Beaucoup des objets de cette section fonctionnent sur batterie. Tout appareil utilisant une batterie sera fourni avec. En règle générale on ne s'occupe pas de la durée d'une charge, on considère que les joueurs sont assez malins pour recharger ou changer leurs batteries entre deux scénarios et qu'elles dureront assez longtemps pour tenir toute une opé. Si la durée de vie ou de charge d'une batterie est importante dans vos parties alors lancez 1D20 à chaque utilisation d'un appareil avec batterie. Sur un résultat de 1, la batterie est vide et l'appareil est inutilisable. Une nouvelle batterie coûte 10 eb.
Objet | Taille | Poids | Prix | Classification |
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Sacs et bagages | ||||
Attaché-case | Moyenne | 1 | 170 | |
Barda de professionnel | Moyenne | 1 | 60 | |
Malette de voyage en alu (contenance 20L) | Grande | 5 | 110 | |
Malette de voyage en alu (contenance 40L) | Grande | 8 | 120 | |
Malette de voyage en alu (contenance 5L) | Moyenne | 2.5 | 100 | |
Sac à dos | Petite | 1 | 50 | |
Sac à main | Petite | 0.5 | 40 | |
Sac de randonnée | Petite | 1 | 70 | |
Sac de randonnée (grand) | Moyenne | 1.5 | 90 | |
Vêtements | ||||
Datafilm | Moyenne | 1 | 500 | |
Tenue (business) | Moyenne | 1.5 | 220 | |
Tenue (décontracté) | Moyenne | 1 | 80 | |
Tenue (soirée) | Moyenne | 1.5 | 250 | |
Tenue (uniforme de combat) | Moyenne | 1.5 | 90 | |
Tenue de camouflage (ghillie) | Moyenne | 2.5 | 60 | |
Uniforme | Moyenne | 1 | 90 | |
Vêtements extérieurs | ||||
Ceinture à outils | Petite | 1 | 90 | |
Coupe-vent | Moyenne | 0.5 | 60 | |
Manteau | Moyenne | 1 | 80 | |
Pardessus | Moyenne | 1.5 | 90 | |
Parka | Moyenne | 1.5 | 90 | |
Veste de combat | Moyenne | 1 | 70 | |
Veste de reporter | Moyenne | 0.5 | 90 | |
PCs et électronique grand public | ||||
Appareil photo numérique | Très petite | 0.25 | 140 | |
Caméra numérique portable | Petite | 1 | 160 | |
Dictaphone numérique | Très petite | 0.5 | 200 | |
Imprimante | Moyenne | 1.5 | 120 | |
Oreillette sans fil | Très petite | 0.5 | 300 | |
PC de bureau | Moyenne | 2.5 | 860 | |
Talkie-walkie | Très petite | 0.5 | 150 | |
Téléphone mobile | Minuscule | 0 | 90 | |
Equipement de surveillance | ||||
Détecteur de métaux | Petite | 1 | 110 | |
Détecteur de micro | Moyenne | 2.25 | 1750 | |
Lunettes de vision nocturne | Petite | 1.5 | 170 | |
Microphone (laser) | Petite | 1.75 | 1000 | |
Microphone (local) | Petite | 0.5 | 200 | |
Microphone (parabolique) | Petite | 2.25 | 350 | |
Equipment professionnel | ||||
Bélier portable | Grande | 17.5 | 200 | Contrôlée |
Coupe-boulons | Moyenne | 2.5 | 60 | |
Coupe-verre rond | Moyenne | 2.5 | 275 | Contrôlée |
Crève-pneus par 25 | Petite | 1 | 50 | |
Faux papiers | Fin | 0 | 5000 | Illégale |
Herse (police) | Enorme | 11 | 130 | |
Instrument, à cordes | Grande | 3.5 | 230 | |
Instrument, à vent | Très petite | 0.5 | 180 | |
Instrument, clavier | Grande | 6 | 240 | |
Instrument, percussions | Enorme | 25 | 240 | |
Kit d'électricien | Grande | 6 | 240 | |
Kit d'ouverture électronique (véhicule) | Très petite | 0.5 | 160 | Autorisation |
Kit de chimie | Moyenne | 3 | 160 | |
Kit de démolition | Moyenne | 2.5 | 130 | Autorisation |
Kit de falsification | Petite | 1.5 | 240 | |
Kit de maquillage | Moyenne | 2.5 | 120 | |
Kit de mécanicien | Grande | 11 | 330 | |
Kit de premiers soins | Petite | 1.5 | 100 | |
Kit de relevé de preuves | Moyenne | 3 | 70 | |
Kit de sauvetage | Moyenne | 3.5 | 120 | |
Manteau à camouflage thermo-optique | Moyenne | 2.5 | 2000 | Militaire |
Menottes | Très petite | 0.25 | 150 | |
Outil multitâches | Très petite | 0.25 | 90 | |
Outils de crochetage | Très petite | 0.5 | 190 | |
Pince de désincarcération | Grande | 20 | 1200 | Contrôlée |
Pistolet brise verrou | Très petite | 0.25 | 520 | Contrôlée |
Ruban adhésif | Très petite | 0.5 | 10 | |
Equipement médical | ||||
Kit de chirurgie | Moyenne | 2.5 | 160 | Autorisation |
Kit de médecin | Moyenne | 2.5 | 150 | |
Kit de pharmacologie | Moyenne | 3 | 170 | Contrôlée |
Equipement de survie | ||||
Bâtons éclairants chimiques (5) | Très petite | 0.5 | 20 | |
Boussole | Minuscule | 0.25 | 25 | |
Extincteur | Moyenne | 1.5 | 50 | |
Filtre à eau | Petite | 2.5 | 35 | |
Fusée de détresse, sur batterie | Petite | 0.5 | 100 | |
Jumelles | Petite | 1 | 70 | |
Lampe torche | Très petite | 0.5 | 40 | |
Lampe torche (de poche) | Minuscule | 0.25 | 20 | |
Lunettes de soudeur | Très petite | 1 | 250 | |
Masque à gaz | Petite | 2.5 | 130 | |
Matériel d'escalade | Grande | 5 | 210 | |
Projecteur | Petite | 1 | 90 | |
Rations pour randonnée (12) | Très petite | 0.5 | 50 | |
Réchaud portable | Très petite | 0.5 | 90 | |
Sac à dos | Moyenne | 1.5 | 50 | |
Sac de couchage | Moyenne | 2 | 50 | |
Tente (pour 2, dome) | Moyenne | 2 | 80 | |
Tente (pour 4, dome) | Moyenne | 3.5 | 120 | |
Tente (pour 8, dome) | Grande | 5 | 230 | |
Accessoires pour armes | ||||
Chargeur | Très petite | 0.25 | 40 | |
Chargeur rapide | Très petite | 0.25 | 30 | |
Détonateur (amorce) | Très petite | 0.25 | 40 | Autorisation |
Détonateur (filaire) | Très petite | 0.5 | 60 | Autorisation |
Détonateur (programmable) | Très petite | 0.25 | 70 | Autorisation |
Détonateur (radio commandé) | Très petite | 0.25 | 100 | Autorisation |
Holster (dissimulé sous des vêtement) | Très petite | 0.25 | 80 | |
Holster (hanche, poitrine, etc) | Très petite | 0.5 | 50 | |
Kit Haute Vélocité | Moyenne | 4 | 500 | Autorisation |
Lampe sous le canon | Très petite | 0.25 | 70 | |
Lunette | Très petite | 0.25 | 110 | |
Lunette (électro-optique) | Petite | 1.5 | 180 | |
Silencieux (fusil) | Petite | 2 | 140 | Militaire |
Silencieux (pistolet) | Très petite | 0.5 | 120 | Militaire |
Visée laser | Très petite | 0.25 | 150 |
Appareil photo numérique : un appareil photo numérique sans stockage, les photos sont simplement transférées vers un PC ou un autre appareil connecté sous forme de fichier image. La résolution native est de 30 mégapixels.
Bélier portable : ce bélier contemporain est l'outil idéal pour défoncer des portes. Il vous donne un bonus de +2 à CON pour briser une porte, et même un +4 si une autre personne tient le bélier avec vous.
Coupe-verre rond : cet outil spécialisé permet à quelqu'un de couper une surface vitrée sans la briser ni la craqueler. Il se positionne sur le verre grâce à une ventouse sur la quelle tourne un bras avec un "diamant", vous pouvez faire un trou allant de 8 à 30 cm de diamètre. Une fois la découpe effectuée, la ventouse sert à enlever le cercle de verre occupant le trou. L'utilisateur fait un jet de Crocheter contre une difficulté variant selon l'épaisseur du verre de 15 à 30. Si les jet est raté alors le verre se brise bruyamment.
Datafilm : ou datasuit, comme on l'appelle aussi. Cette combinaison incroyablement fine est destinée à être portée sous une armure assistée, et transmet les ordres du porteur au landmate (ACPA). Elle protège contre les acides, les alcalis et autres produits chimiques, laisse la sueur s'échapper tout en repoussant l'eau et amortit les chocs. Elle est fabriqué dans les mêmes matériaux que ceux utilisés pour recouvrir la musculature des cyborgs et des landmates. Les datafilms sont disponibles dans une variété de couleurs et de motifs et sont fabriqués par plusieurs entreprises différentes. En raison de leur ajustement serré et des variations de hauteur, de poids et de structure, chaque datafilm est fait sur mesure pour le porteur. Le coût varie de 500 à 2000 eb selon le fabricant et le design.
Détecteur de métaux : cet appareil, tenant dans une main, confère un bonus d'équipement de +10 sur les jets de Perception concernant des objets métalliques. Une charge de la batterie dure une heure.
Dictaphone numérique : ces très petits enregistreurs (de la taille d'un jeu de carte) peuvent enregistrer jusqu'à huit heures d'audio et se connecter à un appareil (PC ou autre) pour transférer le fichier audio. Les enregistreurs numériques n'ont pas des micro très sensibles, au-delà de 3 mètres ils ne captent aucun son.
Filtre à eau : il retire toutes les impuretés de l'eau pour la rendre potable. Cela fonctionne pour de l'eau stagnante comme pour de la boue. Le filtre peut purifier jusqu'à 200 litres d'eau avant d'être inefficace.
Fusée de détresse, sur batterie : une bougie très lumineuse alimentée par batterie. Elle ne dure qu'une heure mais éclaire sur un rayon de 15 mètres.
Jumelles : elles ont utiles pour observer des ennemis, des animaux sauvages ou un match à distance. Des jumelles électro-optiques sont similaires en plein jour mais dans l'obscurité elles permettent à leur propriétaire de voir en infrarouge (IR).
Kit Haute Vélocité : ce pack est fait sur mesure et doit n'être acheté que pour un fusil de très bonne facture, on ne peut pas l'installer sur une autre arme par la suite. Le fusil pourra donc utiliser des munitions à haute vélocité en diminuant grandement le risque de se détériorer. Il ne peut plus exploser à présent, un tir simple ne le fait plus surchauffer et une rafale n'a qu'une chance sur dix de faire fondre le mécanisme (ce risque n'augmentera jamais).
Lampe sous le canon : elle s'attache à l'arme, en général sous le canon, libérant ainsi une main du tireur. Elle a les mêmes caractéristiques que la lampe torche de poche.
Lampe torche : elles existent en une grande variété de formes et de qualités. Nous parlerons ici des versions professionnelles, adaptées aux aléas de la vie dans la rue. Cette version métallique renforcée projette un rayon de 10 mètres de long et 3 mètres de large à son extrémité.
Lampe torche (de poche) : elles existent en une grande variété de formes et de qualités. Nous parlerons ici des versions professionnelles, adaptées aux aléas de la vie dans la rue. Cette version miniature peut s'accrocher à un trousseau de clefs, elle projette un rayon de 3 mètres de long et 1,5 mètre de large à son extrémité.
Lunette (électro-optique) : elle est similaire à une lunette standard en plein jour mais dans l'obscurité elle permet de voir comme des lunettes de vision nocturne.
Lunettes de soudeur : elles protègent les yeux du porteur contre toute lumière aveuglante. Une charge de leur batterie tient une heure.
Lunettes de vision nocturne : ces lunettes concentrent la lumière résiduelle environnante afin d'améliorer la vision du porteur dans des conditions de quasi obscurité. Elles permettent à l'utilisateur de voir dans l'obscurité, d'où leur nom ; mais compte-tenu de leur champ de vision réduit et de la perte de profondeur, elles causent un malus de -3 à tous les jets de Perception et d'Initiative du porteur. Pour fonctionner ces lunettes doivent recevoir un minimum de lumière ambiante, celle d'une nuit couverte suffit mais dans une caverne ou une pièce close elles n'afficheront rien. En cas d'obscurité complète, les lunettes ont un projecteur IR qui peut fonctionner comme le ferait alors une lampe torche classique. Sa lumière n'est visible que par le porteur ou une autre paire de lunettes similaires.
Manteau à camouflage thermo-optique : ce manteau ressemble à un imperméable, mais il peut dissimuler optiquement et thermiquement le porteur. Contrairement à d'autres systèmes thermo-optiques si le manteau est mouillé il cessera de fonctionner, de plus il n'offre aucune PA et peut être porté au-dessus de n'importe quoi d'autre sans pénalité.
Comme pour tout système thermo-optique, le porteur impose aux autres un malus de Perception de -12 s'il est immobile ou de -6 s'il est en mouvement. Ces malus s'appliquent uniquement aux modes de visions "Normal/Humain" et "Thermique", si la personne ou l'équipement cherchant le porteur dispose d'un mode de perception de type "IR", "Laser", "Radar", "UV" ou autre, le porteur sera détecté normalement. Le MJ peut même décider que cet équipement est vulnérable à certains modes de vision ("UV", "EMP", etc) et donner un bonus le cas échéant. Les malus imposés à la Perception sont réduits de moitié si le porteur attaque en mêlée ou à distance. Lorsque de sa première attaque le porteur bénéficie d'un +5 à son jet. Toute interaction du porteur avec de l'eau aura 40% de chance de court-circuiter le manteau pour 2D6 tours. Les batteries sont incorporées au manteau et peuvent durer jusqu'à 5 minutes. Dans le cas où le porteur aurait une interface à induction, il peut activer et désactiver le manteau sans faire aucun geste ni aucun bruit.
Pince de désincarcération : cet outil de sauvetage est utilisé par les pompiers et autres personnels de secours afin d'ouvrir les portes des voitures déformées dans un accident. Il faut aussi un compresseur hydraulique pour s'en servir, on considère qu'il a une CON de 14 pour ouvrir des portes, des grilles, etc tant qu'il est alimenté.
Projecteur : c'est littéralement un spot professionnel mais portable, il projette un rayon de 30 mètres de long et 15 mètres de large à son extrémité.
Rations pour randonnée (12) : elles existent en différentes saveurs et présentations. Elles contiennent les nutriments et les calories nécessaires à la survie. Un paquet contient 12 repas.
Réchaud portable : ce petit réchaud peut fonctionner soit au CHOO² soit sur batterie et peut se démonter facilement pour tenir dans un sac à dos. La charge tient pour une heure.
Talkie-walkie : ce modèle civil de haute qualité permet à un personnage de programmer vingt fréquences différentes parmi les milliers disponibles ; le personnage est ainsi assuré de pouvoir trouvé une fréquence libre à portée. Il peut être avec ou sans casque à commande vocale (fourni). La portée est de 20 km.
Visée laser : ce petit laser s'installe sur une arme et projette un petit point rouge sur la cible. Il donne un +1 au jet d'attaque avec l'arme jusqu'à 50 mètres. On ne peut pas profiter de ce bonus en extérieur à la lumière du jour.
Certains équipements requièrent une autorisation pour s'en servir car ils ont un usage limité à des organisations ou des individus qualifiés. Dans de telles circonstances, un personnage devra se procurer un permis ou payer une taxe afin de posséder légalement l'équipement en question. Ce permis ou cette taxe est indépendante de l'équipement et se paye donc en plus, le plus souvent avant l'acquisition de l'équipement. Les quatre niveaux de classification sont décrits ci-dessous.
Autorisation (permis) : le propriétaire doit obtenir un permis pour posséder ou utiliser l'objet légalement. En général il n'est pas très cher et il n'y a pas de grosses complications administratives à son obtention.
Contrôlée : seules des personnes ou des organisations spécialisées et qualifiées peuvent techniquement avoir accès à cet objet. Cependant les seuls obstacles à surmonter pour l'obtenir sont le temps et l'argent ; toute personne avec assez de patience et de moyens aura au final l'autorisation nécessaire.
Militaire : l'objet est vendu à l'origine à des organisations de sûreté (police ou armée) qui ont pignon sur rue. Une classification "Militaire" est essentiellement la même qu'une "Contrôlée" (ci-dessus), sauf que les fabricants et les revendeurs sont souvent sous une surveillance rapprochée des gouvernements et de fait sont plutôt réticents à vendre à des personnes privées.
Illégale : l'objet est interdit, sauf des cas et circonstances très précis et très régulés.
Le permis est délivré après le nombre de jours indiqué. Pour accélérer le processus, le personnage peut faire un jet en Ressources avec une difficulté de 15 Autorisation, 20 Contrôlée, 25 Militaire ou 30 Illégale. En cas de réussite le permis est délivré en 1D6 heures. Lors de la création d'un personnage il n'a que le coût à payer, le temps nécessaire à son obtention s'est écoulé avant le début de la partie.
En règle générale, un personnage doit obtenir le permis requis avant d'acheter un objet classifié. Les revendeurs honnêtes ne vendront pas l'objet sans voir le permis adéquat. Toutefois, le personnage peut se tourner vers le marché noir (ci-dessous) pour acheter un objet classifié sans permis.
Classification | Prix du permis ou de la taxe | Supplément si au marché noir | Temps nécessaire |
Autorisation (permis) Contrôlée Militaire Illégale |
100 500 2000 5000 |
+50% +100% +150% +200% |
1 jour 2 jours 3 jours 4 jours |
Quelques fois un personnage voudra un objet sans passer par la case longue et pénible du permis. Pratiquement tout est disponible au marché noir, un jet en Connaissance de la Rue permet de trouver un revendeur. La difficulté se base sur le lieu de la recherche, elle commence à 15 pour une grande ville et va à 20, 25 ou 30 pour une petite ville ou une zone rurale. Un objet acheté au marché noir coûtera plus cher que s'il est acheté légalement, il faut ajouter le supplément indiqué dans le tableau ci-dessus au prix d'achat courant de l'objet.
Le temps pour se procurer un objet au marché noir est indiqué par la colonne "Temps nécessaire". On peut accélérer le processus, mais chaque jour en moins (jusqu'à un minimum de 1 jour) augmentera le prix de l'objet de 20% supplémentaires.