LE LABORATOIRE DE DROGUES D'OCELOT


Faute d'une meilleure excuse, ce dossier est le résultat de la volonté de disposer d'un système de drogue plus détaillé qui couvre plus de possibilités. Il est basé sur les informations fournies dans le livre de base de CP2020, les suppléments Hardwired, When Gravity Fails et Protect and Serve, et les magazines Interface (en particulier l'Issue 3 of Volume 1). Si les drogues ne constituent pas une part importante de votre campagne, vous pouvez vous en tenir aux règles du livre de base. Cependant, une grande partie de la littérature Cyberpunk (surtout celle de Gibson, Williams et Effinger) met en scène les personnages principaux et leurs galères avec les drogues.

Comme tout bon pharmacien qui se respecte, l'élaboration d'une drogue se réalise avec, en premier lieu, un bon matériel pharmacologique. Comptez à peu près 1500 eb par point de puissance de la drogue (à part si vous avez de bonnes relations).
D'une certaine manière la conception suit des règles standards à savoir :

  1. Effet principal : fixe la difficulté de base.
  2. Effets secondaires : réduit la difficulté de base.
  3. Puissance de la drogue : s'ajoute à la difficulté de base.
  4. Durée de l'effet : multiplie la difficulté par un coefficient.
  5. Méthode d'administration : modifiera le coût de production suivant le type.
  6. Législation : tout dépend de ce que l'on cherche dans la rue, ce qui augmentera le coût par un multiplicateur.
  7. Dépendance : le fait de consommer de la drogue va entraîner forcément une dépendance et le manque une fois les effets dissipés.
  8. Coût de production

La drogue sera finalisée au bout de tant d'heures avec un jet de Pharmacologie / Difficulté.
En cas d'échec au jet le MJ se réserve le droit d'appliquer l'effet de son choix. La drogue devient instable et abîme le matériel, elle n'a que les effets secondaires, puissance nulle, etc.

Au Commencement, l'homme créa la drogue. Et pendant un temps, elles étaient bonnes... jusqu'à ce que les effets disparaissent.


EFFETS PRIMAIRES

Les gens se droguent pour toutes sortes de raisons. La plus courante est la "fuite". La drogue vous fait sentir bien et, pendant un certain temps, vous oubliez vos problèmes. C'est une forme de relaxation, comme un massage chimique. Les raisons pour lesquelles les cyberpunks prennent de la drogue sont similaires, mais il y a aussi plus que cela. Certaines personnes prennent de la drogue pour se donner un petit plus, cet "avantage" particulier qui les rend encore meilleures. Si la plupart de ces effets peuvent être d'ordre psychologique, certains peuvent être attribués à l'effet de la drogue sur la physiologie de la personne.

Voici une liste d'effets possibles de drogue, ce qui se passe si vous faites une overdose et ce qu'ils signifient pour le gourmet pharmaceutique averti. On ne peut pas affecter plusieurs fois un effet par drogue. Ceci n'est qu'une ébauche et vous pouvez créer les vôtres selon vos désirs ou besoins. Il est préférable de ne pas communiquer la difficulté réelle au joueur ayant un faible niveau en Pharmacologie afin de lui laisser toujours un doute sur ce qu'il entreprend.

DifficultéEffets primaires
5

Dépresseur : les dépresseurs rendent le sujet las et apathique. Ils réduisent les tensions et aident à se détendre. En forte concentration (puissance supérieure à 1), la drogue diminue le Réflexe du sujet d'un niveau équivalent à sa puissance. Les dépresseurs sont apparentés à l'alcool de part leurs symptômes similaires.
Overdose : en cas d'excès le sujet devra effectuer un jet d'étourdissement à -2. Un échec entraînera un sommeil/coma de 1D10 heures.

Euphorisant : ces drogues permettent de se sentir bien. Les sensations de bien être sont cependant éphémères.
Overdose : le surdosage peut mettre le sujet en mauvaises conditions. A savoir nausée, sueur froide et somnolence (voir effet secondaire correspondant).

Soporifique : ces drogues sont conçues pour dormir et sont généralement du type somnifère ou tranquillisant. Pour éviter de dormir le sujet doit effectuer un jet de Constitution / difficulté de la drogue avec un malus égal à la puissance de la drogue. En cas de succès, le sujet reçoit un malus équivalent à la puissance de la drogue à toutes ses actions pour une durée équivalente à celle de la drogue. S'il échoue, il s'endort.
Overdose : un excès de somnifère engendre un risque de coma de 1D10 jours. Sans surveillance médicale appropriée, le sujet risque fort de mourir de faim et de déshydratation.

10

Analgésique : ces drogues atténuent les douleurs. En terme de jeu, cela permet au sujet d'ignorer les pénalités de blessure par 2 points de puissance de la drogue. Ainsi avec une blessure sérieuse, le malus de -2 en Réflexe passe au niveau d'une blessure légère, c'est-à-dire rien, pour une puissance de drogue de 2.
Overdose : le sujet peut tomber dans le coma. Il devra effectuer un jet de sauvegarde contre évanouissement. En cas d'échec il tombe dans un coma de 1D10 heures.

Antibiotique : ces drogues luttent contre les infections. En terme de jeu, un sujet infecté absorbant des antibiotiques verra sa durée de récupération divisée par la puissance de la drogue et sera ainsi plus vite sur pied.
Overdose : un excès amènera des diarrhées et nausées graves pendant 1D6 jours.

Anticoagulant : utilisé comme antidote rapide aux coagulants, de telle drogue peuvent amener un sujet à saigner à mort. Dès que celui-ci atteindra un niveau de blessure sérieuse, il continuera à perdre 1 point/tour jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il reçoive des coagulants.
Overdose : l'hémophilie est la conséquence directe de l'excès d'anticoagulant. A la moindre coupure, c'est-à-dire 1 point de blessure, le sujet perdra 1 point/tour supplémentaire jusqu'à l'administration de coagulant ou qu'il se soit vidé de son sang.

Aphrodisiaque : ces drogues augmentent le contrôle et la libido du sujet. Le sujet sera dans une position inconfortable tant qu'il ne se saura pas impliquer dans une activité sexuelle. Tant qu'il est sous influence, le sujet souffrira d'un malus à ses jets de Séduction équivalent à la puissance de la drogue. En très forte dose le sujet deviendra une véritable bombe essayant d'assouvir ses appétits sexuels par tous les moyens le plus rapidement possible.
Overdose : le sujet restera excité pendant plusieurs jours voir plusieurs semaines sans pouvoir se libérer de sa libido.

Coagulant : ces drogues servent à stopper les hémorragies et les saignements importants. Dans le cas où le sujet perd son sang à la suite d'absorption d'anticoagulant, la perte de blessure est réduite du niveau de puissance de la drogue. Dans le cas de stabilisation d'un sujet, les jets de Medtech ou de Premiers Soins obtiennent un bonus équivalent à la puissance de la drogue.
Overdose : un excès entraînera un épaississement du sang et un arrêt de sa circulation. Le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde -4 et subira une blessure mortelle. Un échec implique la mort.

Contraceptif : ces drogues empêchent les grossesses dans 80% des cas. La probabilité augmente de 5% par point de puissance de la drogue.
Overdose : un excès peut entraîner la stérilité du sujet. Jetez 1D10, sur un résultat de 1 le sujet ne peut plus engendrer.

Dopants : ces drogues bien qu'assez comparable aux analgésiques, doivent être prise avant toute blessure. Cela procure au sujet un bonus de +1/point de puissance de la drogue à ses jets de sauvegarde (mort et évanouissement). Cependant les blessures, elles, restent réelles et une fois les effets terminés, le sujet devra effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Il est conseillé au MJ de noter secrètement les blessures reçues pendant ce temps afin de laisser le joueur apprécier son immortalité.
Overdose : en cas d'excès le sujet devient hostile et incontrôlable, entrant dans une fureur psychotique (voir effet secondaire).

Hallucinogène : ces drogues causent des déformations sonores et visuelles, faisant ressentir au sujet des choses qui n'existent pas. Tant que le sujet est sous l'emprise de la drogue son imagination atteint son paroxysme. Cependant, les visions dépendent de l'état émotionnel du sujet (et du MJ) et sont généralement non létales, à moins d'être conçu dans ce sens.
Overdose : en cas d'excès le voyage hallucinatoire deviendra un terrible cauchemar. Il en résultera des troubles mentals liés à ce voyage (phobie, mutisme, dédoublement de personnalité, etc).

Stimulant : sous l'emprise de ces drogues, le sujet pourra rajouter à ses jets de résistance (sommeil, hypnose, etc) la puissance de la drogue. Cependant il souffrira en retour de troubles du sommeil.
Overdose : en cas d'excès le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde évanouissement -2. En cas d'échec il déclenche un début d'infarctus et doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Un échec et c'est la mort.

15

Accroissement de la perception : ce type de drogue permet au sujet de remarquer le moindre détail insignifiant. La puissance de la drogue s'ajoute au jet de perception du sujet ; mais il peut être dépassé par sa surpuissance sensorielle. Tous les bruits, lumière, goût, odeurs fortes sont deux fois plus violents chez lui.
Overdose : en cas d'excès, le sujet sera accaparé par ses sens et ne pourra effectuer d'actions. Il y aussi 25% de risques qu'il souffre de terribles hallucinations.

Antidote : ces drogues ajoutent leur puissance au jet de résistance au poison et autres toxines. Cependant ce genre de drogues ne cible que des substances spécifiques.
Overdose : les antidotes étant par leur nature des poisons, un excès entraînera un empoisonnement mineur. Les dégâts infligés correspondent à la puissance de la drogue D6. Ainsi un antidote de puissance 3 infligera 3D6 de dégât.

Hypnotique : servant d'anesthésiant léger au cours d'opération, les hypnotiques rendent le sujet plus coopératif et détendu. C'est pourquoi ils sont souvent employés par les organismes gouvernementaux, les corpos et les militaires. En terme de jeu, le Sang Froid du sujet est réduit de la puissance de la drogue ; et toute personne effectuant un jet Interrogatoire, Perception humaine ou Interview reçoit également un bonus égal à la puissance de la drogue.
Overdose : en cas d'excès, le sujet est anesthésié pour 1D10 heures.

Taux de guérison accru : ces drogues accélèrent le processus naturel de guérison de l'organisme d'un demi-point par point de puissance de la drogue par jour. Disponible uniquement sur ordonnance.
Overdose : si les drogues de guérison sont prises au point de provoquer une overdose, supposer que l'utilisateur entre dans un état de choc grave lorsque le corps tente de guérir des blessures et des plaies inexistantes, et doit faire une jet de sauvegarde contre la mort ou mourir.

20

Augmentation d'attribut : ce genre de drogue augmente un attribut ciblé. Tout attribut peut être augmenté à part la Beauté et la Chance.
Overdose : en cas d'excès, jeter 1D10. Sur un résultat de 1 à 5 le sujet perd 1 point dans l'attribut ciblé.

 

EFFETS SECONDAIRES IMMéDIATS

Les effets secondaires sont le côté négatif des drogues. En effet, il n'existe pas de drogue sans effet secondaire et chaque drogue comporte au moins un effet secondaire. On peut classer les effets secondaires en deux catégories, les immédiats et les différés.
Les effets secondaires immédiats sont les plus dangereux, ils se déclenchent dès que la drogue est absorbée, avant même ses effets, causant des dommages permanents au sujet. Cet effet ne peut être sélectionné qu'une seule fois par drogue.

DifficultéEffets secondaires immédiats
-4/-8/-12

Dépendance psychologique : le sujet est convaincu qu'il a besoin nécessairement de la drogue pour survivre. Tout comme pour l'effet physiologique, la force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet, légèrement, moyennement ou fortement dépendant.

-4

Tolérance aux effets : les sujets qui développent une tolérance aux effets se voient obligés de prendre des doses supplémentaires pour ressentir les mêmes effets. Le cumul des prises n'en augmente pas les effets mais permet de ressentir les effets normaux. Cependant ce genre d'effets secondaires amènera forcément à un début de dépendance.

-5/-10/-15

Dépendance physiologique : le sujet a besoin de la drogue physiquement, en réponse à son corps, pour être bien. La force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet, légèrement, moyennement ou fortement dépendant.

-6

Cauchemars : le sujet subit à chaque fois qu'il s'endort de terribles cauchemars. Il devra effectuer un test de SF à -4 / puissance de la drogue. En cas d'échec il délire pendant 1D6 heure et se réveille en sueur et complètement paniqué. Les cauchemars sont le reflet des peurs primales de l'individu et il ne s'en rappelle jamais. Les assujettis à ce genre de drogue emploient de concert des stimulants pour éviter de faire face à leurs peurs.

Délabrement génétique : les gènes du sujet vont subir un début de mutation. Ceci engendrera chez sa future progéniture des malformations et des mutations. Au moment de l'enfantement, jetez 1D10. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de prise de la drogue, le nourrisson sera alors affecté.

Perte permanente d'un sens : le sujet voit l'un de ses cinq sens éradiqué. Jeter 1D10. Sur un résultat de 1-3 le sens est perdu à jamais. Comme ce sont les nerfs qui sont attaqué, les équipements cybernétiques sont aussi affectés (cyber optique, cyber audio, booster tactile, etc). Si le résultat est supérieur à 3, il est possible de récupérer le sens perdu par une reconstruction chirurgicale en nanotechnologie.

Symptômes de sevrage aggravés : les symptômes de sevrage sont deux fois plus important.

-8

Perte possible dans un attribut : la perte dans l'attribut ciblé surviendra suite à la prise de la drogue. Il sera dû à des dégâts cérébraux (Intelligence et Technologie), à une dégénération nerveuse (Réflexe et Mouvement), à une immunodéficience ou une atrophie musculaire (Constitution) ou a des troubles psychologiques (Sang Froid et Empathie). A chaque prise jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 le sujet perd 1 point dans l'attribut ciblé.

Stérilité : le sujet peut devenir stérile, avec une fonction sexuelle altérée, provoquant une impuissance. A chaque prise jetez 1D10. Sur un résultat de 1-4 le sujet devient stérile.

-10

Cancérigène : tout laborantin qui se respecte, dira que prendre une drogue cancérigène revient à se tirer une balle dans la tête. A chaque prise jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 une petite tumeur se développe quelque part dans le corps du sujet (libre au MJ de la situer et d'en appliquer les effets).

Coma : À chaque prise le sujet peut tomber dans le coma. Jetez 1D10, sur un résultat de 1-3 il tombe dans un coma de 1D10 jours par point de puissance de la drogue. Sans hospitalisation le sujet finira par mourir de faim et de déshydratation.

-12

Attaque cardiaque : cet effet sollicite tellement le coeur du sujet que celui ci risque une attaque. Jetez 1D10 à chaque prise, sur un résultat de 1-3 l'attaque survient. Le MJ jette 1D10. Le sujet effectue un jet de sauvegarde contre la mort au niveau Mortel correspondant au D10 que le maître vient de lancer. Par exemple le D10 du MJ donne 6, le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à -6. S'il échoue, on peut appeler la banque d'organe.

-15

Dégénération nerveuse : cet effet est surtout connu des idiots et des cobayes de laboratoire. A chaque prise le Réflexe du sujet diminue de 2 point. Si le Réflexe atteint 1, le sujet développe la maladie de Parkinson et peut se recycler comme barman et utiliser les places pour handicapés. S'il descend en dessous, il ne vous reste plus qu'à tirer un autre personnage et de lui faire dire non à la drogue.

Mort : cet effet place la drogue au niveau des poisons violents et instantanés (cyanure, curare, etc). A chaque prise le sujet doit faire un jet de sauvegarde contre la mort à -2. Un échec et c'est une fin rapide et efficace.

 

EFFETS SECONDAIRES DIFFéRéS

Les effets secondaires différés se composent de deux groupes, les différés immédiats (ESDI) et les différés synchronisés (ESDS).
Les ESDI se déclenchent dès que la drogue arrive au terme de sa durée. Les effets sont immédiatement appliqués.
Les ESDS se déclenchent également au terme de la durée de la drogue mais ont une durée équivalente à celle de la drogue. L'alcool représente bien les ESDS avec l'état euphorisant suivit des désagréments que l'on connaît (gueule de bois).
Les ESD peuvent être sélectionnés deux fois par drogue : une fois en ESDI et une fois en ESDS. Tout comme pour les effets, il ne tient qu'à vous de développer vos propres effets secondaires.

Les effets secondaires différés peuvent être achetés en tant qu'"effets secondaires possibles" à la moitié du prix, en arrondissant à l'inférieur. Un effet secondaire possible ne se produit que sur un résultat de 1 à 5 sur un jet de 1D10. Par exemple, si "Destruction du foie/reins" est acheté comme effet secondaire possible, il n'accordera qu'un modificateur de coût de -4 (au lieu de -8), et ses effets ne seront ressentis que 50% du temps.

DifficultéEffets secondaires différés
-2

Acné : le corps du sujet sécrète un excèdent de corps gras et d'huile lui causant l'apparition de bouton et pustules. Sans gêne évidente, un abus pourra entraîner l'apparition de crevasses purulentes, donnant alors des malus à la Séduction et pouvant provoquer des infections.

Acouphènes : le sujet a toujours un bruit sourd au fond de l'oreille voyant ainsi ses jets de perceptions auditives réduit de -2.

Coloration étrange de la peau : la couleur de la peau change, pouvant aller de la pâleur aux lèvres pourpres ou plus encore, à une variation chromatique importante vous faisant passer pour un Schtroumpf ou le cousin de Hulk...

Constipation : le sujet ne pourra pas déféquer pendant une durée équivalente à la durée de la drogue. La gêne est telle que le sujet souffrira d'une pénalité de -1 à toutes actions physiques et à son Initiative.

Déshydratation : le sujet ne retient pas l'eau, et aura la bouche pâteuse et les yeux secs. Cet effet s'accompagne généralement de nausées, diarrhées et sueurs froides.

Diurétique : la drogue augmente la production d'urine chez le sujet l'obligeant à se délester au moins 1 fois ou plus par heure, pour une durée équivalente à celle de la drogue.

Engraissement : la drogue accumule chez le sujet l'énergie excessive sous forme d'amas graisseux. Le sujet devient donc plus corpulent, voir obèse s'il est un inconditionnel de la drogue. A chaque prise le sujet emmagasine 1D3 kg. En raison du poids supplémentaire, il souffrira d'un malus de -1 en MV pour tous les 12 kg supplémentaires atteint. De plus, il sera soumis à des discriminations d'ordres sociaux, car le style est tout dans le monde de 2020.

Excrément en technicolor : les pertes corporelles du sujet (urine et déjection) prennent une couleur étrange. L'effet a une durée de deux fois celle de la drogue.

Facilement meurtri : le moindre coup bénin laissera sur le corps du sujet un énorme hématome. Les contusions tendent à être visible et douloureuse, mais n'affectent pas plus le sujet.

Flatulences : le sujet se voit contraint d'évacuer des gaz abdominaux terribles, pour une durée équivalente à celle de la drogue. Bien que modérément douloureux, les gênes proviennent surtout de l'odeur et du bruit n'étant pas acceptés par tout à chacun.

Gloutonnerie : le sujet attrape un appétit incroyable, mangeant tout ce qui lui passe à portée de main et s'en délectant comme si c'était un met divin.

Impuissance / Frigidité : le sujet sera en panne sexuelle pour une durée équivalente à celle de la drogue.

Mauvaise haleine : le sujet se verra affublé d'une haleine épouvantable, lui donnant un malus de -3 à ses jets sociaux comprenant un tête a tête. Aucune solution buccale ou un lavage intensif ne ferra disparaître l'odeur.

Pellicules / Eczéma : la peau du sujet peluche et se fendille en petit morceau. A terme sa Beauté s'en trouve affectée, mais il laissera surtout un petit peu de son ADN partout où il passe.

Perte d'appétit : le sujet ne se nourrit plus et n'en ressent plus le besoin. Le sujet va maigrir de façon progressive, et si au bout de deux semaine ne se réalimente pas, perdra 1 point de Constitution tous les 3-4 jours. Si sa Constitution descend en dessous de 1 il meurt. S'il se réalimente, il récupéra 1 point de Constitution par jour jusqu'au retour à la normale.

Perte de cheveux : la drogue fait tomber les cheveux du sujet par poignées, laissant apparaître de çi de là le crâne. Les touffes restantes donnent au sujet un malus de -2 en Beauté.

Rétention d'eau : en raison d'un mauvais fonctionnement rénal, le sujet ne pourra pas ou peu uriner, sera ballonné et gêné (malus à la discrétion du MJ) pour une durée équivalente à celle de la drogue.

Salivation excessive : les glandes salivaires du sujet fonctionnent au double de la normale. A moins de toujours la déglutir, celle ci ira ruisseler au bas du menton et continuera de couler d'une façon répugnante. Cet effet est aussi appelé la rage, à cause de l'écume venant aux lèvres du sujet.

Sensibilité lumineuse légère : la drogue dilate les pupilles du sujet au maximum, le rendant très sensible aux fortes lumières, à moins de posséder des lunettes de soleil avec anti-éblouissement. Le nerf étant atteint les cyber optiques le sont aussi.

Sinusite : le sujet a toujours le nez qui coule. Il se mouche et renifle continuellement même en plein été. A chaque prise jetez 1D10. Sur un résultat de 1-2 il se met, en plus, à saigner du nez. Il devra s'immobiliser en exerçant une pression pendant au moins 5 minutes pour arrêter le saignement et éviter ainsi de se vider de son sang un peu partout. En cas d'effort physique intense, le saignement peut se transformer en hémorragie.

Sudation excessive : le sujet sue, sans aucune raison apparente, au double de la normale. Les problèmes qu'il peut rencontrer sont la déshydratation, les coups de froids dans les environnements froids ou climatisés (malus de -1 à son Ref), et un dégagement d'odeur corporelle qui ne lui voudra rien en public.

Tremblements : le sujet souffre de spasmes violents au visage et aux mains, réduisant ses Réflexes de 2 points.

Ulcère / Secrétions Acide : la drogue accroît les secrétions acide de l'estomac du sujet. En plus des crampes (-1 à toute action), le risque de développer un ulcère de l'estomac ou de l'oesophage est important.

Yeux injectés de sang : les yeux sont tant injectés de sang que l'on a l'impression qu'ils sont rouges. Cependant la vision n'est nullement altérée.

-3

Démangeaisons : le sujet souffre de démangeaisons sur tout le corps. Il ne sera pas soulagé s'il utilise des pommades à base de cortisone ou d'anti-inflammatoire. La gêne occasionne un malus de -1 à toutes ses activités. Les inconditionnels de ce genre de drogues sont de véritables croûtes ambulantes.

-4

Appétit sexuel : la drogue excite le sujet comme un aphrodisiaque. Toute personne qui essaye de séduire le sujet obtient un bonus de +1. De plus le sujet ne contrôle totalement pas ses érections et moiteurs. Si l'effet de la drogue est déjà aphrodisiaque, jetez 1D10. Sur un résultat de 1-2, le sujet reste excité en permanence, plus besoin d'implant M. Studd.

Dépression : le sujet s'enfonce dans un désespoir profond et ne désir plus réellement vivre. Il subira un malus de -2 à toutes ses actions, n'y mettant pas de conviction. Les sujets s'enfonçant dans la dépression ont des tendances suicidaires.

Diarrhée : le sujet souffrira de diarrhée douloureuse, devant libérer ses entrailles à tout moment, quelles que soient les conditions (au plaisir du MJ).

Eruptions cutanées : le sujet se voit affublé de pustules douloureuses. Non seulement il est mutilé atrocement mais le sujet souffre aussi de l'effet Démangeaison.

Insomnie : le sujet ne dort pas ou très peu. Cela entraîne un manque de concentration donnant un malus de -1 à toutes actions entreprises s'il ne dort pas au minimum 6 heures.

Migraines : tant que ses migraines persistent, le sujet ne peut se concentrer (comme viser ou assembler quelque chose de complexe, programmer, etc). De plus le bruit et les lumières violentes amplifient cet effet.

Nausée : le sujet doit effectuer un jet contre l'évanouissement à -2. Le sujet ne pourra rien avaler, tant que dure l'effet. S'il tente de prendre quelque chose il refera un jet contre l'évanouissement à -2. S'il rate, il vomit pendant 5 minutes.

Perte d'inhibition : le sujet perdra tout sens commun au niveau de la morale ou de l'éthique, comme de penser que le viol de mineur n'est pas répréhensible. Cet effet est surtout très roleplay. Le sujet pourra prendre conscience de ses actes en réussissant un jet de SF - puissance de la drogue / Diff (fixé par le MJ selon l'acte à réfréner).

Perte de mémoire : tant qu'il est sous l'emprise de la drogue, le sujet aura une mémoire volatile, lui laissant que très peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Cependant en se concentrant, il peut, avec un jet Int/25, avoir une idée vague de la chose, sans en savoir plus sur les détails tel que numéro, conversations, etc.

Réduction d'un sens : la drogue réduit l'un des 5 sens du sujet pendant la durée de l'effet. Jetez 1D10, 1-2 vue, 3-4 ouïe, 5-6 toucher, 7-8 goût, 9-10 odorat. Tout test basé sur le sens atteint subira un malus de -4. Ainsi si la vue est atteinte, le sujet aura un malus à la perception et au tir.

Saignements internes : la drogue cause de légère hémorragie dans les entrailles du sujet. Pendant toute la durée de l'effet secondaire, le sujet prend 1 point de dommage toutes les deux heures. Le sang pourra apparaître dans les déjections du sujet (urine, vomi, déjection).

Somnolence : pour surmonter la lassitude qui le gagne, le sujet doit réussir un jet contre l'évanouissement ou tomber dans un sommeil profond. Si l'effet de la drogue est déjà soporifique, le sujet tombera alors dans un coma de 1D10 jours.

Vertiges : les vertiges donneront au sujet des problèmes graves d'équilibre en ayant tendance à tomber à tout bout de champ. Pour toute la durée de l'effet Réflexe et Mouvement du sujet sont divisés par deux. En outre, il a l'air sacrément bizarre lorsqu'il se promène dans les rues, se heurtant à des objets et à des personnes.

-4/-6

Engourdissement : avec une puissance de -4, le sujet voit les extrémités de ses membres s'engourdir et ne ressent plus rien. Les actions précises sont impossibles et il doit prendre appui pour pouvoir se déplacer. Avec une puissance de -6, le manque de sensation atteint tout le corps, laissant au MJ le soin de noter secrètement les blessures reçues.

-5

Délires : le sujet souffre de délires qui l'amènent à croire des choses invraisemblables. Comme par exemple croire que Saburo Arasaka est contrôlé par des aliens ou pire que vous êtes Saburo Arasaka !

Hallucinations : cet effet secondaire ne peut pas être couplé à l'effet primaire Hallucinogène. Selon la situation de stress (95% de risques), les hallucinations pourront être traumatisantes, laissant des séquelles psychologiques (à déterminer par le MJ).

Inattentif : le sujet a du mal à se concentrer sur une chose plus d'une minute. Etant facilement distrait, il souffre d'un malus de -3 à toutes ses actions.

Paranoïa : le sujet est convaincu que tout le monde lui en veut. Cet effet est à jouer de façon roleplay avec quelques tirages de SF au moment opportun.

Réduction d'un attribut : un attribut ciblé du sujet est réduit d'un niveau équivalent à la puissance de la drogue. Les seuls attributs qui ne sont pas concernés sont la Beauté et la Chance. Si un attribut physique (Ref, Cons, Mv) est réduit à 0 ou moins le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort. S'il réussit, il stabilise son attribut à 1. S'il échoue, il meurt. Si cela concerne un attribut mental (Int, Tech), le sujet tombe dans un coma d'une duré équivalente à celle de la drogue. Pour le cas de l'Empathie, arrivé à 0 ou moins le sujet devient un vrai sociopathe, voulant tuer tout ce qui se trouve à portée. Enfin dans le cas du Sang Froid, le sujet souffrira d'une dépression nerveuse extrêmement grave.

Tendances suicidaires : la vie, pour le sujet, n'a plus aucun intérêt et il ne pense qu'à y mettre terme le plus rapidement possible. Tant que l'effet persistera, le sujet tentera de se suicider le plus vite possible. Il pourra refreiner ses instincts en effectuant un jet de SF - 2 / Difficulté. La difficulté augmentant d'un niveau à chaque tentative de suicide (10, 15, etc). Les moyens les plus commodes sont de se tirer une balle dans la tête ou de se jeter du 5ème étage.

-6

Accroissement de la douleur : le sujet supporte difficilement la douleur. Toutes contraintes physiques mettront le sujet dans une longue agonie. Tant que durera l'effet, le sujet effectuera tous ses jets de sauvegarde à -2 et subira un malus de -4 pour résister à la torture et aux drogues.

Aggressivité : un personnage ayant un tel comportement agira pour satisfaire ses propres besoins sans se soucier des sentiments des autres, est irritable et facilement provoquable. Il ne reculera pas devant un combat, et peut même tenter d'en engager un. Il n'aura aucun respect pour l'autorité et toute suggestion qu'il est incapable de quoi que ce soit sera considérée comme un défi. Ça alors, on dirait votre personnage Cyberpunk typique...

Paralysie : le sujet ne peut plus bouger, parler et souffre de problèmes respiratoires. La paralysie peut prendre différents aspects, allant du débrayage musculaire complet à la contraction totale et douloureuse du système nerveux. Tant que dure l'effet de paralysie, le sujet ne pourra entreprendre aucune action.

Perception réduite : le sujet ignore tout ce qui se passe autour de lui. Tous jets de compétence faisant référence à l'un des 5 sens, souffrira d'un malus de -4, tandis que les jets de Perception se feront à -6.

Poltronnerie : le sujet est un vrai pleutre. Dès qu'il tentera d'effectuer une tâche pouvant lui nuire (même bénigne), il devra effectuer un jet de SF à -2 pour faire face à sa peur (la difficulté sera fonction de cette peur et fixée par le MJ). En cas d'échec, il s'enfuira et ira se cacher à l'abri le plus long possible.

Respiration difficile : le sujet souffre d'asthme, de contraction musculaire du diaphragme et d'un souffle court. Au moment de l'effet, jetez 1D10. Sur un résultat de 1-3, le sujet suffoquera et finira par mourir à moins de subir rapidement une intervention médicale. Inutile de penser à courir et à sauter comme un cabri.

-8

Destruction du foie/reins : le foie et les reins du sujet sont sollicités à l'extrême pour éliminer les toxines présentes dans la drogue. Jetez 1D10, sur un résultat de 1 le foie et/ou les reins ne fonctionnent plus. A moins d'une opération dans les 24h, le sujet mourra faute d'avoir éliminer le poison circulant dans son sang.

-10

Peur irrationnelle : le sujet développe une phobie intense et soudaine, par rapport à un objet, une chose ou dans toutes circonstances choisies par le MJ. Le sujet mettra autant de distance possible entre lui et ce qui provoque sa peur. S'il ne peut s'enfuir, il entrera dans une fureur, se défendant comme un animal acculé.

Rage psychotique : le résultat de certaines des pires drogues de combat. L'usager devient fou, s'attaquant à l'ami ou à l'ennemi le plus proche, peu importe lequel. Si un jet de Résistance Difficile à la torture/drogues est réussi, la personne peut spécifiquement ignorer un ami ou un allié et concentrer son attention sur une cible de son choix.

 

PUISSANCE DE LA DROGUE

La puissance de la drogue représente ses effets plus ou moins importants. Généralement les drogues bon marché sont de puissance 1 voir 2. Cependant le maximum de puissance dépasse rarement le niveau 5. Si toutefois votre laborantin veut concevoir quelque chose de phénoménal, il verra ses coûts de production et de conception multipliés par 2 pour chaque point au-dessus du niveau 5. Ainsi pour une drogue de puissance 6, le facteur sera de x2, pour une puissance de 7 le facteur sera de x4, etc.
Ajoutez la puissance choisie à la difficulté de base.


DURÉE DE L'EFFET

Les effets de la drogue ont une durée variable suivant la réaction du métabolisme du sujet. De plus la durée augmente les coûts de production et la difficulté de la réalisation.

Au final on obtient une équation du type : Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance) x Durée
Il est à noter que la difficulté d'une drogue n'est jamais inférieure à 1.
Dans le cas d'une difficulté négative, considérez la valeur absolue du résultat comme difficulté.


MÉTHODE D'ADMINISTRATION

La méthode d'administration dépend de la forme physique de la drogue. Est-ce une pilule que l'on avale, quelque chose que l'on fume, que l'on s'injecte avec un airhypo ou une seringue ?
Suivant sa forme, le coût final de la drogue sera modifié, elle sera plus ou moins vite assimilée et on pourra déterminer si l'on peut la couper.

Forme de la drogue Temps d'assimilation Multiplicateur de coût Coupe
Pilule, comprimé 1D6 x 10 minutes x0,5 Non
Capsule gélifiée 1D6 + 10 minutes x1 Non
Buvard 1D10 minutes x1 Non
Fumée ou inhalée 1D10 tours x1 Oui
En poudre, prisé 1D5 minutes x1 Oui
Injectée 1D5 tours x1,5 Oui
Liquide 1D10 minutes x1,5 Oui
Patch dermique 3D10 secondes x2,5 Non
Contact 1D10 + 5 secondes x2,5 Non

Pilule, comprimé : ce sont les pilules traditionnelles de toute forme, couleur, taille. Leur aspect crayeux leur donne souvent mauvais goût. Elles ont aussi un temps d'assimilation très long.
Capsule gélifiée : ces drogues sont plus facilement ingérables que les comprimés et permettent ainsi une meilleure assimilation.
Buvard : la drogue a été imbibée sur un papier buvard, puis séchée. L'utilisateur place le buvard sur sa langue et le suce jusqu'à l'entrée en vigueur de l'effet. Cette forme a été très populaire chez les consommateurs de LSD et autres hallucinogènes.
Fumée ou inhalée : la drogue se consume facilement libérant ses effets sous forme de fumée que le sujet inhale. Parfois la drogue est imbibée dans le tabac et consommée directement avec les cigarettes.
En poudre, prisé : en prisant la drogue, l'effet est moins rapide que par la fumée, car elle doit être absorbée par les muqueuses et les sinus avant d'entrer dans le sang.
Injectée : la plupart des drogues injectées sont déjà liquéfiées. Cependant certains utilisateurs préféreront liquéfier eux même la drogue en la chauffant et se l'injecter après, telle la cocaïne.
Liquide : les drogues liquides sont avalées comme des boissons. Elles peuvent être mélangées à des boissons non alcoolisées pour couper le goût ou à l'insu de celui qui boit. C'est certainement l'une des méthodes d'ingestion les plus agréables.
Patch dermique : le patch est appliqué à même la peau libérant ainsi la drogue dans le sang. Facilement transportables sous emballage scellé, ils se conservent très bien et longtemps. Cependant certains sujets ayant la peau sensible pourront développés des éruptions cutanées dues à une allergie.
Contact : la drogue agit immédiatement dans le sang du sujet dès qu'elle est en contact avec la peau. Cependant elle se conserve très mal et a tendance à ne pas délivrer les effets une fois que sa date limite de consommation est dépassée. Cela reste quand même un excellent moyen pour appliquer un poison par exemple.

Coupe de la drogue

Si pour des raisons financières vous voulez couper la drogue, il faudra y rajouter un additif (lait en poudre, poudre à récurer, plastique etc...).
La puissance de la drogue sera réduite du pourcentage équivalent au pourcentage de produit coupé.
Ainsi une dose de drogue de puissance 4 qui est coupée à 50% avec du lait en poudre perdra 50% de sa puissance, laissant ainsi deux doses de puissance 2.
Le fait de couper la drogue ne diminue en rien la difficulté ou le coût final de la drogue, car la coupe intervient après la finalisation de la drogue.


LÉGISLATION

S'il vous vient à l'idée de mettre votre conception sur le marché, il vous faut connaître la légalité des drogues dans notre cher pays.
Les drogues sont classées dans 6 catégories :

Si toutefois vous arrivez à obtenir une clientèle, vous pouvez leur appliquer un multiplicateur de coût, représentant les problèmes légaux de la drogue.

Légalité de la drogueMultiplicateurExemples
Légalex1Alcool, tabac, Smash
Sur prescriptionx5Valium, Xanax, somnifères
Illégale Cx5Marijuana, stim, Blue Glass, Rezzin
Illégale Bx7,5Dorph, Synthcoke, Boost
Illégale Ax10Black Lace, Taz
Expérimentalex25 

 

DÉPENDANCE

A force de consommer de la drogue, le sujet va développer une dépendance à la drogue. Une fois les effets dissipés, le manque fait son apparition. La dépendance sera effective si des effets secondaires de dépendance sont associés à la drogue (Dépendance psychologique ou physiologique) ou dans le cas de drogues puissantes.
Pour savoir s'il devient dépendant, le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde lié à la dépendance, suivant ses nombres de prise.
Une drogue rendant légèrement dépendant demandera un jet toutes les 1D6+4 prises, moyennement dépendant un jet toutes les 1D3+2 prises et une fortement dépendant un jet à chaque prise.
Le MJ notera secrètement le résultat. Ainsi, les joueurs n'auront qu'une idée générale du nombre de fois qu'ils peuvent prendre une drogue en toute sécurité avant d'être contraints de se lancer dans une course à la dépendance. Si un tel jet est demandé, l'utilisateur doit rouler au-dessus du niveau de difficulté de la drogue sur 1D10. Ce niveau est égal à 1,75 x puissance de la drogue arrondi au plus proche.

Puissance de la drogueNiveau de difficulté
12
24
35
47
59

S'il réussit son jet, son corps fini de filtrer la substance et il s'en tire sans être dépendant. En cas d'échec, il devra prendre une nouvelle dose, s'il en a sa disposition, à chaque fois que l'effet se termine. Le manque, s'il n'a pas sa dose, entraînera un malus égal à la puissance de la drogue à toute action. Toutefois en fonction de la réaction de son métabolisme et de la puissance de la drogue, il n'est pas recommandé qu'il reprenne une dose juste à la fin des effets, car il faut laisser le corps filtrer ce qui reste de nocif. Le manque pourra néanmoins se faire ressentir bien avant la fin de ce filtrage.
S'il prend une dose avant que son corps n'ait traité la substance c'est l'overdose assurée (voir Overdose).

Il peut résister à la tentation en tentant un jet de Résistance à la torture et aux drogues à chaque heure passée sans mais avec un malus équivalent à la puissance de la drogue.
Le temps de filtrage par l'organisme est fonction de la puissance de la drogue (en D6 heures) divisé par la moitié de la compétence Résistance à la torture et aux drogues.
Par exemple avec une compétence de Résistance à la torture et aux drogues à 4, face à une drogue de puissance 4, il faudra attendre 4D6/(4/2) heure soit 2D6 heure, pour ne pas risquer d'overdose.
N'oubliez pas qu'en cas de prise de doses multiples les temps de filtrage sont ajoutés les uns aux autres.

Les sujet dépendant psychologiquement, voulant décrocher, devront résister plus longtemps et effectuer un test de Résistance aux drogues chaque heure, jusqu'à élimination de la drogue par l'organisme.

Les sujet dépendant physiquement, voulant décrocher, ont plus de problèmes car l'organisme à besoin de la drogue pour fonctionner et c'est seulement au bout de 2 semaine de cure dans une unité de soins pour drogués et par le remplacement par des médicaments de substitution, que leur dépendance pourra être stoppée. En cas de non hospitalisation, le sujet verra tous ses attributs physiques et mentaux divisés par trois.

Néanmoins, les séquelles psychologiques laissées par la drogue sont importantes et le sujet risque de rechuter à tout moment s'il n'y prend garde (test de Résistance aux drogues ou de SF demandé par le MJ en cas de contact avec une drogue, pour voir qui de la drogue ou du PJ sera le plus forte).

Overdose

Le fait de prendre plusieurs doses augmente le risque de perturbation chimique chez le sujet. Le corps ne pouvant plus assurer le filtrage et l'élimination des toxines, le sujet risque le plus souvent de grave complication (voir les overdoses liées aux effets).
Il y a réellement risque d'overdose dès que la somme des puissances de la (les) drogue est supérieure de 10 points au modificateur de sauvegarde du personnage. Par exemple, avec un modificateur de sauvegarde de -2, il ne faut pas que la somme des drogues prises ne dépasse 12. S'il prend trois doses de puissance 5, il arrive à un total de 15, dépassant sa limite, et fait une overdose. Tout dépend de ce fait de la constitution du sujet.


COÛT DE PRODUCTION FINAL

Multipliez le coût de base en euros de la drogue par le multiplicateur du coût de sa méthode d'administration pour trouver le coût final de chaque dose. Il s'agit d'un prix moyen, basé sur le prix des matériaux utilisés et des heures de travail. Les dealers facturent cependant ce que le marché supporte, et les augmentations de prix en cas de pénurie et de répression policière ne sont que trop fréquentes. En revanche, les drogues dont la demande est très faible coûteront beaucoup moins cher. Le prix final est déterminé à la discrétion du MJ.

Difficulté totale = Effets + Effets secondaires + Puissance de la drogue x Multiplicateur de durée de l'effet
Coût de base = Difficulté totale x Multiplicateur de légalité (voir Législation)
Coût final = Coût de base x Multiplicateur de coût (voir Méthode d'administration)


NOTE DE L'AUTEUR

En passant, j'ai eu des questions dans le passé concernant le laboratoire de drogues et son utilisation dans la fabrication de ce que j'appellerais des "poisons". Ces "poisons" sont des drogues qui ne sont utilisées que pour leurs effets secondaires négatifs, afin de tuer ou de neutraliser des personnages.

Permettez-moi de souligner que ce système n'a pas été écrit à l'origine dans cette optique. Les effets secondaires négatifs d'une drogue sont censés être involontaires (du point de vue du concepteur), et aider les joueurs et les MJ à construire des produits chimiques qui peuvent être raisonnablement reproduits par les joueurs en temps de jeu. En résumé, en prenant quelques raccourcis, un concepteur de drogue peut créer un cocktail fonctionnel qui peut avoir quelques mauvais effets secondaires. De manière réaliste, il ne "choisit" pas nécessairement un effet secondaire spécifique. En dehors de la création de tableaux d'effets secondaires aléatoires (ce que je déteste faire), je ne vois aucun moyen de résoudre ce genre de problème.

D'un autre côté, si quelqu'un souhaite concevoir une drogue avec un effet secondaire spécifique, un MJ pourrait envisager de passer en positif le modificateur de difficulté de l'effet secondaire, puisque la drogue est conçue pour avoir des effets négatifs. C'est, bien sûr, au choix du MJ mais je le recommande. Il est facile pour des joueurs peu scrupuleux et des MJs d'abuser de ces règles. Elles permettent une grande complexité et un grand choix lors de la fabrication de drogues destinées à être utilisées dans les jeux. Je recommande vivement aux joueurs et aux GM qui souhaitent utiliser ces règles de le faire avec prudence, de peur de créer des monstres.