létales (techniquement)

Balle de sécurité en céramique prix x 1.5
Destinées aux fusillades dans les zones où une balle perdue peut être potentiellement catastrophique, comme les environnements sous-marins ou spatiaux et les zones industrielles, ces munitions ont une charge de poudre allégée et les balles sont en céramique cassante afin de se briser contre tout obstacle solide sans risquer de le pénétrer.
- Dommages divisés par 4 et PA x3 contre toute cible rigide.
- Dommages normaux contre les autres cibles (chair inclue).

Balle électrochoc prix x 5
Pour ceux qui trouvent les munitions Tazer trop faiblardes (et qui n'ont pas peur de blesser réellement leur cible en la neutralisant), il y a la taille au dessus, dans tous les domaines : capaciteur plus puissant, charge de poudre pratiquement identique à celle de la munition de base...
- La portée et les dégâts sont identiques à ceux de la munition d'origine.
- Armure x1,5 et dégâts traversant divisés par 2 (la construction de la balle la rend plus légère qu'un projectile normal).
- Le choc électrique peut ignorer jusqu'à 8 PA et la difficulté du test de résistance est de 20.

Balle gel prix x 1
Les balles de ces munitions sont formées d'un sac souple en polymères rempli d'un gel inerte. Les balles s'écrasent à l'impact, dispersant leur énergie sur une large surface et causant ainsi peu de dommages (en général guère plus qu'un bleu, le choc reste cependant très douloureux). Destinées au opérations anti-émeutes, leur but est de faire le plus mal possible sans causer de dégâts permanents. Cependant les cas de blessures mortelles, accidentelles ou non, ne sont pas rares, surtout lors de tirs à bout portant ou en rafales, la violence de l'impact et/ou sa répétition pouvant être particulièrement létale.
- Dégâts divisés par 2.
- 1 seul point de dommage réel est infligé, le reste étant de type Etourdissement.
- Les armures souples absorbent le point de dégât réel et laissent passer le reste.
- Les armures rigides annulent la totalité des dégâts.

Balle Tazer prix x 3
Un capaciteur à haut voltage est inséré dans une enveloppe au calibre normal d'une munition, surmonté d'un gel conducteur absorbant le choc de l'impact et transmettant la décharge dans la cible. Le tout est propulsé par une charge de poudre très faible (il suffit juste d'un contact).
- Portée maximale Longue (le projectile n'a pas l'énergie pour aller plus loin) et les armes semi-automatiques et automatiques doivent être réarmées manuellement (la charge est insuffisante pour mettre le mécanisme en mouvement), d'où une cadence de tir effective de 1.
- Les dégâts de la munition sont divisés par 2, 1 point étant réel et le reste en Etourdissement. Ces dégâts sont absorbés normalement par une armure souple et totalement par une armure rigide.
- Le choc électrique ignore la Peau Tissée, l'Armure Dermale et jusqu'à 5 PA et nécessite pour y résister, un test de Constitution + 1D10 contre une difficulté de 15. L'échec entraîne 1 minute d'inconscience par point de marge d'échec.


Munitions traçantes et incendiaires

Balle incendiaire prix x 2
Le coeur de la munition est un composé incendiaire.
- Dégâts normaux + 1D3 par round pendant 1D6 rounds.
- Tout matériau inflammable s'enflamme au contact de la balle.

Balle traçante prix x 1.5
Le culot de la balle est creusé et rempli d'une composition combustible qui s'enflamme au départ du coup et laisse sur sa trajectoire un sillage lumineux qui permet de corriger la visée d'un tir en rafale. En général, une balle sur cinq dans une bande ou un chargeur est traçante, mais pour être efficaces dans des rafales courtes, la proportion devrait être plutôt d'une sur trois.
- Seule la moitié des balles tirées dans la rafale est comptée dans le jet, l'autre moitié étant utilisée pour corriger le tir.
- Le tireur lance deux dés et garde le meilleur résultat.
- De jour, l'effet est limité aux portées jusqu'à Moyenne (plus s'il y a de la fumée ou une autre gêne à la vision). De nuit, il est plus facile de suivre le sillage et la portée est Longue. L'usage de systèmes comme un Affineur rétinien peut améliorer ses valeurs (Longue de jour et Extrême de nuit). Evidemment, ces modificateurs s'appliquent aussi au contre-repérage.
- Les munitions traçantes peuvent avoir des effets incendiaires assez faibles mais réels, les matériaux inflammables sur la trajectoire de la balle peuvent prendre feu.
- Un autre usage possible de ces munitions est d'avertir de la fin de la bande ou du chargeur, les trois dernières cartouches étant dans ce cas traçantes. Cela peut donner un bonus d'un ou deux points à l'initiative pour un rechargement rapide le tour suivant (à l'appréciation du MJ).

Balle traçante à faible intensité prix x 2
Une autre méthode permettant de limiter les risques de détection est une composition éclairante active surtout dans l'infrarouge. En vision normale, ces munitions n'apportent aucun malus ni aucun risque de contre-repérage. Les effets sont ceux de balles traçantes normales pour quiconque dispose d'un système de vision nocturne, à intensification de lumière ou infrarouge.

Balle traçante à retard prix x 2
Comme le dit un adage militaire, "les balles traçantes marchent dans les deux sens". Pour limiter ce problème, la composition éclairante de la plupart des traçantes modernes ne s'allume pas immédiatement et le tireur est donc plus difficile à repérer.
- Les effets sont les mêmes qu'une balle traçante, mais ne s'appliquent pas à Courte portée, à cause de l'effet retard.
- La Difficulté du jet de contre-repérage est augmentée de 5 points.

Balle traçante retardée à faible intensité prix x 2.5
La combinaison des deux techniques ci-dessus, pour les tireurs vraiment prudents.


Autres munitions

Balle à acide phosphorique prix x 4
Balle contenant dans son coeur de l'acide phosphorique cristallisé (un composé blanc d'apparence anodin), logiquement dans une construction fragmentable ou à tête creuse afin que le cristal entre en contact avec les fluides corporels et s'y dissolve, provoquant d'intenses et très douloureuses sensations de brûlures.
- Armure x1,5 (la balle est nécessairement de construction très fragile).
- Si une blessure est infligée, la victime doit faire un deuxième jet d'Etourdissement à -3 contre la douleur de l'acide (un éditeur de douleur annule cet effet). Le malus diminue de 1 toutes les 1D6 minutes à mesure que l'acide est métabolisé.

Balle à base expansive prix x 1.5
Ces balles (dont la pointe peut être de différent type), ont un évidement à la base qui sous l'effet des gaz de combustion dilate le culot de la balle et assure un contact plus étroit avec l'âme du canon. Cela réduit les fuites et augmente donc la poussée et la vitesse initiale sans avoir à augmenter la charge. Par contre, la pression interne est plus forte, ce qui peut causer des problèmes de fiabilité, et cette construction n'est valable que pour les munitions à base plate (celles pour armes de poing, principalement).
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être relancé.
- Les armes de Fiabilité faible ont 10% de chances de s'enrayer.

Balle à culot plastique expansif prix x 2
Fonctionnant sur le même principe que les précédentes, ces balles utilisent un bouchon de polymères entre la balle et la charge pour assurer une meilleure étanchéité. Ce bouchon tombant à la sortie du canon, le profil de la balle n'est pas impacté, ce qui est important pour les balles dont l'aérodynamisme est crucial (la plupart des munitions de fusil).
- Un des dés de dégâts au choix du joueur peut être relancé.
- Les armes de Fiabilité faible ont 10% de chances de s'enrayer.

Balle à fléchettes rampantes prix x 20
A la base, il s'agit d'une munition à sous-projectiles comparable aux balles à fléchettes décrites plus haut. La différence tient dans les fléchettes elles-mêmes, formées d'un matériau plastique réagissant à la pression et ornées de barbes sur leur longueur. Tout mouvement musculaire fait se contracter les barbes et "avancer" la fléchette plus profondément, les barbes reprenant leur forme et ancrant la fléchette en place à chaque relaxation des muscles. Inévitablement, un vaisseau sanguin, voire le coeur, est percé et la mort par hémorragie interne s'ensuit.
- A bout portant, toutes les fléchettes touchent la cible dans la même localisation et infligent collectivement la moitié des dommages normaux.
- Aux autres portées, chaque tir est traité comme une rafale, chaque fléchette infligeant 1 point de dégât de base (voir les règles des balles à fléchettes).
- En cas de blessure, la victime fait un test de Chance. Si le score atteint 30, les fléchettes ressortent sans plus d'effet. Si le score atteint 25, elles restent prises dans la blessure et ne progressent pas (mais une nouvelle blessure dans la même localisation les remettra en mouvement). Si le score atteint 20, la progression des fléchettes est inexorablement mortelle sans soins médicaux (effet final équivalent à une Sauvegarde contre la Mort ratée) mais elle est lente et les temps de survie sont doublées. Un score inférieur à 20 ne laisse que les temps de base, soit 2D6 minutes pour un membre, 1D6+1 minutes à la tête et 1D6 minutes au torse. Si le personnage reste actif, les contractions musculaires réduisent ces temps à 1D3 minutes s'il est touché au torse ou à un membre (au niveau de la tête, les muscles sont moins actifs et "poussent" donc moins les fléchettes).
- Le compte à rebours est arrêté si le personnage est placé en caisson cryogénique ou s'il active une puce "Mort Simulée" (des techniques plus exotiques comme se placer en méditation pourraient aussi être envisagées, à l'appréciation du MJ).
- Retirer les fléchettes demande 1D3 minutes et un jet de Medtech de difficulté Moyenne pour chacune (la durée est divisée par deux si le jet atteint le niveau Difficile). Le matériau des fléchettes étant transparent aux rayons X et de même densité que les muscles, la plupart des senseurs médicaux ne seront d'aucune utilité.

Balle à monolames "Black Razors" prix x 4
Le projectile est surmonté de lames au tranchant monomoléculaire. Chaque fabriquant s'emploie à défendre avec acharnement sa configuration que ce soit en croix, en cercle sur la circonférence de la balle ou encore en pointe de flèche. Les monolames ouvrent le passage en tranchant armures et chairs.
- PA/2 pour les armures souples.
- PA inchangés pour les armures rigides (le tranchant n'est pas assez résistant et se brise à l'impact).
- Dégâts normaux, doublés sur un 10 naturel au jet de toucher.

Balle à traîne en monofilaments prix x 10
Plusieurs monofilaments de 30 cm de long sont fixés à la base du projectile par l'intermédiaire d'une bille en céramique spéciale (reproduisant la structure du diamant pour résister au tranchant). Une autre bille à l'autre extrémité de chaque filament forme un contrepoids. Pendant le vol, les filaments se déroulent et tournoient derrière le projectile. Ils n'ont pas d'effet sur la pénétration ou les dégâts de base mais peuvent s'enrouler autour de la victime ou, si le projectile pénètre, trancher dans leur course tout ce qui se trouve autour de la zone touchée.
- Si le projectile est arrêté par l'armure, la victime fait un test de Chance de Difficulté 15. En cas de réussite, les monofilaments retombent sans causer de dégâts. En cas d'échec, ils s'enroulent autour d'une localisation (tirée au hasard sur 1D10). Toute action de la victime tandis que les filaments l'entravent inflige 1D6 (réduisant l'armure de la zone touchée de ce score et, lorsqu'elle est détruite, causant 1D6 dégâts).
- Si le projectile traverse, les filaments tranchent une série de sillons autour du trajet de la balle. Les dégâts traversants sont augmentés d'1D10. Retirer le projectile sans y laisser ses doigts ne sera pas une partie de plaisir pour l'infortuné Medtech qui s'y risquera...

Balle en céramique haute densité prix x 3
Destinées à échapper aux détecteurs de métaux, ces munitions comportent un étui en plastiques thermorésistants et un projectile en céramique. Les projectiles peuvent être d'autres types que standard (perforants, tête creuse...) si le multiplicateur de coût passe à x4. A l'époque Cyberpunk, des détecteurs avancés sont capables de percer à jour ce genre de camouflage, par exemple en identifiant les composés chimiques de la poudre. Tout le monde ne peut évidemment pas se les procurer...

Balle fragmentable précontrainte Olin Rhino prix x 6
Balles forgées par un fuseau de fils d'acier au titane agglomérés et soumis à des précontraintes de façon à se briser à l'impact en filaments de même dimensions que des cheveux. Ces fragments migrent peu à peu dans les tissus environnants, aggravant la blessure.
- Armure x2, dégâts traversants x1,5 (le comportement de base est celui d'une balle à fragmentation).
- Même après stabilisation, le Niveau de blessure augmente d'un par heure à moins d'une amputation ou d'une Difficile (Diff. 20) intervention chirurgicale pour retirer les fragments, ce qui prend 1D6 heures et exige une nouvelle stabilisation du patient à chaque heure.

Balle non aérodynamique prix x 1
Uniquemement pour munitions de fusils (les munitions de pistolet, moins rapides, n'ont pas les mêmes exigences d'aérodynamisme). La pointe du projectile est coupée en méplat et remplacée (pour ne pas gêner le rechargement) par une pointe en plastique qui tombe peu de temps après la sortie du canon. Le frottement de l'air est ainsi plus important et réduit considérablement la portée de l'arme ainsi que sa capacité de pénétration. Elles sont surtout utilisées dans les stands de tir, pour limiter les risques d'une balle perdue.
- Armure x2, dégâts traversants x1,5.
- Portée divisée par 2.

Duplex prix x 3
Cette munition est uniquement disponible pour les fusils à cause de la place nécessaire pour la deuxième balle. L'étui de la munitions contient deux projectiles (un peu plus petits que la normale) l'un derrière l'autre. Au prix d'une diminution de la vitesse et donc de la puissance de chaque projectile, ce type de munition augmente les chance de toucher. Les projectiles peuvent eux-mêmes être de différents types (perforants, traceurs...).
- Tir au coup par coup : +1 au toucher, 1D6/3 impacts (un projectile ou les deux).
- Tir en rafales contrôlées de 3 coups : +2 au toucher, 2D3 impacts.
- Tir en rafales libres : +1 au toucher, cadence de tir effective doublée (pour les tirs de couverture par exemple), 2 impacts par point au dessus de la difficulté.
Plus légères et moins rapides, les balles infligent 1D6 de dégât de moins (minimum d'1D6).

Explosif plastique prix x 2
Il est possible de remplacer le composé propulseur par un explosif militaire (généralement ceux de puissance faible ou modérée). La pression générée est plus importante, ce qui procure plus d'énergie initiale à la balle, mais exige une arme construite dans ce but. De telles munitions sont généralement dans des calibres bien particuliers, avec des étuis différents et/ou marquées de façon à éviter leur usage accidentel dans des armes inadaptées.
- +1D6 aux dégâts de base.
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si elle n'est pas prévue pour, et une malfonction a de fortes chances d'entraîner une explosion.

Munition +Power, Plus Power, +P prix x 1.5
Ces munitions sont chargées avec plus de poudre que la normale. Elles sont conçues pour délivrer le plus d'énergie initiale possible à la balle, donnant le meilleur d'elles même pour leur calibre.
- Les dégâts sont augmentés de 1.
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si elle n'est pas prévue pour.

Munition autochambrées prix x 1.5
L'étui en polymères de ces munitions est plus épais que la normale et englobe complètement le projectile sur toute sa longueur. L'idée est de lui faire jouer le rôle de la culasse en l'emboîtant au canon. Les bénéfices sont l'allègement de l'arme, un refroidissement plus efficace (l'étui absorbe l'essentiel de la chaleur qui aurait été transmise au mécanisme et l'évacue tout simplement en étant éjecté) et une cadence de tir potentielle plus élevée. L'arme utilisant ce type de munitions doit être créée spécifiquement pour et n'accepte aucun autre type. Cela permet d'économiser plus de la moitié de la masse du mécanisme de l'arme (il n'y a plus besoin que d'un système d'éjection et de chargement).

Munition à impulsion électrostatique prix x 50
Une bobine supraconductrice placée dans la balle est chargée avec un courant à très haute intensité. A l'impact, la cible sert de prise de terre et est traversée par une décharge violente capable de transformer en plasma le point de passage. Les balles sont livrées déchargées et nécessitent 24 heures sur une prise normale via un transformateur spécial (500 eb, charge 6 balles à la fois).
- Dégâts et pénétration de base inchangés.
- La charge éléctrique ajoute les effets suivants en fonction de la catégorie :
* Légère : +1D10 de dégâts, test de CON contre 20.
* Moyenne : +2D10 de dégâts, test de CON contre 24.
* Lourde : +3D10 de dégâts, test de CON contre 27.
* Très lourde : +4D10 de dégâts, test de CON contre 30.
- Si le test de CON échoue, la victime est assommée pendant un nombre de minutes égale à sa marge d'échec, et encaisse le même nombre de points de dégâts supplémentaires.
- Tous les implants cybernétiques du sujet s'arrêtent immédiatement et prennent 1D6 minutes (1D3 minutes en cas de durcissement EMP) ou un jet Facile de cybertech pour redémarrer.
- Tout matériau inflammable touché par la balle prend feu sur le champ.
- Une malfonction entraîne automatiquement une décharge dans l'arme, faisant exploser les autres munitions. Le tireur subit le bonus de dégâts selon la catégorie + 1D10 par autre munition à impulsion présente dans l'arme.

Munition de survie prix x 1
Destinées au personnel militaire devant utiliser leurs armes de service pour chasser (comme les unités spéciales ou les équipages d'avions se retrouvant derrière les lignes ennemies), ces cartouches se comportent exactement comme des cartouches de chasse à plomb, remplaçant la balle par des plombs moins susceptibles de détruire la chair du petit gibier.
- Une cartouche contient 2 + (score minimum de dommages de la munition d'origine) plombs.
- Chaque plomb inflige 1 point de dégât.
- Le tir à travers un canon rayé, prévu pour une balle pleine, provoque une dispersion moins homogène qu'avec un vrai fusil de chasse, la précision de l'arme diminue donc de 1.
- Un tir est considéré comme une rafale, chaque point au dessus de la difficulté donnant un impact supplémentaire.
- La portée de l'arme devient celle d'un fusil de chasse standard, c'est-à-dire 50 mètres.

Munition Magnum prix x 2
Munition dont l'étui a été rallongé pour contenir plus de poudre, procurant ainsi une vitesse initiale plus élevée à un projectile généralement plus lourd. L'arme doit être construite pour résister à une énergie initiale plus importante, mais peut alors tirer indifféremment les deux munitions (pour les revolvers, les armes à culasse mobiles peuvent avoir des problèmes pour chambrer une cartouche trop longue). Les exemples les plus connus sont le 357 Magnum, dérivé du .38 Special, et le .44 Magnum, dérivé du .44 Special. Le qualificatif de Magnum est fréquemment appliqué à des munitions sans paternité exacte, parce qu'elles sont plus puissantes que les équivalentes dans le même calibre, ou tout simplement comme argument commercial.
- +1D6 aux dégâts de la munition d'origine.
- Diminution d'un niveau de la fiabilité de l'arme si elle conçue pour la version à faible puissance.

Munition multi-usages Raufross pour mitrailleuses lourdes de 12,7 mm prix x 4
La balle est formée d'un noyau perforant en métal dur entouré d'une charge explosive mélangée de composants incendiaires, le tout ceinturé d'une enveloppe préfragmentée. A l'impact, la charge HE explose en projetant aux alentours les éclats de la chemise et le pénétrateur continue à travers la cible.
- +1D6 de dégâts au point d'impact de par l'effet HE.
- Toutes les armures voient leurs PA divisés par 2.
- L'effet incendiaire cause 1D3 points de dégâts dans un rayon d'un mètre autour de l'impact pendant 2 rounds et enflamme tout ce qui peut l'être.
- Les éclats de l'enveloppe frappent automatiquement pour 1D4 points de dégâts par impact tout ce qui se trouve aux alentours, selon la table suivante :
* Entre 0 et 1 mètre : 1D3 éclats.
* Entre 1 et 3 mètres : 1D3-1 éclats.
* Entre 3 et 5 mètres : 1D3-2 éclats.

Revêtement anti-friction prix x 1.5
La balle est recouverte d'un matériau comme le téflon diminuant les frottements dans le canon. La vitesse initiale est augmentée, et donc l'énergie du projectile. Un autre effet est de diminuer l'usure des rayures du canon et la formation de dépôts métalliques dans les rayures.
- Relancer un (et un seul) dé de dégâts ayant donné 1 comme résultat de dégâts.
- La portée est augmentée de 10 %.
- L'entretien général de l'arme est facilité (+2 au test d'armurerie si les balles lubrifiées sont au moins la moitié de celles utilisées entre deux entretiens).

Simunition prix x 1
Munitions pour entraînement au combat dérivées du paintball. Elles utilisent les étuis standard et une charge de poudre réduite et sont donc compatibles avec n'importe quelle arme avec des modifications mineures pour prendre en compte la puissance réduite. Le projectile est en plastique fin contenant un marqueur coloré sous forme d'un liquide ou d'une cire se liquéfiant à l'impact (différentes couleurs sont disponibles pour identifier qui a "tué" qui). S'agissant de véritables munitions de combat à l'origine, l'impact est très douloureux et laisse généralement un bleu bien visible, mais cela contribue au réalisme et apprend à ne pas être touché.
- Les dommages normaux sont tirés, mais seul 1 point + 1 par dé ayant donné 6 sont des dégâts réels. Le reste est sous forme de dégâts d'Etourdissement récupérés au rythme d'1 point par minute.

Triplex (fusils uniquement) prix x 5
Cette munition est uniquement disponible pour les fusils à cause de la place nécessaire pour les deux autres balles. Variante de la Duplex avec 3 projectiles au lieu de 2, transformant le moindre tir automatique en pluie de balles.
- Tir au coup par coup : +2 au toucher, 1D6/2 impacts (un projectile ou les deux).
- Tir en rafales contrôlées de 3 coups : +3 au toucher, 3D3 impacts.
- Tir en rafales libres : +2 au toucher, cadence de tir effective triplée (pour les tirs de couverture par exemple), 2 impacts par point au dessus de la difficulté (seulement deux parce que cette construction n'est pas aussi précise que la Duplex).
Plus légères et moins rapides, les balles infligent 2D6 de dégât de moins (minimum d'1D6).

Tumblers prix x 1
Projectiles dont la structure les rend instables et prompts à changer aléatoirement leur trajectoire dans un corps humain au gré des organes traversés ou des ricochets sur les os. Les dégâts après l'armure sont multipliés par 1D4/2, soit de divisés par 2 (la balle ressort presque aussitôt) à multipliés par 2 (une localisation voisine de celle d'origine est touchée à son tour à tirer au sort si plusieurs localisations sont possibles).


Munitions pour fusils à pompe

Note : la plupart des effets donnés le sont pour une cartouche classique, calibre 12. Les autres calibres, plus rares, ont des effets supérieurs (CAL 10) ou moindres (CAL 20, CAL410). Ces munitions ne sont pas conçues pour être tirées par des shotguns automatiques et doivent être utilisées uniquement avec un fusil à pompe.

Balle en acier prix x 1.5
A la place de billes de plomb, cette munition utilise une unique bille en acier. Dégâts : 5D6, portée : 30 mètres.

Balle en caoutchouc prix x 1.5
Cette munition "non-létale" projette une petite balle en caoutchouc conçue pour étourdir la cible et est utilisée principalement pour la lutte anti-émeute. Avant 3 mètres, les dégâts sont à moitiés réels, à moitié en commotion. Après 3 mètres, seul 1 point est réel, le reste est uniquement en commotion. Dégâts : 5D6, portée : 25 mètres.

Cartouche 3Slugs prix x 3
Cette munition peu courante intègre trois ogives de gros calibre. La portée est restreinte à 25 mètres, mais les dommages sont multipliés par deux. Au-delà de cette portée, comptez cette munition comme une slug.

Cartouche APFSDS (Armor-Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) prix x 4
Cette cartouche tire une balle sous-calibrée (5,5mm) à grande vitesse. Portée : 50 mètres. Elle inflige 6D6 points de dégâts en perce-armure (dégâts sur la chair divisés par deux).

Cartouche à brèche prix x 1
Cette cartouche contient des projectiles en céramiques, voir de la limaille de fer qui sert à arracher la serrure ou les gonds d'une porte. Les éclats de l'autre côté sont très limités. Cette munition est très appréciée des forces de polices pour la pénétration rapide d'une habitation.

Cartouche à flash prix x 3
Effets : commotion explosive doublée d'un flash lumineux insupportable. Inflige 4D10 points de dégâts par évanouissement (les armures rigides protègent du quart de leur valeur). La syncope dure 1D10 minutes. Portée : cône de 25 mètres de longueur et trois mètres de large.

Cartouche à gaz prix x 2
Elles ont une aire d'effet correspondant à un cercle de 2 mètres de diamètre. Les effets sont variables : lacrymogènes, neurotoxiques, hilarants, somnifères...

Cartouche éclairantes prix x 2
Elles éclairent une zone de 30 mètres de diamètre. Elles infligent 2D6+2 points de dégâts et 1D6/2 par round si elles sont utilisées comme munition classique.

Cartouche fumigène prix x 2
Remplit une sphère de 3 mètres d'une fumée dense et impénétrable. Différentes couleurs sont disponibles à des fins de signalisation.

Cartouche Hatton prix x 2
La cartouche Hatton est composée d'une puissante sous-munition (slug) conçue pour briser les gonds ou la serrure des portes. Dégâts : 6D6, portée : 10 mètres.

Cartouche HEAT prix x 2
Ces munitions font 4D6 points de dégâts en perce-armure (armure divisée par 2) à une cible unique. Les points de dégâts passant l'armure ne sont pas divisés par deux.

Cartouche hyper-explosive prix x 1.5
Les balles tirées font 4D6 points de dégâts dans un rayon d'un demi-mètre autour de l'impact. Si plusieurs balles sont tirées dans une même zone, la portée de l'explosition augmente en proportion.

Cartouche lacrymogène pénétrante prix x 2
Cette munition est conçue pour pénétrer des obstacles légers comme une porte et éjecter un gaz lacrymogène ou autre de l'autre côté (le prix varie en fonction du gaz). Dégâts : 3D6 + nuage de gaz sur un diamètre de 4 mètres.

Cartouche non-létale prix x 1.5
Projette une gelée compacte sur la cible. Les dégâts (4D6) ne sont pas réels, mais ne sont pas absorbés par une armure souple (la moitié est infligée au minimum). On peut évaluer les dégâts réels au quart des dégâts infligés en commotion. Faire un jet de REF de difficulté 12 pour ne pas chuter lors du choc, dans tous les cas.

Cartouche plastique prix x 1
Cette munition est utilisée pour la lutte anti-émeute et dans les usines orbitales avec des parois peu épaisses. Les dégâts diminuent beaucoup plus vite par rapport à la portée (normaux à bout portant et à courte portée, divisés par 2 pour les autres) et la munition est pratiquement inefficace contre une armure (PA x 3).

Cartouche RAP (Rocket Assisted Projectile) prix x 5
Cette cartouche est constituée d'une sous-munition dôtée d'un moteur de roquette, qui s'allume juste après le tir. Vu qu'elle accélère durant le vol, elle délivre plus d'énergie à longue portée. Elle provoque 1D6/2 dégâts supplémentaires par brûlure par tour suivant son carburant restant. Portée : 50 mètres.
- Bout portant : 4D6+1, brûle pendant 5 tours.
- Courte portée : 5D6, brûle pendant 4 tours.
- Moyenne portée : 6D6, brûle pendant 3 tours.
- Longue portée : 7D6, brûle pendant 2 tours.
- Extrême portée : 7D6+3, brûle pendant 1 tour.

Cartouche Slasher prix x 15
Cette cartouche projette deux masses reliée par un monofilament. 3D6 points de dégâts, PA/2. Largeur : 1 mètre. 50% de chance de s'enrouler autour des deux jambes. Précision -3.

Cartouche slug (brenneke ou balle à ailettes) prix x 2
Cette cartouche tire une balle surblindée (armure divisée par deux, les dégâts étant infligés normalement). Les dégâts sont de 4D6+2 en CAL 12, 3D6+1 en CAL 20 et 5D6+3 en CAL 10.

Cartouche Stundart prix x 1.5
Cette cartouche tir une balle contenant un condensateur agissant comme un taser. Jusqu'à 10 points d'armure peuvent être pénétrés. Jet d'évanouissement à -2 pour ne pas tomber inconscient.

Cartouche thermique prix x 8
Cette cartouche tire dans une gerbe étroite (deux-fois moins large que la normale) du métal en fusion à 3000°, qui traverse à peu près n'importe quoi. Dégâts : 8D6 en perce-armure (armure divisée par 2). Ces dégâts sont récupérés trois fois moins rapidement que la normale. Chaque tir a 10% de chance de détruire le canon de l'arme.

Chevrotine prix x 1
Cartouche standard. Elle porte jusqu'à 25 mètres voir 40. Les dommages sont standards et sa disponibilité est très bonne.

Grenaille prix x 0.5
La grenaille est très efficace jusqu'à 7 mètres, au delà, n'escomptez pas faire le moindre dommage. Elle est souvent utilisée comme munition d'autodéfense.

Spéciale 90 Cents prix x 1
On peut fabriquer une cartouche artisanale en la chargeant avec neuf pièces de 10 cents au lieu de plombs. La précision et la portée ne sont pas terribles, mais lorsqu'elle touche, les dommages peuvent être méchants. Contre une armure, la pénétration est mauvaise, mais vu le traumatisme causé, la cible sait où elle a été touchée.
Précision : -2, PA x 2, dégâts : 5D6 à courte portée, 4D6 longue, 3D6 extrême. Coûte 0,90$ plus un jet d'Armurerie de difficulté Facile par cartouche.


Flèches et carreaux spéciaux

Les arcs et arbalètes, malgré leur âge vénérable ont encore de beaux restes dans le monde de Cyberpunk 2020. Voici quelques équipements supplémentaires qui peuvent les rendre encore plus intéressants. Le chapitre "équipements" comportent des options pour arcs et arbalètes qui peuvent également faire bonne mesure. La plupart des équipements suivants sont évidemment illégaux, le prix est donc purement indicatif.

A impact prix x 1
La tête de ces flèches est une masse sans arête vive. Dégâts réels divisés par quatre, dégâts par étourdissement normaux. Portée réduite d'un quart.

Expansible prix x 4
Le tête de cette flèche a la même taille que celle d'une flèche classique et bénéficie de ses propriétés de perçage d'armure. Mais elle contient des lames qui s'ouvrent après l'impact. Elles rendent l'extraction de la flèche délicate, car tirer la flèche en arrière aggraverait la blessure...
Ce type de flèche est illégal, car sa seule utilisation logique est le meurtre d'une cible habillée d'une armure lourde. Toutes les armures sont divisées par deux, et les dommages infligés à la chair sont augmentés de 2D6.

Explosive prix x 4
La tête de ces flèches est une grenade de 25 mm. Précision : -2. La portée baisse de moitié, sauf pour les très grandes arbalètes comme la "Scorpion" ou l'"Arbalest".

Lames de rasoir prix x 2
La tête de ces flèches consiste en une ou plusieurs lames aiguisées comme des rasoirs. Armures souples divisées par deux. Dégâts à la chair augmentés de 1D6.

Normal prix x 1
Toutes les armures sont divisées par deux. Dégâts normaux à la chair. 12 flèches $24, 12 carreaux $30.


Règles spéciales concernant les arcs et arbalètes