Conversions Corporelles Intégrales

Les humains aiment les machines - et cela depuis bien avant 2029

Table des matières


Introduction

Dans l'atelier du ripperdoc du coin, un cyborg est étendu sur la table d'opération. Penché au dessus de lui, un homme vêtu d'une blouse encore vaguement blanche à certain endroits, efflanqué, hagard et à l'haleine chargée d'alcool explore avec une paire de pinces un impact de balle dans la plaque de torse du cyborg. Soudain, celui-ci tressaute et du sang éclabousse le visage du Doc. Celui-ci s'essuie sans émotion visible et s'octroie une généreuse rasade d'"antiseptique interne" directement au goulot d'une bouteille trônant en place d'honneur sur son chariot à instruments.

Borg : "Ca y est, vous l'avez enlevée ?"
Doc : "Non, pas encore. Mais elle a bougé."
Borg : "Z'êtes sûr ?"
Doc : "C'est pas mon sang que vous voyez dégouliner de mon nez."
Borg : "Ca va encore être long ?"
Doc : "Ca dépend."
Borg : "De quoi ?"
Doc : "De ce qui va être vide en premier : ma bouteille ou vos artères."
Borg : "Ah... Bon, ben faites vite, je sens que je vais tourner de l'oeil."
Doc : "Moi aussi."

Qu'est-ce donc qu'un 'borg ? En tant qu'auteur de ce supplément, j'ai considéré comme acquis que vous le savez déjà. Les cyborgs intégraux ont été introduits pour la première fois dans le supplément ChromeBook 2 (cette partie n'a pas été insérée dans la version française "Chrome 2". Le magazine officiel de l'éditeur français de l'époque, Tatou, les a inclus dans un article) et de nouveaux modèles ont été présentés dans le Chromebook 3. Internet a évidemment apporté sa contribution, surtout pour les modèles de combat. Mais supposons que vous n'avez jamais eu accès à l'une ou l'autre de ces sources. Un "borg" (ou dans un langage plus élaboré, un "cyborg", ou encore plus complet un "Full [cybernetic] Body Conversion, FBC soit "Conversion [Cybernétique] Corporelle Intégrale") est un être humain dont les substituts cybernétiques représentent la quasi-totalité du corps. Le cerveau et le moelle épinière sont généralement la seule partie organique subsistante.
Une telle transformation peut être la conséquence de blessures irréparables, de maladies incurables, d'un choix de carrière ou simplement d'une volonté personnelle d'aller le plus loin possible dans la cybernétisation. C'est un choix de vie extrêmement coûteux, à tous les niveaux, mais certains n'ont pas le choix, et d'autres sont prêt à payer le prix (ou croient en être capables).

A mon avis, les FBC sont trop coûteuses pour être répandues. Bien sûr, les conversions présentées dans les suppléments Chrome sont toutes, à part à la rigueur l'Alpha, destinées à des usages professionnels précis, et leur prix est donc justifié par cette spécialisation. Dans l'ambiance 2020 standard, cette spécialisation et le prix prohibitif font que les conversions sont hors de portée du public. Dans des ambiances technologiquement plus avancées (comme celles de Gunnm ou Ghost in the Shell), cette barrière tend à disparaître et les cyborgs intégraux deviennent une vision courante dans les rues.

Les FBC de 2020 sont le sommet de la technologie cybernétique de l'époque, d'où leur rareté et leur prix. Mais comme pour toute autre technologie, la rapidité des progrès et de l'industrie ne peut que contribuer à les faire évoluer non seulement dans le sens d'une sophistication toujours plus grande, mais aussi dans l'autre sens, c'est à dire en les rendant plus accessible. Peut-être certains d'entre vous se rappellent des montres à quartz des années 1980 ? Encombrantes, peu pratiques, certes précises mais somme toute à peine plus que les montres courantes. Mais la technologie progressa, et très vite vint une marée de montres à quartz fabriquées en Extrême-Orient pour presque rien et vendue pour guère plus. Elles étaient fragiles, mais les remplacer n'était pas un problème : elles ne coûtaient que le reste de monnaie de vos courses. Les FBC pourraient connaître le même développement.

Une question primordiale avec les 'borgs est : pourquoi en devenir un ? Les volontaires prêts à abandonner leur corps d'origine alors que celui-ci est parfaitement fonctionnel sont rares (comme mentionné plus haut, il s'agit généralement de professionnels prêts à sacrifier leur humanité pour être au sommet de leurs aptitudes ou de purs transhumanistes), et la majorité des candidats à la cybernétisation intégrale le sont pour des raisons médicales. En effet, même les miracles de la médecine des années 2020 ne suffisent pas toujours à repousser la mort. Nombre de cancers restent incurables, et des pathologies nouvelles et dévastatrices sont apparues (sans parler des classiques bien connus des 'punks comme le trauma de décélération ou l'empoisonnement aigu au plomb...).
Mais outre leur prix astronomique (pour comparaison, une voiture familiale standard de l'époque, comme la Toy-Chevrolet Chevy '17, coûte 10000 eb, alors que la conversion la plus basique, l'Alpha, coûte 40000 eb !), les conversions intégrales sont totalement surdimensionnées dans leurs capacités pour un usage normal. Même l'Alpha offre force, résistance et rapidité au niveau d'un athlète olympique. Certes, être dans la peau (même synthétique) d'un super-héros a ses avantages, mais quel usage peut bien en avoir un homme normal ? Et surtout, un tel décalage entre l'ancien corps et le nouveau a des effets dévastateurs sur la psyche. Le prix à payer n'est pas que financier...

Et c'est la raison pour laquelle ce supplément existe. Si la technologie permet de créer des cyborgs surpuissants et de les améliorer encore, il me paraît logique qu'il est aussi possible de concevoir des conversions plus modestes et moins coûteuses, si on peut faire des Rolex, on peut aussi bien faire des Swatchs. J'en profiterai aussi pour établir les différents niveaux technologiques des FBC.
La première génération (vers 2020) est celle des conversions présentées dans les ChromeBooks. Le niveau technologique est celui décrit dans le livre de base.
La seconde génération (vers 2024-2025) correspond à la technologie décrite dans les suppléments Stormfront et Firestorm. La technologie reste proche de celle du livre de base, mais améliorée.
La troisième génération (2027 et au delà) voit suffisamment de percées pour s'affranchir des limites de l'ambiance de base et autoriser des conversions dignes de films ou de comics/manga. La meilleure référence dans ce domaine est bien sûr Masamune Shirow.

En résumé, mon opinion est que les FBC devraient être quelque chose de rare dans les campagnes 2020, comme d'ailleurs leurs coûts énormes en argent et Humanité le laissent entendre. Dans des ambiances ultérieures, par contre, il me paraît plausible de voir cette technologie devenir plus accessible.


Notes sur les biopods

Le terme "biopod" désigne un mécanisme abritant le cerveau et le tronc cérébral (dans les modèles récents, les progrès dans les interfaces systèmes biologiques/électroniques font qu'il n'est plus nécessaire de reprendre la totalité de la moelle épinière). Il est composé d'une coque extérieure renforcée, remplie d'un gel absorbant les chocs et les vibrations et formant un réceptacle pour le cerveau lui-même, qui baigne dans le liquide cérébro-spinal (dans un corps "naturel", ce fluide est composé de sang filtré par les méninges et il assure l'alimentation des cellules du cerveau en oxygène et nutriments. Il joue le même rôle chez les cyborgs, mais des interfaces avec les systèmes respiratoires et de nutrition remplacent la circulation sanguine).
Un biopod dispose de sa propre réserve de nutriments et d'extracteurs d'oxygène, afin d'assurer un minimum d'autonomie hors du "corps". Des filtres jouant le même rôle que les méninges assurent l'élimination des déchets et peuvent (sur commande) éliminer une drogue au prix généralement d'un brutal effet "gueule de bois".

La première étape pour devenir un cyborg est donc la "mise en conserve" du cerveau, ce qui exige une chirurgie comptant comme deux interventions de niveau Critique successives. En d'autres termes, ne vous y risquez que si vous avez la certitude que l'équipe médicale est de premier ordre. Car si un Medtech se plante dans une opération Critique courante, comme le remplacement d'un bras normal par un membre cybernétique, vous vous retrouver en état de choc, mais il est encore possible de rattraper la situation. Cela coûtera un supplément, sans doute, mais vous avez de bonnes chances d'être en vie pour vous voir présenter la facture. Mais s'ils se plantent en extrayant votre cerveau (une masse gélatineuse avec une cohésion toute relative une fois hors de la boîte crânienne, à moins qu'ils ne prennent la dure-mère avec) ou alors pendant qu'ils le glissent dans son nouveau logement de polymères et métal, il n'y a pas de réanimation possible. Au pire, si l'échec n'est pas trop catastrophique, on peut imaginer qu'au lieu de mourir, le patient subit des dégâts cérébraux. Pas sûr que cela soit un sort meilleur, ceci dit....
Ah, évidemment, qui dit double intervention dit deux fois le prix d'une opération Critique (mais miséricordieusement, à moins que le MJ ne vous trouve trop riche, cela inclus le biopod).

Par lui-même, un biopod n'inflige pas de perte d'Humanité, même ceux avec l'option "interchangeable" (techniquement, tous les biopods sont interchangeables. L'option permet simplement de rendre l'opération plus rapide). Il existe une norme internationale sur les interfaces de biopods et un corps Arasaka est utilisable avec un biopod Militech, par exemple. Par contre, cela concerne uniquement les corps "standard", les cyborgs militaires / corporatistes ont des interfaces sécurisées uniques pour réduire les risques de vol.
En effet, la perte d'Humanité est causée par le corps, et particulièrement tout ce qui en lui n'est pas naturel (y compris des aptitudes hors de ce que votre cerveau considère comme normal pour "votre" corps). Le fait de passer d'une conversion à l'autre est assez difficile à supporter et entraîne un coût d'Humanité supplémentaire (voir plus bas).

Le fluide cérébro-spinal

Le fluide cérébro-spinal (CSF de son abréviation anglaise) dans lequel baigne le cerveau est la clé de sa survie. Comme décrit plus haut, c'est ce filtrat, et non le sang lui-même, qui irrigue le cerveau. L'oxygénation et le filtrage des déchets sont assurés par des systèmes installés dans le corps cybernétique et dupliqués (par sécurité et pour effectuer les transferts de corps) sur le biopod. Nutriments et hormones (celles synthétisées normalement par d'autres organes) sont injectés dans le CSF en fonction des besoins à partir de réserves internes qui peuvent être rechargées à domicile ou par un service médical (charcudoc ou clinique).

Chez un être humain normal, le volume de CSF est d'environ 70 à 120 ml et se renouvelle à une vitesse d'environ 0,35 ml par minute (il est donc totalement renouvelé plusieurs fois par jour). Un processus constant de dyalise (filtration) est en place au niveau de l'endothélium vasculaire (la barrière entre la circulation sanguine proprement dite et l'espace occupé par le cerveau) et empêche un grand nombre de composés d'atteindre le cerveau.
Maintenant, pour un cyborg, les besoins sont plus grands. En effet, par sécurité, l'espace dans lequel baigne le cerveau est plus grand dans un biopod que dans un crâne humain. De plus, il faut un volume supplémentaire pour assurer la filtration et l'oxygénation. Pour la plupart des biopods, le volume nécessaire est d'environ 1/2 litre. Enfin, le CSF doit régulièrement être remplacé (environ une fois par mois).

A quoi servent toutes ces informations ? D'où croyez-vous que vient le CSF utilisé par les cyborgs ? Eh oui, il faut bien des donneurs. Le CSF se renouvelant chez un humain de lui-même et étant pré-filtré, l'extraction est en théorie aussi simple que de ponctionner avec modération (si vous êtes d'un naturel compatissant) un ou plusieurs donneurs et de purifier par centrifugation l'extrait. Si votre moralité est dans la moyenne de la plupart des 'punks, vous pouvez aussi bien envisager de "mettre à sec" le donneur involontaire, ou de vous lancer carrément dans l'exploitation industrielle en plaçant sous assistance respiratoire des personnes en état de mort cérébrale et en leur plantant un robinet dans le crâne.

Et comme pour toute marchandise de contrebande, soyez prudent. Cette fiole de CSF vient peut-être bien d'un crâne de primate, mais de QUEL primate ? (sérieusement, la compatibilité avec d'autres animaux sera forcément explorée, les singes et le porc étant les plus probables). On peut penser que vers le milieu de la 2e génération, un substitut artificiel au CSF soit disponible. Les premières versions seront peut-être un peu moins efficaces, ou sujettes à une dégradation plus rapide, mais la 3e génération ne devrait plus avoir ce problème... En tout cas pour ceux qui auront les moyens de se fournir le substitut.

Changer de corps

Un biopod interchangeable est l'équivalent des membres cybernétiques à monture rapide. En cinq minutes, vous êtes opérationnel (cela inclus le temps nécessaire pour réadapter vos sensations). Cela étant, même avec un biopod standard, le changement de corps est possible. La procédure nécessite du personnel qualifié et prend une journée ou deux.

La partie technique est dans les deux cas assez simple : sortir le biopod d'un corps, l'insérer dans un autre, connecter les différents systèmes et relancer. L'impact psychologique, par contre, est nettement plus difficile à surmonter. En effet, l'identité d'une personne est pour une part non négligeable définie par son corps. Pouvoir en changer aussi aisément que de vêtements tend à détruire cette identité. Comme pour les spécialistes de l'infiltration changeant trop souvent de couverture, la personnalité tend à se réduire au strict utilitaire, le reste disparaissant ou n'étant plus que des éléments de déguisement. Le "Ghost" disparaît, et il ne reste plus que la machine.

En terme de jeu, cela signifie que changer régulièrement de corps provoquera une perte d'Humanité supplémentaire. Pour chaque nouveau corps (d'un type différent seulement. Par exemple, posséder deux corps de type Alpha et passer de l'un à l'autre n'aura aucun impact), le cyborg endure une perte supplémentaire de 1D6 points d'Humanité sans réduction possible par thérapie ou un autre biais. Cette perte peut être réduite, voir annulée (au gré du MJ) si les deux corps ont une même apparence et des attributs et options identiques ou proches (un Alpha avec des options d'apparence humaine et un Gemini, par exemple). Cette perte ne se produit qu'une seule fois, lors du premier passage au nouveau corps.

Exemple : j'utilise habituellement une conversion Ego, mais un malentendu judiciaire m'envoie aux travaux forcés, où on me connecte à un Ilya. Boum, perte d'1D6 PH. Après six mois, mon corps est mis hors-d'usage et je suis connecté à un nouvel Ilya. Pas de perte. Peu de temps après, mes complices... pardon, camarades arrangent mon évasion... pardon, libération anticipée, mais ils n'ont pas prévu d'Ego et à la place, me connectent à un Adam. 1D6 PH perdus. Merci quand même, les gars...

Pour gérer les pertes d'Humanité différentes en fonction des corps, voici la règle :

En d'autres termes, si vous possédez par exemple un Alpha et un Dragon, le seul fait d'utiliser régulièrement une monstruosité comme le Dragon aura un impact sur votre santé mentale même quand vous utiliserez le (comparativement) moins déshumanisant Alpha. Mais malgré tout, les corps "à faible perte d'Humanité" ont l'avantage de faire baisser le score moyen d'une panoplie.
Une conversion est considérée comme "utilisée régulièrement" si le personnage y est connecté au moins tous les 6 mois (le MJ reste juge en la matière).

Biopod "QCh" (Quickchange, soit "à changement rapide" (aka Biopod Interchangeable)

Ce type de biopod est tout simplement équipé d'interfaces à connexion rapide permettant de rapidement l'installer dans un autre corps. Si le biopod est prévu d'origine pour cette fonction, cela n'a aucun coût supplémentaire. Par contre, convertir un biopod standard en "QCh" coûte 5000 eb. De plus, chaque corps doit lui aussi être équipé d'interfaces spécifiques, ce qui coûte 20000 eb et occupe 1 Espace d'options dans le torse (mais au moins, cela n'a aucun coût d'Humanité...).

Malette de transport pour biopod

Le modèle archétype de ces bagages pour le moins particuliers est basé sur la malette de sécurité Arasaka Jetsetter renforcée par un blindage EMP. Une mousse antichoc alvéolée accueille le biopod, lequel est connecté à des interfaces sensorielles basiques (pour ne pas infliger au cyborg la torture de la privation sensorielle en plus de l'indignité d'être transporté comme un pack de bières) ainsi qu'un haut parleur pour communiquer. Le modèle de base n'a pas de système de survie intégré, se reposant sur ceux du biopod, mais sur commande spéciale, des modèles avec réserve de nutriments, filtres à toxines et oxygénateur sont disponibles. Une malette standard coûte 3000 eb et permet de transporter un biopod pendant 24 heures au maximum.

Progrès technologique

La seule certitude avec le progrès, c'est qu'on finit toujours par être dépassé. La Loi de Murphy appliqué à l'informatique énonce que la machine la plus puissante et rapide du marché devient obsolète dans l'instant où vous en faites l'acquisition. Et il en est de même pour la cybernétique. Les effets du progrès technologique en cours de jeu sont rarement pris en compte dans les jeux de rôle (néanmoins Shadowrun avait introduit des règles optionnelles à ce sujet, ainsi que GURPS Cyberpunk). Pourtant, dans Cyberpunk, ils sont un élément du background, autant d'ailleurs qu'une source inépuisable de scénarios, et doivent donc être pris en compte dans leur intégralité.

Le prototype d'hier est dans tous les rayons de magasins aujourd'hui. Demain, vous serez tellement habitué à sa présence qu'il vous paraîtra insensé qu'il y ait eu une époque où vous viviez sans. Dans deux jours, quelque chose de mieux (une nouvelle version ou carrément un nouveau produit) sera disponible et la merveille d'hier deviendra si banale qu'elle sera offerte comme un bonus pour d'autres achats. Et au bout de trois jours, elle remplira les bacs d'invendus et de soldes.

Caricature ? Effectivement, les choses ne vont généralement pas si vite, mais les différentes étapes respectent couramment ce schéma. La table ci-dessous donne une idée de la "vie" d'une technologie avec des durées plus réalistes (mais que le MJ peut adapter à sa guise). Le prix est indiqué par rapport à celui de la technologie matûre et bien implantée, et surtout dans un marché sans monopole :

EtapeDescriptionFiabilitéPrix
Avant toute sortie officielleUn prototype est créé par une start-upTrès faible400%
Sortie Initiale (SI)Le produit n'a pas de compétiteurMoyenne300%
SI + 6 moisLa compétition commence à apparaîtreBonne200%
SI + 18 moisLe marché est pleinement concurrentielTrès bonne100%
SI + 3 ansDes versions plus avancées apparaissentBonne75%
SI + 6 ansLe produit est obsolète et remplacéMoyenne25%

La fiabilité est généralement dangereusement faible sur les prototypes, progresse au fil des sorties et corrections jusqu'à être très bonne, puis connaît un nouveau déclin lorsque la société cesse de maintenir le produit et que les correctifs/pièces détachées deviennent plus difficile à trouver.


Fabriquer un cyborg

Eléments de base

Le biopod décrit en détail dans le chapitre précédent n'est que le moyen d'interfacer et de maintenir en vie le cerveau au sein d'une FBC. Un corps cyborg en lui-même est un assemblage de deux bras, deux jambes, un torse et une tête. A cela s'ajoutent les senseurs, soit au minimum deux yeux cybernétiques, un module cyberaudio (et un synthétiseur vocal comme un AudioVox ou une NewThroat pour communiquer), des capteurs de pression et de température pour reproduire le sens du toucher et des capteurs chimiques pour simuler le goût et l'odorat.

Tous ces systèmes peuvent évidemment être améliorés par rapport aux standards humains et d'innombrables options installées, mais la liste précédente est le minimum requis pour une FBC fonctionnelle et également pour éviter des pertes en humanité supplémentaires pour différer à ce point d'un corps "normal".

Un point généralement négligé dans les règles est la différence entre marques et modèles disponibles sur le marché. Qu'il s'agisse du Raven Microcyb F-24, d'un Arasaka Neotech Type 17 ou d'un IEC Cyberarm Advanced, un bras cybernétique est considéré comme interchangeable et identique au niveau des capacités (emplacements d'options, résistance...) comme de l'apparence.

La raison en est la simplicité. Rien n'empêche un MJ imaginatif de créer tout un catalogue de pièces détachées différentes, mais par défaut, un certain degré de standardisation est supposé. De même, il est assumé qu'un corps cyborg est équipé de membres appariés de même type et construction, et que ces membres sont d'un niveau de puissance identique à celui du reste de corps (mêmes score en CON). Un membre de force différente a un coût en Humanité augmenté de 50%.

A ce sujet, une force surnaturelle (supérieure à 11) n'est disponible que sur commande spéciale et généralement sous réserve de permis spéciaux. De plus le bonus aux dégâts de la force du torse cybernétique s'ajoute aux effets d'un coup porté avec un membre cybernétique.

Interfaces de membres

Un membre cybernétique ne s'emboîte pas comme une simple prise jack. Il est ainsi impossible d'utiliser telle qu'elle une épaule de chair pour installer un bras cybernétique. L'implantation d'un membre cybernétique inclus donc certaines modifications (renforcement/remplacement des ligaments, interfaçage des nerfs avec les actuateurs...) dont les coûts financiers et en Humanité sont heureusement inclus dans ceux du membre lui-même.

A noter qu'un cybermembre compte deux points d'interface : l'un avec le corps, l'autre au niveau de la main ou du pied, qui sont indépendants. Ces interfaces permettent aussi un démontage en quelques minutes d'un membre sans causer de plaies ouvertes ou exposer les terminaisons nerveuses.

Compatibilité du cyberware

Donc vous avez un bras "Advanced Cyberarm" d'IEC sur lequel vous avez monté une Main Outil d'Arasaka Neotech, un écran TV Tritech et un revêtement plastique de marque indéterminée, et vous espérez que tout ça va fonctionner sans problème ?

Et bien, vous avez raison. Comme les ordinateurs du 20e siècle, les implants cybernétiques sont conçus selon des standards internationaux qui assurent que les pièces de différents fabriquants sont compatibles entre elles. Bien sûr, certaines sociétés sont plus réputées que d'autres pour la qualité de leur matériel, et les préférences personnelles ("Arasaka ? JAMAIS !") jouent aussi leur rôle, mais techniquement, rien n'empêche de monter et personnaliser un membre cybernétique à partir de pièces et d'options de sources différentes.

Valeurs de Points de Structure pour les membres cybernétiques

Les règles de base de Cyberpunk 2020 sont perfectibles sur de nombreux points, l'un d'eux étant que quelque soit le membre, il y a toujours exactement 10 PS de différence entre "hors-service" et "détruit". A cet effet, le niveau "hors service" correspond désormais aux 2/3 des PS base du membre.

Les tables suivantes donnent les PS totaux, soit le nombre de points de dégâts à infliger pour complètement les détruire. Comme vu dans la correction ci-dessus, la nombre de points de dégâts nécessaires à les rendre inutilisables est 66% (2/3) de cette valeur.

Tables

Bien que les tables suivantes incluent pour complétude les sous-ensembles (mains...), seuls les membres "entiers" sont utiles pour élaborer une FBC.
Les PS et nombre d'options disponibles varient en fonction de la taille, la moyenne étant basée sur les valeurs standards de CP2020.

Main cybernétique indépendante : complète à partir du poignet, elle peut avoir 4 doigts à options (l'auriculaire étant généralement trop petit pour abriter une option) OU abriter une option de bras cybernétique (avec accord du MJ, certaines options comme la majorité des armes étant trop encombrantes). Toutes les variantes d'apparence (VraiPeau, Chrome...) sont disponibles pour un surcoût de 50%. Les dégâts par écrasement sont de 1D10, ceux par coup de poing inchangés. Perte d'Humanité : 1D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible80550 eb
3-4Faible90650 eb
5-7Moyenne100750 eb
8-9Forte110850 eb
10Très forte120950 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 100+150 eb pour chaque point de CON > 10

Bras cybernétique : inflige 1D6 sur un coup de poing, 2D6 en écrasement (la connexion musculaire entre la main et le bras est plus forte). Perte d'Humanité : 2D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2222000 eb
3-4Faible2632500 eb
5-7Moyenne3043000 eb
8-9Forte3453500 eb
10Très forte3864000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque 2 points de CON > 10+700 eb pour chaque point de CON > 10

Jambe cybernétique : un coup de pied inflige 2D6 de dégâts. Attention : le pied compte comme 1 Espace d'option, déjà décomptée dans le tableau ci-dessous (certains pieds particuliers peuvent occuper 2 Espaces).
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2221200 eb
3-4Faible262.51600 eb
5-7Moyenne3032000 eb
8-9Forte343.52400 eb
10Très forte3842800 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+0.5 pour chaque 2 points de CON > 10+500 eb pour chaque point de CON > 10

Avant-bras cybernétique : dégâts par écrasement 1D10, dégâts par coup de poing 1D6-2. Perte d'Humanité 1D6+3.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible1611000 eb
3-4Faible181.51250 eb
5-7Moyenne2021500 eb
8-9Forte222.51750 eb
10Très forte2432000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque 2 points de CON > 10+1 pour chaque 4 points de CON > 10+350 eb pour chaque point de CON > 10

Cheville cybernétique : ne peut recevoir aucune option censée augmenter les capacités de mouvement ou de saut. Les dommages infligés par un coup de pieds sont ceux d'une jambe normale, avec un bonus de 2 points. Perte d'Humanité 1D6+3. Comme pour la jambe cybernétique, le pied est inclus dans les données du tableau.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible160600 eb
3-4Faible180.5800 eb
5-7Moyenne2011000 eb
8-9Forte221.51200 eb
10Très forte2421400 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque 2 points de CON > 10+1 pour chaque 4 points de CON > 10+250 eb pour chaque point de CON > 10

Torse cybernétique : accueille le biopod et ses interfaces (un processeur neural et un jeu de prises d'interfaces de base, non inclus dans le coût). Perte d'Humanité courante 8D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible34214000 eb
3-4Faible36318000 eb
5-7Moyenne38422000 eb
8-9Forte40526000 eb
10Très forte42630000 eb
11Surhumaine44734000 eb
12Surhumaine46838000 eb
13+Surhumaine+2 pour chaque point de CON > 12+1 pour chaque point de CON > 12+5000 eb pour chaque point de CON > 12

Tête cybernétique : se référer à la table d'un bras cybernétique.

Variantes et technologies de cybermembres

En dehors de modèles spéciaux (comme ceux présentés dans les extensions Chrome), la technologie cybernétique des livres de base est générique, un bras ou une jambe ayant les mêmes caractéristisques quelque soit son origine. Les règles ci-dessous sont destinées à offrir une plus grande diversité.

Membres de mauvaise qualité

Les malus infligés par des membres cybernétiques de mauvaise qualité s'appliquent à tout usage impliquant l'élément cybernétique en question et ne sont pas cumulatifs. Par exemple, un bras chinois inflige -1 en Ref et -3 en Tech à toute tâche faisant usage de ce bras. Un corps entier au même niveau de "qualité" inflige la même pénalité à TOUTE action physique, mais pas par exemple à la conduite d'un véhicule par interface.

Technologies cybernétiques

Implant standard : la norme internationale, telle que définie dans le livre de base de Cyberpunk 2020. Elle est fabriquée et disponible partout dans le monde.

Implant squelette : toute idée d'apparence humaine est absente de cette conception (pensez à un T-800).

Implant brésilien : l'école brésilienne est proche de l'européenne dans sa volonté de se rapprocher le plus possible d'une apparence humaine. Par contre, les lois brésiliennes interdisant les membres artificiels avec une force supérieure à la normale, leur philosophie est plus tournée vers la prothèse de remplacement que l'augmentation. Un membre d'origine brésilienne sera donc moins puissant et moins résistant que son équivalent standard ou européen, mais sera quand même de bonne qualité, parfaitement adapté à un usage normal et, cerise sur le gâteau, d'un prix modéré.

Implant chinois : synonyme de piètre qualité dans le monde entier, ce type d'implant couvre en fait une production d'origine géographique variée (Malaisie, Indonésie et Inde étant parmi les plus importants contributeurs) et ne représentant qu'une partie de la production chinoise (certains constructeurs chinois sont aussi bons que leurs concurrents US et Européens. A votre avis, comment leurs forces de sécurité sont équipées ?). Mais il faut bien admettre que la Chine est très présente dans le marché des implants produits avec des matériaux de qualité inférieure, une main d'oeuvre sous-qualifiée et un contrôle de qualité inexistant. Le cybermatériel "chinois" représente donc les implants peu coûteux mais farcis de défauts plus ou moins graves qu'on trouve à la pelle dans les boutiques peu regardantes ou au marché noir.

Implant NuTek : concept récent, NuTek est une expérience de fusion entre le bioware et la cybernétique, les implants étant constitués de chair clonée et de composants électroniques construits par nanotechnologie. Sans atteindre les niveaux de performance des deux technologies séparées car c'est encore une technologie émergente, NuTek a ses propres atouts, en particuliers la facilité d'implantation et la proximité des implants avec le corps d'origine, d'où une perte d'Humanité réduite. Par contre, la NuTek n'est pas utilisable dans la construction d'une FBC.

Implant russe : comme pour le matériel "chinois", il s'agit là encore d'un terme générique pour une catégorie de cyberware dont la plupart des fabriquants sont effectivement d'Europe de l'Est, bien qu'au moins une entreprise des Amériques (Mexican Metals) ait une gamme d'implants méritant le qualificatif. Les implants "russes" se distinguent par un aspect rustique, loin de la qualité de finition ou d'esthétisme des standards occidentaux, mais la qualité de leur conception et de leur réalisation est sans faille. Aucune économie n'est faite sur les marges de sécurité ou sur la qualité des matériaux, et si les technologies de pointe sont négligées, c'est au profit de solutions éprouvées et fiables. De fait, une parfaite comparaison peut être faite avec l'AK-47 (toujours vaillant en 2020) : peu précis, rustaud, lourd, mais virtuellement indestructible et d'une fiabilité totale.

Implant obsolète : issus de la période pionnière pré-2013, ces implants ont les défauts qu'on peut attendre de premiers tâtonnements, mais un Tech moderne peut y trouver des idées intéressantes oubliées depuis, et à défaut d'être raffinée, leur construction est généralement solide. Aucun constructeur n'en produit plus, et ils ne sont disponibles qu'en occasion à moins d'être près à payer une fortune une commande spéciale.

Implant orbital : profitant des conditions particulières de l'apesanteur, ces implants sont construits dans des matériaux impossible à produire sur Terre et avec des normes extrêmement strictes (et ce d'autant plus que chaque implant est fabriqué exclusivement sur commande). Cela leur assure une durabilité hors du commun, pour un prix (de façon appropriée) astronomique. Un implant orbital peut avoir une apparence parfaitement naturelle, mais leurs propriétaires préfèrent souvent afficher leur richesse avec des revêtements particulièrement ostentatoires (comme le fameux "cristal orbital"). Par ailleurs, d'autres technologies peuvent être combinées avec une construction en orbite. Enfin, les implants orbitaux sont fréquemment renforcés contre les effets EMP, les rayonnements étant un risque permanent dans l'espace.

Implant européen : les exigences très fortes de la mode et les conceptions très strictes de la "normalité" font que les implants européens sont très réalistes et parfaitement intégrés. Cela réduit leur coût en Humanité et augmente d'un niveau la difficulté des tests de Perception pour les identifier (à moins bien sûr qu'il ne s'agisse de la dernière création de Tony de Milan en cristal de Baccarat filigrané d'or. Quand on est vraiment riche, on créé la mode plutôt que de la suivre...). Comme pour tout ce qui vient d'Europe, le prix est évidemment élevé. Les fabriquants allemands, suisses et scandinaves sont les plus réputés, mais des firmes françaises, italiennes et espagnoles profitent d'une publicité agressive et de prix plus abordables pour se faire un nom.

Implant japonais : encore un nom générique pour une catégorie de matériels cybernétiques, dont l'origine est effectivement en majorité Japonaise (certains allant jusqu'à utiliser le nom de la région industrielle de Chiba comme nom générique), mais dont la Corée est aussi un important producteur et au moins une firme chinoise a une gamme de produits à ce niveau de qualité. Le cyberware portant ce qualificatif est une merveille de miniaturisation capable d'accepter 25% (voire même 50% sur certains modèles) d'Espaces d'options en plus par rapport aux modèles standards. Outre le prix à l'avenant, le défaut est que les options DOIVENT avoir la même origine pour être compatibles.

Le tableau ci-dessous récapitule les différentes technologies avec leurs effets par rapport à la technologie standard respectivement sur les Points de Structure (PS) du membre, sa Perte d'Humanité (PH), les dégâts qu'il inflige, le nombre d'espaces d'options qu'il contient et son prix.

ModèlePSPHDégâtsEspacesPrixNotes
Standard100%100%100%100%100%Technologie de base telle que décrite dans le livre de règles.
Squelette100%+1 par dé100%100%66%Ne peut accepter de revêtement VraiPeau, ni de Myomère amélioré, mais peut être équipé de pistons hydrauliques sans perte d'Espace.
Brésilien50%50%, +1 par dé50%100%75%La force est limitée à celle du membre de chair d'origine et ne peut être augmentée.
Chinois100%100%100%100%50%Les bras sont de piètres manipulateurs (-1 aux atttaques d'armes à distance, -3 aux jets de Tech). Le MJ peut attribuer aux jambes une pénalité de -1 en MV et -3 aux jets de combat rapproché.
NuTek50%75%75%-160%Livrés avec l'équivalent de la VraiPeau et ne peuvent recevoir d'autre revêtement, ni les options de Monture à changement rapide, Bras supplémentaires, Pistons hydrauliques ou Myomère amélioré. La chirurgie d'implantation a un coût diminué d'1 niveau.
Russe133%125%150%75%40%Le risque de panne en cas d'usage excessif est de 5%. Tous les membres sont livrés avec Pistons hydrauliques.
Obsolète110%150%100%100%25%Difficiles à obtenir et à entretenir (voir Chrome 3 pour des exemples). Les bras ont -1 REF, une jambe -1 REF et -1 MV (-2 MV pour les deux jambes).
Orbital250%100%100%100%300%Matériaux fabriqués en orbite : composites, titanium crystallin, d'une superbe résistance. Sur commande spécale, les modèles européens, japonais et squelettes peuvent être fabriqué avec cette technologie (choisissez les meilleures caractéristiques, ajouter le prix) (Chromebook 1).
Européen100%-1 par dé100%100%150%Convient particulièrement à de la VraiPeau. Essentiellement de fabrication allemande ou suisse.
Japonais100%100%100%125%200%Technologiquement la plus avancée. Les options doivent avoir la même origine (soit un prix x2 ou x3) et les réparations ne peuvent être faites que par un Tech formé spécialement et disposant des outils et pièces de rechange appropriées.
Japonais avancé100%100%100%150%300%

PS supplémentaires

Il est possible de renforcer un membre cybernétique en jouant sur la qualité des matériaux ou l'architecture. 10% de PS en plus coûtent 20% du coût de base de l'implant. Il n'est pas possible d'augmenter de plus de 50% les PS de base d'un implant. A l'inverse, il est possible d'économiser sur la qualité : chaque tranche de 10% de PS en moins réduit le prix de 5%. Là encore, il n'est pas possible de diminuer les PS de plus de 50%.


Coût du squelette

Dans le cas d'une FBC, le "squelette" représente le corps formé d'un tronc, d'une tête et de deux bras et deux jambes (incluant mains et pieds) pour un score de Constitution donné. Son coût est utilisé dans les paragraphes qui suivent pour déterminer le prix de diverses options et améliorations. Les augmentations de Constitution dues à des options (Myomère Amélioré, Hydrauliques...) sont comptabilisées à part : une FBC avec une Constitution égale à 6 et +5 d'augmentation de force (ce qui représente un surcoût de 50%) est payée 150% du prix d'une FBC de Constitution 6, et non comme une FBC de Constitution 11. Par contre, les surcoûts dus à une augmentation des SDP ou à une technologie de construction ne sont pas comptés dans le coût du squelette.

Constitution d'un cyborg

Le score de Constitution d'un cyborg est choisi lors de l'achat des pièces du squelette et détermine la stature générale du cyborg. Un score de 2 est tout à fait possible, un tel poids-plume faisant environ 1,45m de haut pour 30 kg. Evidemment, une telle configuration n'est pas très populaire, la mode étant plutôt à la puissance. En théorie, les limites de force d'un cyborg sont celles des armures assistées (il y a d'ailleurs des croisements technologiques entre les deux, n'en déplaise à la rivalité entre cyborgs et pilotes d'ACPA). Mais de tels mastodontes, qui rencontrent les mêmes problèmes de résistance du terrain et d'encombrement que les ACPA, ne sont réellement populaires que dans les films, un peu comme le Desert Eagle au 20e siècle, présent dans des centaines de films ou téléfilms mais dans aucune armurerie de services de police ou militaires, à part le GOE portugais. La plupart des cyborgs sont en fait conçus sur une base de Constitution dans la partie supérieure de la gamme humaine, soit entre 5 et 10. Cela dit, il est possible d'augmenter la force sans impacter la taille par l'une des trois options suivantes :

Myomère Amélioré : (augmente la Constitution d'un point par 10% de surcoût du squelette). Se limitant à augmenter le contrôle de qualité et le soin apporté à l'installation de la musculature du cyborg, cette option n'entraîne aucune perte d'emplacement d'options mais ne peut augmenter la constitution du plus de 8 points.

Myomère de Seconde Génération : (équivalent à l'option Myomère Renforcé du livre de base). Double la Constitution de base du squelette. Le surcoût est de 40% et chaque zone améliorée perd 1/4 de ses espaces à cause de l'encombrement supérieur de la nouvelle musculature.

Pistons Hydrauliques : prêt à ressembler à une presse industrielle ? Au prix d'une totale impossibilité de passer même de loin pour un humain, cette option TRIPLE la Constitution du squelette.

Coût d'Humanité pour l'augmentation de Constitution et MV

Ce point est assez délicat, puisqu'il est possible d'arguer que ces attributs n'ont pas d'effets psychologiques aussi notables que des réflexes surhumains ou la possibilité de voir dans l'infrarouge. Cela étant, mon opinion est que tout ce qui change la perception qu'à le cyborg de ce qu'il est (en d'autres termes tout ce qui le fait dépasser son humanité d'origine) a un impact, surtout s'il se sent supérieur à ce qu'il était. Un implant qui garde les mêmes capacités que le membre qu'il remplace aura donc un coût psychologique moindre que s'il permet au cyborg de broyer une brique dans son poing ou de rattraper une voiture à la course. Voici trois exemples de règles optionnelles qui permettraient de gérer ce fait :
- Perte de 2 points d'Humanité pour chaque niveau de caractéristique CON ou MV au dessus des valeurs moyennes (voir Chrome 2).
- Perte d'1D6 points d'Humanité pour chaque niveau de caractéristique au dessus des scores d'origine du cyborg (comme pour les Muscles Greffés de Cyberpunk 2020).
- Une perte d'Humanité calculée de la même manière que celle occasionnée par l'augmentation du score de Beauté.

Mouvement

Le MV de base d'un squelette est de 5, comme un humain normal. Le Myomère de 2e Génération réduit ce score à 4 (la musculature est plus puissante mais aussi plus rigide) et les pistons hydrauliques à 3 (on vous a prévenu, vous êtes une presse industrielle...). Bien sûr, il est possible d'améliorer ce score de base... pour un prix. Le tableau suivant donne pour chaque technologie le coût supplémentaire associé à un score de MV donné (le Myomère Amélioré suit la même progression qu'une musculateur "standard") :

MVStandardMyomère 2e GénérationHydrauliques
3--Base
4-Base5%
5Base5%10%
65%10%15%
710%15%20%
815%20%25%
920%25%30%
1025%30%35%
1135%40%impossible
1245%50%impossible
1355%60%impossible
1465%70%impossible
1575%impossibleimpossible
1685%impossibleimpossible
1795%impossibleimpossible
18105%impossibleimpossible
19115%impossibleimpossible
20125%impossibleimpossible

La formule est un surcoût de 5% par point de MV tant que le niveau reste humain (jusqu'à 10) et 10% par point au delà. "Impossible" indique que la technologie ne permet pas d'atteindre une telle vitesse, il est déjà assez terrifiant d'imaginer un cyborg "full hydraulique" capable de rivaliser avec un sprinter olympique... Il est actuellement impossible de dépasser MV 20, mais comme pour toute technologie, cette barrière, comme celles du MV 14 pour le Myomère de 2e Génération, devrait bientôt tomber.

Poids d'une FBC

En position, prêt... Go !

Une opération aéromobile avec des cyborgs n'a rien d'impossible. Une FBC conventionnelle peut utiliser un parachute standard sans aucun problème. S'il s'agit d'un modèle "lourd" (construit comme une ACPA, par exemple), il suffit d'un parachute plus large. En fait, il est possible aujourd'hui de parachuter tout ce qu'un avion peut transporter, même des véhicules blindés, alors un cyborg n'est un problème que dans certains cas ponctuels, par exemple, l'hélitreuillage ou la descente en rappel d'un AV ou d'un hélicoptère (des munitions "coussin de gel" sont intéressantes dans un tel cas).

Les constructeurs prennent soin de donner à leurs conversions intégrales une masse proche de celle d'un être humain, essentiellement pour les deux raisons suivantes :
- Un cyborg doit pouvoir évoluer dans un monde conçu pour des humains. Ne pas briser une chaise, ou plus grave, un plancher, sous son poids est une nécessité de la vie courante.
- Une masse trop importante aggrave l'impact psychologique, par les désagréments mentionnés plus haut et par l'inertie qu'elle induit dans les mouvements.

Technologiquement, cela ne pose aucun problème, les matériaux appropriés étant nombreux et bien maîtrisés : composites, fibre de carbone, fibre de verre, alliages légers ou même de l'aluminium aéronautique peuvent être mis à contribution. En parlant de matériaux, la Russie étant le premier producteur mondial de titane, et ayant ouvert la voie de son usage avec des réalisations comme des coques entières de sous-marins, l'usage du titane est une marque de fabrique russe.

Certaines configurations (surtout celles destinées à n'avoir des interactions que balistiques ou utilitaires avec le reste du monde) se passent de tels aménagements, voire même exigent la masse supplémentaire d'une construction particulièrement solide, mais elles sont rarement vues hors de leur champ d'opération, et leurs utilisateurs ont généralement un second corps plus approprié à une vie sociale.

La formule de base pour un corps "masculin" est : 30 kg pour une Constitution de 2, +10 kg par point de Constitution jusqu'à 110 kg à CON 10. Chaque point de Constitution au delà rajoute 15 kg.
Pour un corps plus léger (par exemple, ceux d'apparence féminine), chaque kilo en moins coût 2% du coût du squelette (la tyrannie patriarcale des apparences frappe même les corps artificiels !) avec un allègement maximal possible de 25%.
Il est évidemment tout a fait possible de lester une FBC, par exemple par des inserts en plomb, avec pour résultat une ballerine du "Chrome Bolchoï" pesant 150 kg (gare aux entrechats mal contrôlés !). Une masse supplémentaire de 50% ou moins n'a pas d'impact sur les performances et attributs.

Pour simplifier les calculs, chaque membre supplémentaire (bras, jambe ou plus exotique encore) ajoute 10% de masse.
Une FBC construite comme une ACPA (voir dans les chapitres suivants) pèsera autant qu'une ACPA équivalente.

Et pour la taille ?

Il n'y a tout simplement pas de règle précise pour convertir un score de Constitution en taille. L'attribut est une abstraction de la taille, du poids, de la carrure et de la pure force physique et ne peut être aisément être converti en l'un ou l'autre (pour cette raison, le système Fuzion a remplacé la Constitution par 3 attributs plus détaillés). Comme le dit Mort : "Je connais un petit gars de moins d'1,5m qui cogne dans la gueule comme un bus et j'en connais un de 2,03m qui n'arriverait pas à crever du papier mouillé".

Une FBC avec une Constitution de 2 et une taille de 2,10m est donc tout à fait possible, mais son apparence sera nettement disproportionnée (à moins de sérieuses modifications cosmétiques).

Pour les mêmes raisons pratiques que pour le poids, les FBC ont normalement une taille correspondant aux standards humains, soit entre 150 cm et 190 cm, la norme étant aux alentours de 175 cm. Cela leur permet de passer par les mêmes portes et d'utiliser les mêmes objets que les humains non-modifiés. Une Constitution surhumaine (11+) justifie pleinement une taille dans les 200-220 cm (avec les inconvénients que cela entraîne) et une FBC construite comme une ACPA atteindra aisément 250-280 cm.



Un nouveau visage, un plus beau visage

Beauté

La nature artificielle du visage d'une FBC permet de le modifier à loisir, du moment que son porteur en a les moyens. Il n'est pas possible de "stocker" une apparence, donc chaque modification fait perdre tous les bénéfices de la précédente. Reconstituer son visage d'origine n'entraîne aucune perte d'Humanité et peut même en fait être bénéfique (se regarder le matin dans le miroir et voir autre chose qu'un T800 aide beaucoup à s'accepter).

Un nouveau visage entraîne une perte d'Humanité de 1D6 points, réduite à 1 comme pour tous les coûts d'Humanité pour les FBC. La perte d'Humanité induite par les modifications du score de Beauté est égale à un nombre de D6 de points d'Humanité égal à l'augmentation de Beauté - 1 (minimum 1D3 pour +1) :

BTPerte Humanité
+11D3
+21D6
+32D6

Cette perte (qui ne s'applique que pour les augmentations au delà de la Beauté du corps d'origine) est réduite pour les cyborgs comme les autres types d'implants au minimum possible.

Par défaut, un cyborg a une Beauté égale à 0. Les configurations avec un finition extérieure en VraiPeau (selon les variantes RealSkin, ExoDerm et TrueSkin décrites dans un chapitre suivant), Chrome ou Plastique peuvent être "embellies" (désolé, chers propriétaires d'un Dragoon : les plaques de blindage ne font pas bon ménage avec la quête d'esthétisme) en payant chaque point de BT. Il n'y a aucun surcoût à arborer une apparence ethnique différente.

Les coûts de la biosculpture (le nom est ici littéralement exact puisque le corps entier est sculpté) peuvent varier selon la qualité du travail, comme pour l'équivalent sur une personne normale : un travail bâclé (de difficulté Moyenne à remarquer, et ne donnant qu'une apparence générique) coûte 50% de moins tandis qu'un chef d'oeuvre des plus grands spécialistes pourra coûter plus cher que le corps lui même (compter +100% pour une difficulté Difficile, +300% pour Très Difficile et +500% pour Impossible).

La Beauté peut être améliorée au delà de 10. C'est d'ailleurs une forme d'art où le corps tout entier du cyborg est redessiné pour devenir un Artbody (contraction de Art et Body, "corps").
Il y a toutefois des conséquences à tout sacrifier à la beauté, puisqu'une FBC perd 1 point de REF par point de BT au delà de 10 à cause d'une silhouette mal équilibrée.
Je conseille de limiter le score de Beauté à 12, mais pour un coût prohibitif, il peut être envisagé d'aller au delà (reste à imaginer ce qe peut représenter des scores pareils...) :

BTPrix par point
1-6600 eb
7900 eb
81200 eb
91500 eb
102000 eb
115000 eb
1210000 eb
1320000 eb
1430000 eb

Réflexes

Des réflexes surhumains ne sont pas toujours un avantage. Un cyborg peut, afin de ne pas affoler son entourage ou faire baisser sa garde à un ennemi, vouloir agir à une vitesse modérée. A priori, cela est possible simplement en se comportant naturellement. Après tout, une personne normle n'utilise pas toute sa vitesse quand elle n'en a pas besoin. Pour ceux qui veulent absolument éviter de faire une erreur, l'interface neurale peut être upgradée avec un programme agissant comme un verrou. Tant qu'une commande mentale n'est pas activée, le cyborg agit avec un REF bloqué à une valeur prédéterminée (généralement entre 6 et 8). Cet upgrade coûte 500 eb.

Un corps cybernétique utilise soit un câblage électrique, soit des fibres optiques pour transmettre les signaux nerveux. Dans l'un ou l'autre cas, le cerveau est à même de recevoir les sensations et de renvoyer les ordres bien plus vite qu'avec un système nerveux "biologique" (cela dit, le cerveau reste lui "naturel". La vivacité d'esprit du cyborg serait donc le principal facteur limitant à une rapidité surhumaine). Reste toutefois un goulot d'étranglement qui fait la différence entre les cyborgs : l'interface entre le cerveau et le réseau neural. Ce petit ordinateur assure dans sa version de base (livrée gratuitement dans toutes les FBC) une coordination physique et une rapidité de réaction dans la moyenne basse de la gamme humaine (soit REF 4). Il va de soit que ce niveau est très insuffisant pour un bon nombre de situations auxquelles les cyborgs sont confrontés, aussi des interfaces plus performantes existent.

La performance, évidemment, se paye. Le surcoût appliqué au prix du squelette dépend du niveau : 10% du prix de base par niveau entre REF 5 et 7 inclus, 15% par niveau pour REF 8 et 9 et 20% pour REF 10. Les niveaux supérieurs ne sont accessibles qu'aux FBC militaires (gouvernementales et corporatistes), le surcoût étant augmenté de 5% par niveau. La table suivante résume la progression :

REFSurcoût au prix du squelette
4Gratuit (REF standard)
510%
620% (10% x 2)
730% (10% x 3)
860% (15% x 4)
975% (15% x 5)
10120% (20% x 6)
11175% (25% x 7)
12240% (30% x 8)
13315% (35% x 9)
14400% (40% x 10)

La perte d'Humanité suit les mêmes règles que pour la Beauté : tant que le score de REF ne dépasse pas celui du corps d'origine, il n'y a pas d'effet. Au delà, la perte est de 2 point d'Humanités par point jusqu'à la limite humaine de REF 10, et de 3 points d'Humanité par niveau au delà.

Le MJ est libre de plafonner le score de REF des FBC à sa guise. Je conseille que les niveaux 12 à 14 soient accessibles uniquement par les corporations et les gouvernements, avec REF 15 pour les modèles les plus secrets et puissants. Tout niveau au delà relève de la recherche de pointe (et constituerait une excellente base de scénario).

Adaptation environnementale

Note : il serait pleinement justifié que le MJ impose à ses joueurs un coût plus élevé que celui obtenu par les règles ci-contre, en particuliers pour une adaptation à des conditions Extrêmes, qui exigent de modifier le cyborg jusque dans sa stucture interne, alors qu'un revêtement adapté suffit en général pour les conditions Sérieuses. Afin de maintenir un certain équilibre entre le réalisme et la simplicité, les coûts sont calculés comme pour les autres à partir du squelette, et c'est cette règle que j'ai utilisée pour les exemples de FBC créées à partir de ce supplément.

Une FBC présente une résistance aux agressions extérieures très supérieure à celle d'un humain. Mais certaines configurations ne doivent pas seulement survivre, mais opérer à pleine efficacité et de façon prolongée dans des conditions qui tueraient un humain non modifié. Pour cette raison, des upgrades spécifiques ont été développées : isolation thermique contre les températures externes (combinée avec une ignifugation contre les flammes ou en sens inverse un chauffage interne évitant au cerveau et aux éléments sensibles d'être mis en danger par un froid arctique), étanchéité totale, branchies artificielles et revêtement anti-corrosion (l'eau de mer est sans doute le corrosif le plus efficace que l'on puisse trouver naturellement) pour les opérations subaquatiques, filtre respiratoires pour atmosphères toxiques (lorsqu'il n'y a pas assez d'oxygène pour respirer, même avec des filtres bloquant les composés dangereux, ils s'accompagnent d'une réserve interne augmentée, généralement sous forme comprimée liquide), protection renforcée du cerveau contre les accélérations pour les pilotes de véhicules à hautes performanes (comme le Wingman), protection NBC (nucléaire, bactériologique et chimique), etc.

Evidemment, une FBC conçue pour rester dans un cadre de "vie" normal n'a pas besoin d'adaptation environnementale. En général, si un humain peut survivre et agir dans des circonstances données, un cyborg le peut aussi, et mieux. Cela correspond à des conditions Modérées dans le tableau ci-dessous. Par exemple, une températeur extérieure de 30°C est tolérable et, avec les précautions adéquates (hydration, en particulier), n'impacte pas trop gravement les capacités d'un humain. Un cyborg, pour sa part, ne subira aucune dégradation de performance.
Les conditions dites Sérieuses peuvent tuer rapidement un humain mal préparé. Un cyborg non optimisé pour un tel environnement peut y opérer avec difficulté, et une exposition prolongée peut causer des dommages, voire s'avérer fatale, même si sa durée de survie est nettement supéreure à celle d'un humain.
Les conditions Extrêmes tuent un humain instantanément s'il n'est pas lourdement protégé. Un cyborg inadapté ne peut survivre que quelques minutes.

Exemples de conditions environnementales


ConditionModéréeSérieuseExtrême
Aquatique (pression)Plongée au tubaPlongée en scaphandrePlongée en combinaison rigide
VideHaute altitude (Everest)Planète à atmosphère raréfiée (Mars)Vide spatial
AccélérationMoto de courseHélicoptère / OspreyChasseur à réaction / avion de voltige
FroidHiver tempéréHiver arctiqueVide spatial
ChaleurEté tempéréDésert du SaharaIntérieur d'un bâtiment en flammes
Produits corrosifsPluie acide *Acides/bases courantsAcides/bases industriels

Note : l'eau de mer peut être ajouté à ce niveau pour tout ce qui est majoritairement métallique... comme un cyborg. Il est logique d'exiger une protection spécifique (10% du coût de base) pour un cyborg devant opérer de façon régulière en milieu maritime. L'adaptation Aquatique (pression) de niveaux Sérieuse et Extrême incluent cette protection, puisque la plupart des plongées profondes sont en mer. Firestorm : Stormfront présentait des règles assez élaborée à ce sujet.
La protection contre les rayonnements fait l'objet de son propre chapitre (le suivant, en fait), et n'est donc pas mentionnée ici.

Coûts

Modérée : par défaut, tous les cyborgs sont protégés contre les conditions Modérées, il n'y a donc pas de surcoût. Même les fabriquants les plus pingres hésitent à économiser sur quelque chose d'aussi crucial (vu le prix d'une FBC, l'idée d'une panne due à une infiltration d'eau est intolérable). Pour un projet de cyborg devant opérer sur Mars, Raven Microcyb avait un moment envisagé de remplacer l'acier inoxydable par de l'acier courant moins coûteux, arguant que Mars est l'environnement le plus sec que l'on puisse trouver (malgré la présence d'eau sur Mars, l'argument reste valable puisque la rouille exige la présence d'eau et d'oxygène, pratiquement absent de l'atmosphère de Mars). L'ingénieur en charge du projet rejeta la proposition, estimant que l'économie ne justifiait pas le risque, même minime, d'une totale mise hors service du cyborg.
Sérieuse : l'adaptation à ce type de menace environnementale représente un surcoût de 20% du prix du squelette.
Extrême : l'adaptation à ce type de menace environnementale représente un surcoût de 50% du prix du squelette.

Durcissement EMP

La cybernétique courante (ce qui inclus les FBC) n'est pas protégée contre les rayonnements électromagnétiqes (en tout cas, pas plus que l'électronique du commerce). Malgré le coût élevé, un cyborg prudent investira dans une protection appropriée. Les règles ci-dessous se basent sur les règles optionnelles "Flipper is Dead" pour gérer les EMP. L'effet des armes EMP est décrit dans le chapitre sur les dégâts.

Niveau 0 : l'état par défaut, aucune protection. Mais c'est gratuit !
Niveau 1 : les systèmes du cyborg sont protégés contre les bruits de fond intenses (machinerie industrielle, proximité d'émetteurs radio puissants, zones moyennement radioactives...). Ce renforcement peut absorber jusqu'à 200 rads et coûte 100% du coût du squelette (ou de l'équipment à renforcer, pour généraliser).
Niveau 2 : ce niveau permet au cyborg d'opérer dans l'espace, avc une capacité d'absorption de 500 rads et un coût de 200% de celui du squelette.
Niveau 3 : réservé aux cyborgs militaires, ce niveau de durcissement absorbe jusqu'à 1000 rads. Le coût est au moins de 800% de celui du squelette, et cela dépend beaucoup de la manière dont vous avez réussi à y accéder.

Note : un niveau 4 de protection existe, mais il est impossible à utiliser sur un cyborg à cause de l'encombrement.
La protection EMP empêche les rayonnements de sortir du cyborg autant que de le pénétrer. Elle procure donc un bonus contre les senseurs EM de +5 à la Difficulté de détection par niveau.

Revêtement corporel

Revêtement extérieur pour cyborg et réalisme

Le fait que le coût soit le même quelque soit la CON, et donc les dimensions, de la zone couverte peut paraître peu réaliste, mais dans l'éternel débat entre le réalisme et la simplicité, il a ici été décidé de faire le choix de la simplicité, comme cela a été fait pour les ACPA. Pour plus de précision, le coût indiqué dans la table peut être divisé par 6 (la valeur moyenne de CON d'un cyborg) puis multipliée par la CON réelle du cyborg à couvrir. Pr exemple, un bras VraiPeau est donné comme coûtant 300 eb, ce qui reviendrait à 300/6 = 50 eb par point de CON.

Il est tout à fait possible de laisser le squelette, la musculature de myomère/hydrauliques et les "organes" à nu, mais cela pose des risques évidents de dysfonctionnement. Ce n'est certes pas grave au point de vous faire totalement disjoncter dès votre première douche, mais il est quand même préférable d'imitier la nature et d'avoir une "peau" (pour la technologie "squelettique", le revêtement est intégré à la structure de façon à garder l'apparence robotique). Et en tant que cyborg, vous avez l'avantage du choix.

Film plastique : la technologie la plus basique et la moins chère, de simples plaques de polymères souples clipsées, collées ou vissées sur le châssis. Pour 1 eb, vous avez une "peau" terne et lisse dans une couleur primaire. Votre imagination (et éventuellement votre portefeuille) est la seule limite aux coloris, dessins et finitions que vous pouvez appliquer. Ce type de revêtement n'occupe aucun espace et est étanche (dans les limites décrites dans les règles d'adaptation environnementale). Attention, toutefois, les films plastiques les moins chers ne résistent pas à un plongeon ni la nage rapide (à cause de la pression dynamique) ni aux saunas, la vapeur pouvant traverser certains écrans imperméables aux liquides.

Nylon balistique : l'armure standard des cyborgs (20 PA), presqu'aussi vieille que les implants cybernétiques elle-même. Composée d'un tissage de fibres de Nylon avec des inserts de céramique sur les zones le permettant, cette protection est livrée en standard en noir, mais vous pouvez demander une finition camouflée (un seul environnement).

Superchrome : pour le cyborg qui tient à annoncer haut et fort que "le métal est meilleur que la viande", un revêtement d'alliages légers est recouvert par électrodéposition ou dépôt en phase vapeur de chrome ou de nickel (les plus communs), voire de métaux précieux comme l'or ou le platine. Un style "steampunk" avec du cuivre ou du bronze est aussi populaire. Pour les petits budgets ou les naïfs, une couche de peinture métallisée suffira. La couche de métal étant très mince, le Superchrome n'offre aucune protection particulière et est équivalente à un revêtement plastique. Par contre, un entretien régulier est nécessaire pour maintenir le lustre.

VraiPeau ("RealSkin") : le premier revêtement reproduisant l'apparence de la peau humaine. Conçu dès 2013, la VraiPeau peut reproduire avec une grande précision texture, cicatrices, pilosité (fixe), marques de bronzage..., exigeant un test de Perception Difficile pour reconnaître sa vraie nature par un simple examen visuel. Par contre, sa signature thermique est celle de son environnement (un cyborg dégage peu de chaleur) et la moindre blessure révèle la supercherie.

ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin") : cette variante de la VraiPeau a été développée pour la FBC Gemini de Raven Microcyb afin de corriger le défaut le plus criant de la VraiPeau pour un cyborg d'infiltration, à savoir la signature thermique inexistante. Un fin réseau électrique est moulé dans la peau artificielle et un générateur maintient un courant suffisant pour que l'effet de résistance libère une chaleur correspondant à celle d'un être humain normal. L'effet peut être coupé lorsque le cyborg se préocupe plus de discrétion que de paraître "normal".

VraiPeau améliorée ("TrueSkin") : reprenant le système de camouflage thermique de l'Exoderm, la TrueSkin va plus loin en reproduisant des effets aussi élaborés que les blessures, la croissance de la pilosité ou la transpiration. Chaque membre recouvert de TrueSkin doit consacrer un espace à un réservoir de nanites et de matériaux. Les nanomachines utiliseront certains matériaux (des précurseurs chimiques de l'acrylique) pour générer des fibres imitant parfaitement poils et cheveux (le rythme de croissance, la texture et la couleur sont fixés). D'autres composés seront utilisés pour générer une sueur parfaitement réaliste (jusque dans les phéromones) et, en cas de blessure, un sang qui trompera aussi bien la vue que l'odorat et le goût (par contre, un simple examen microscopique révèlera sa vraie nature). Enfin, les nanites sont capables de réparer la peau aussi bien que les processus de guérison naturels (mais pas le membre cybernétique lui-même).

Le rechargement des réservoirs par un cybertechnicien coûte 100 eb par membre et doit se faire une fois par mois (une fois par semaine si le cyborg est particulièrement actif et génère beaucoup de poils, de sueur... ou de sang). Il faut environ une heure pour accomplir cette maintenance.

Les nanites exigeant beaucoup d'eau pour les différentes réactions, une personne normale aura à boire plus (un revêtement TrueSkin inclus des filtres prélevant directement l'eau nécessaire sur le flux sanguin de la zone d'attache), et un cyborg intégral devra consommer entre 2 et 3 litres de liquide par jour (alors que normalement, il n'en a absolument pas besoin). L'eau distillée est conseillée, mais il est tout à fait possible d'utiliser soda, café ou bière. Vous aurez juste droit au remontrances du cybertechnicien qui fait votre révision et se plaindra de l'encrassement de vos filtres, comme au bon vieux temps où vous aviez encore des vrais poumons et que votre Doc vous sermonnait sur l'effet de la cigarette sur eux.

La perfection de la TrueSkin a un prix : il n'est pas possible d'utiliser un système de montage rapide sur un membre avec ce revêtement, et les options rétractables (comme les armes dissimulées ou les griffes) fonctionnent mal, la "peau" étant déchirée/entaillée à chaque utilisation.

Armure lourde : si le Nylon balistique ne suffit pas, un cyborg peut être enchâssé dans une armure exactement de la même manière qu'une ACPA. Pour les coûts, PA et poids, se référer au supplément Maximum Metal, chapitre Armures Assistées. Tout comme une ACPA, un cyborg ne peut pas être équipé d'une armure dont les PA sont supérieurs au double de sa Constitution. Dan le cas d'un achat par morceaux, un bras représente 10% du coût, une jambe 20% et le torse 40%. Un surcoût de 5% est à ajouter à tout achat de pièce d'armure, celles-ci étant normalement fournies par set complet.

Table des revêtements


RevêtementPHEspacesPrix
Film plastique101-200 eb
Nylon balistique20200 eb
Superchrome30200 eb
VraiPeau ("RealSkin")-25%0300 eb
ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin")-30%0.5500 eb
VraiPeau améliorée ("TrueSkin")-40%11000 eb
Armure lourde13 (corps entier)0varie

Mais cela signifie qu'un cyborg en armure lourde va peser autant qu'une ACPA !

En effet. Vous voulez être un tank ? Alors vous allez peser autant qu'un tank. Evidemment, ambiance futuriste oblige, il est toujours possible de trouver une justification vagument plausible à une protection plus légère (alliage orbital, matériaux réactifs...) mais cette technologie miracle DOIT alors s'appliquer aux ACPA elles aussi. Et forcément, elle sera outrageusement plus chère (par exemple, 10% d'allègement pour 20% de coût supplémentaire). Personnellement, je déconseille d'en arriver là. L'armure n'est pas la fin de tout (après tout, le Dragoon lui-même n'est pas un tank).

Notes : sauf pour l'armure lourde (achetée en lot complet pour l'ensemble du corps), la perte d'Humanité, la perte d'espace et le coût sont par membre. Pour le torse et la tête, ces coûts sont multiplés par 5, la tête à elle seule comptant pour un membre (la superficie plus faible étant compensée par la plus grande complexité du relief). Pour un avant-bras ou une cheville, ils sont réduits d'1/4, et de moitié pour une main ou un pied. Sauf pour l'armure lourde et le Nylon balistique, tous les revêtements peuvent être upgradés par un renfort identique en prix (financier et d'Humanité) à la Peau Tissée Graduelle décrite dans Chrome.

De même, les blindages comme la plaque de torse, la capuche ou le masque blindés peuvent être intégrés dans une FBC, mais les coûts élevés, en particuliers sur les attributs comme le REF ou le MV font que ces solutions ne sont guère populaires. La plupart des cyborgs qui veulent être protégés utilisent directement le Nylon balistique, voire l'armure lourde (ou des vêtements blindés).

Au moins pour certains revêtements, il pourrait sans doute être envisagé une technologie de 2e génération permettant d'en changer selon les circonstances, par exemple, faire du revêtement plastique de base une combinaison.

Revêtements hétérogènes

Il est possible qu'un cyborg veuille un revêtement différent à certains endroits de son corps. Dans ce cas, le seul effet notable est sur la réduction de perte d'Humanité due à l'usage des différentes versions de VraiPeau. Cette réduction n'est en effet applicable que si 50% au moins du corps en est couvert et elle est proportionnelle à la superficie couverte. Par exemple, la Vraipeau permet de réduire la PH de 25%. Si seuls 50% de la FBC sont sous VraiPeau, la réduction de la PH n'est que de 12,5%. Une bonne nouvelle quand même, un visage séduisant en VraiPeau peut faire bénéficier de 5% de réduction de PH comme indiqué dans les règles sur l'Apparence, même si tout le reste du corps est une pure machine.

Comment les options internes sortent-elles sans endommager le revêtement ?

Les options nécessitant un accès externe (généralement des armes) font appel à des panneaux mobiles dissimulés. Ce systèmes est évidemment difficile à mettre en oeuvre sur les variantes de la VraiPeau, mais pas impossible en utilisant les mêmes principes que pour la poche subdermique. Il n'y a donc pas de différence entre les revêtements de ce point de vue. Concernant la difficulté de repérage d'un panneau d'accès, en se basant sur le fait qu'une poche subdermale relève d'une Difficulté de 20, je suggère une Difficulté de 25.

Perte d'Humanité

Les règles gérant la perte d'Humanité s'appliquent normalement aux FBC, aux exceptions suivantes :
- Une FBC est constituée AU MINIMUM du squelette (membres / torse ), de 2 yeux cybernétiques, d'un cyberaudio, d'un processeur neural, d'un set de prises d'interface et d'un modulateur vocal (AudioVox ou NewThroat de Chrome 4). Cette configuration de base a un coût d'Humanité divisé par deux.
- Tout implant supplémentaire ne provoque que la perte minimale possible (par exemple, des Eventreurs, au coût normal de 3D6 PH, ne font perdre que 3 PH).
Le coût total de ces implants est ensuite converti en 1D6 par tranche de 6 points.

Exemple

Squelette :
2x yeux cybernétiques, 4D6 PH
Cyberaudio, 2D6 PH
2x bras cybernétiques standard, 4D6 PH
2x jambes cybernétiques standard, 4D6 PH
Torse cyborg, 8D6 PH
Processeur neuronal, 1D6 PH
Prises d'interface, 1D6 PH
Synthétiseur vocal AudioVox, 1D6+2 PH
Total : 25D6+3 PH
Coût effectif (divisé par 2) : 12D6+1D3+1 PH

Options :
2 sets d'Eventreurs : 6D6 PH
Revêtement en Nylon balistique sur tout le corps : 13 PH
Total : 6D6+13 PH, soit selon la règle du coût minimal 6+13 = 19, et en convertissant en dés : 3D6+1 PH

Le coût en Humanité de cette FBC est donc de : 15D6+1D3+2.

Prix final

Le prix d'une FBC n'est jamais donné au centime près. Comme pour tout bien ou service, le prix final est arrondi (toujours au dessus, étrange coïncidence).
La table ci-dessous est extraite de Maximum Metal et s'applique aussi bien aux FBC qu'aux véhicules :

Coût (en eb)Arrondi
Moins de 20kAux 100 eb supérieurs
20-50kAux 1k supérieurs
50-250kAux 5k supérieurs
250-500kAux 10k supérieurs
Plus de 500kAux 50k supérieurs
(k=1000, donc 20K = 20000 eb)

Par exemple, une FBC dont le coût de fabrication est de 231765 eb sera facturée 235000 eb à son heureux propriétaire.

Remises

Bien que les cyborgs ne soient pas extrêmement répandus, certains modèles sont malgré tout suffisamment courants pour que la production en série en diminue le prix :

Tuning de cyborg

PlasticMan, très bas de gamme

C'est une idée intéressante. S'il est toujours possible de remplacer certaines pièces (comme le processeur de réflexes), voire carrément de changer de corps, certains utilisateurs trouvent plus intéressant d'améliorer l'existant par des modifications personnalisées. Outre le remplacement de certains composants par d'autres plus performants, le tuning implique aussi de pousser les performances de l'ensemble au plus près de leurs limites, et parfois au delà.

Des règles complètes nécessiteraient plusiers pages rien que pour lister les diférents composants et la manière de les modifier, aussi il ne sera proposé ci-dessous que des suggestions.

Les seuls attributs pouvant être améliorés par ce qu'il convient d'appeler du bricolage sont le MV et la Constitution, tous deux relevant de la musculature, et le REF. Pour les deux premiers attributs, dans le cas des différentes versions du myomère, le plus simple est d'augmenter l'intensité du courant provoquant la contraction des fibres tout en augmentant la fréquence des impulsions pour accélérer les temps de réponse. Les systèmes hydrauliques, pour leur part, peuvent bénéficier de pressions plus élevées ou de fluides améliorés. Pour le REF, la manipulation est plus simple, puisqu'il suffit (enfin, façon de parler...) de jouer sur le processeur d'interface neurale.

Le problème majeur de telles modifications est qu'elles soumettent les composants à un stress qui dépasse souvent leurs marges de sécurité, ce qui peut entraîner des dysfonctionnements pouvant aller de l'anodin au catastrophique. Cela ne risque de se produire heureusement que lorsque le corps est utilisé "à fond" (par exemple, une FBC de CON 10 augmentée à 12 par tuning ne court pas de risque de dysfonctionnement tant qu'elle agit à un maximum de 10 en force). Le risque de panne est égal au niveau de tuning, soit 10% par 10% d'augmentation. Seules les plus enthousiastes osent habituellement dépasser les 30% de modification mais c'est votre corps, donc votre décision.

En cas de dysfonctionnement, lancer 1D6, ajouter +1 par tranche de 10% de modification et découvrez votre sort dans la table ci-dessous :

2L'augmentation cesse de fonctionner, sans dommage pour la partie augmentée qui continue de fonctionner à son niveau normal de performance. Relancer le système suffit à redonner accès à l'augmentation.
3L'augmentation tombe en panne et est endommagée, faisant perdre 25% de ses performances normales à la partie du corps améliorée. Une relance du système restaure le fonctionnement normal, mais l'augmentation doit être réparée.
4L'augmentation tombe en panne et est endommagée, provoquant une panne de la zone améliorée. Une relance du système restaure 50% de ses performances normales. Le reste doit être réparé.
5Panne système partielle. Tout le système moteur se coupe, faisant tomber la FBC à terre. Le biopod et les senseurs ne sont pas affectés. Une relance du système restaure 25% des capacités.
6Panne système partielle. Comme ci-dessus, mais une relance système ne restaure que le minimal possible (REF 1, la Constitution est également fortement affectée avec une force effective de 1, la FBC ayant à peine la capacité à tenir debout). Le reste doit être réparé.
7Panne système complète : comme ci-dessus mais les senseurs sont eux aussi coupés. La relance système ne peut être effectuée qu'en atelier. Espèrons que vous supportez bien la privation sensorielle...
8Un court-circuit inflige un choc électrique dans la zone modifiée pour 1D6 de dégâts par tranche de 10% d'augmentation. Si la modification concerne le REF, le cerveau est directement atteint (comme pour un programme Zombie).
9+Choc électrique majeur. Les fibres de myomère fondent / les pistons hydrauliques éclatent, et des fragments endommagent les systèmes voisins. Le cyborg est pris de convulsions comparables à une crise d'épilepsie puis s'effondre sous l'effet d'une panne système complète (effets identiques au point 7). Si la modification concerne le REF, le biopod tombe en panne. Seule une intervention par une équipe paramédicale spécialement formée et équipée (comme la Trauma Team) dans les 5 minutes peut sauver le cyborg. Mais ça ne lui épargnera pas les effets de la privation sensorielle.

Règles et coûts

Une approximation acceptable du coût de telles modifications est de 1% du coût du squelette par 10% d'amélioration d'un attribut. Dans cette valeur, 1/5 au plus (pour plus de détail, lancer 2D10 pour obtenir un pourcentage aléatoire) vient des pièces, le reste étant le salaire du technicien (celui-ci doit disposer d'un atelier approprié).

L'augmentation se fait par tranche de 10% du maximum normal. L'augmentation du REF compte double (ainsi, +10% coûte autant qu'un boost de +20% et aura la même difficulté). Par contre, augmenter seulement l'initiative est possible et se fait au coût normal, bien que les effets en cas de dysfonctionnement soient bien ceux d'une augmentation de REF.

AugmentationDifficulté du test de Cybertech
Jusqu'à +10%Moyen
Jusqu'à +20%Difficile
Jusqu'à +30%Très difficile
Jusqu'à +40%Quasi impossible

Il est théoriquement possible d'aller au delà de 40% d'augmentation, mais chaque tranche de 10% supplémentaire exige un jet Quasi Impossible additionnel (ainsi, un boost de 60 % requiert 3 jet de difficulté Quasi Impossible de 30). Au vu des risques, c'est une pure folie, mais depuis quand cela est-il un problème dans le monde Cyberpunk ?


La Ghostline : une interview avec Carson Ballantyne

Carson Ballantyne, patron de Ballantyne Enterprises, nous a reçu pour une interview. Ballantyne Enterprises est une équipe polyvalente d'edgerunners, capable d'assurer aussi bien une "acquisition hostile" qu'une opération grise. Mr Ballantyne fait près de 2 mètres pour 180 kg et son revêtement noir est stylisé pour lui donner l'apparence d'une statue de marbre. Le trait le plus remarquable de sa configuration est cependant le bleu brillant de ses cyberoptiques.
Nous allons parler avec lui de ce qui l'a amené à devenir un cyborg.

Ghostline (GL par la suite) : Eh bien, Carson, qu'est-ce qui vous a amené à une FBC ?

Carson Ballantyne (CB par la suite) : J'étais un Edgerunner des plus normal à l'époque : jeune, la détente facile et plus prompt à agir qu'à réfléchir. J'avais aussi la langue un peu trop bien tendue, ce qui m'a valu plus d'une fois de me faire remonter les bretelles par mes amis. Ca m'a aussi valu mon compte d'ennemis, et s'agissant de gens beaucoup moins compréhensifs, j'ai fini par en payer le prix. Lors d'une run, je me suis fait écraser par une voiture. Un sale travail. Les jambes broyées en cinq endroits, mon bras gauche ne tenait plus que par quelques tendons - pour ce qui en restait, d'ailleurs - mon visage était en charpie et mon crâne fracturé. Avec ça, mon poumon gauche avait été perforé par ce qui restait de mes côtes et ma rate semblait sortir d'un hachoir. Les docteurs m'ont laissé un choix très simple : me débrancher définitivement ou me brancher pour de bon. Vous devinez la suite.

GL : Qu'est-ce qui vous a fait choisir cette Classe Alpha ?

CB : A l'époque, ce modèle était à peine sorti. C'était le summum de la technologie et IEC avait besoin de testeurs. En tant que tel, je n'ai rien eu à payer. En fait, c'est moi qui étais payé. Les cinq premières années, j'ai gardé la finition chrome et les yeux blancs d'origine. De toute façon, je ne sortais pas : toutes mes journées se passaient en tests, surtout en résistance aux dégâts en conditions réelles. Le soir, je touchais mon chèque et je passais à la maintenance. Après ça, IEC m'a versé dans sa division sécurité et j'ai eu droit à une nouvelle finition, le même noir que les tenues des SWAT. Ce truc donnait l'impression d'étouffer la lumière autour de moi, même dans une pièce parfaitement éclairée. Le plus agréable, c'est qu'ils savaient que j'avais de la cervelle, même si il m'arrivait de ne pas m'en servir au mieux. Du coup, ils ne m'ont pas traité comme un simple flingueur. Certes, j'étais l'homme de pointe, mais ils avaient confiance en mon jugement et me laissaient carte blanche sur le terrain. J'ai travaillé pour eux pendant 15 ans de plus et, à la fin de mon contrat, je suis parti en bons termes. Ca les désolait de me perdre, mais ils l'ont bien pris. Un an de plus et j'ai pu me payer mes premiers upgrades personnels, dont une finition chrome patiné et des optiques rouge braise.

GL : Et quand êtes vous passé à votre apparence actuelle ?

CB : Il y a un an. J'ai 50 ans, maintenant, aussi les looks de jeunes bourrins, ça n'est plus pour un vieux de la vieille comme moi. Je suis surtout content des optiques. Série CO-6000i, bien plus performantes que toutes celle que j'ai eu avant.

BL : Vous dites être un "vieux". Qu'est-ce que cela fait à 50 ans de pouvoir rattraper une voiture à la course et soulever une demi-tonne ?

CB : Eh bien, c'est vrai que ne pas vieillir et de ne pas ressentir la fatigue est extraordinaire. Mais vu que j'ai vécu comme ça la moitié de ma vie, j'ai su m'y habituer. J'ai mûri, aussi, j'apprécie la solitude de temps à autre, mais je n'en suis pas encore au point de rechigner à me salir les mains, comme d'autres vétérans.

GL : Et vos amis, comment vous regardent-ils ?

CB : Ils me respectent. Je suis ce qu'il y a de plus proche d'un patron à Ballantyne Enterprise bien que notre organisation n'aie pas de chef officiel. Je suis une constante rassurante dans leur vie, vu que j'ai toujours été là aussi loin que remonte le groupe. L'ancienneté me donne aussi une expérience qu'ils n'ont pas, et qu'ils respectent. Je sais qu'en me regardant, c'est bien un homme qu'ils voient et non une machine. Le pire que j'ai entendu de leur part est "Boule de Bowling", ce à quoi ressemble ma tête vue de derrière. Je vois ça comme de l'humour de bureau, maintenant.

GL : Donc vous n'avez rien contre les humains ?

CB : Non, je ne les vois pas comme certains comme des "retardataires de l'évolution humaine". Je ne vois pas de différence entre eux et moi. Sans doute ont-ils leurs faiblesses, mais moi aussi. Faire deux mètres cinquante de haut et être résistant aux balles n'est pas un prérequis pour être un être humain. Je crois qu'il devrait y avoir plus de FBC à penser comme moi.

 

La vie quotidienne en tant que FBC

Adaptation

Ca y est, vous vous réveillez de l'opération dans votre nouveau corps. Vous êtes un dieu. Un médecin vous aide à vous lever, vous faites vos premiers pas vers l'avenir... Et vous vous étalez.
Changer de corps n'est pas une petite affaire, petit génie. Rien que pour marcher, il vous faut utiliser un sens du toucher, de l'équilibre et une coordination diffférents de ce dont vous aviez l'habitude. Votre nouveau corps est sans doute supérieur à l'ancien dans ces trois domaines, mais surtout, il est différent. Vous saisissez la différence ? Bien.

S'adapter à un nouveau corps revient à revivre la petite enfance : réapprendre à se tenir debout, à s'assoir, à marcher, à tenir un objet. Un cyborg peut avoir besoin d'un mois pour saisir un oeuf sans le casser.

Comment cela se traduit-il en termes de jeu ?

Un cyborg tout juste opéré a effectivement un score nul en REF, MV et TECH, et les tests basés sur ces attributs ne peuvent bénéficier des valeurs de compétences (en d'autre terme, le D10 du test est votre score TOTAL). Pour chaque jour de rééducation, vous regagnez 1 point d'attribut OU 2 points de compétences physiques/techniques. Oui, c'est long. Non seulement il vous faut apprendre à utiliser votre nouveau corps, mais en plus adapter tout ce que vous avez appris à vos nouvelles aptitudes.



Lentement, vous reprenez conscience. Le monde n'est d'abord qu'une éblouissante lumière blanche et un grésillement sourd, puis se précise en un laboratoire encombré. Vous êtes allongé sur le dos, regardant le plafond et relevant la moindre poussière, la plus petite nuance de la peinture grise. Votre ouïe capte et isole chaque bruit, du bourdonnement de l'air conditionné aux ventilateurs des ordinateurs. Une odeur répugnant de lubrifiant industriel côtoie un arôme organique plus doux. Vous percevez chaque imperfection du cuir artificiel bas de gamme du fauteuil de dentiste surdimensionné sur lequel vous êtes allongé. Un visage féminin se penche sur vous, longs cheveux roux, yeux verts, peau délicate.

"Bonjour, Mr Armitage. Je n'avais pas remarqué que vous étiez réveillé. Comment vous sentez-vous ?"

Vous essayez de parler, mais vous ne parvenez à émettre qu'un crachotis électronique. La femme disparaît de votre champ de vision et vous entendez le cliquetis d'un clavier. Une plainte lancinante se fait entendre tandis que le fauteuil se relève. Elle réapparaît et vous remarquez qu'elle porte une blouse médicale.

"Essayez de parler de nouveau", demande-t-elle.
"Je vais bien", parvenez-vous à dire. Votre voix est basse et puissante, comme le grognement d'un lion.
"Excellent. Pouvez-vous vous lever ?"

Vous vous redressez, mais manquez de retomber dans le fauteuil, réalisant soudain que vous faites trente bons centimètres et un bon nombre de kilos de plus. Vous compensez en tâtonnant pour trouver un nouvel équilibre. Pendant un moment, vous oscillez et parvenez finalement à rester sur vos pieds, avec l'aide des gyroscopes remplaçant avantageusement votre oreille interne. La femme prend des notes en vous observant.

"Pouvez-vous marcher vers moi ?", demande-t-elle en se plaçant à l'extrémité d'un rail accroché au mur.

Lentement, maladroitement, vous progressez vers elle, manquant tomber à plusieurs reprises. Mais chaque pas est un peu moins hésitant que le précédent, un peu plus assuré. Au début, il vous semble marcher sur des échasses, mais vous saisisez peu à peu le rythme, vous sentez bientôt être capable de faire de kilomètres. Vous saisissez le rail en bois, certain de le broyer ou de l'arracher du mur si vous serrez trop fort. La femme vous tend une balle de tennis. Vous la prenez, mais sous-estimez votre force et l'écrasez dans un couinement de caoutchouc. La femme prend note et sourit.

"Je suis le docteur Emma Thompson, Mr Armitage. Votre cyber-thérapeute."

Durée de vie

Combien de temps un cyborg peut-il vivre ? Les accidents et les actes de violence qui sont le quotidien de la plupart des cyborgs sont évidemment une limite, mais dans l'absolu, une FBC est assurée d'une longue vie. Un cyborg est débarrassé de tous les risques médicaux non liés au cerveau. Les filtres internes empêchent de plus toute contamination virale ou bactérienne.

La seule limite à la longévité d'une FBC est celle de son cerveau, soit - sauf Alzheimer ou Parkinson - 80 voire 100 ans. 120 ans seraient même envisageable, mais sans garantie d'une pleine possession de ses moyens intellectuels. De quoi rêver vu que dans certains endroits, l'espérance de vie dépasse à peine 30 ans !

Quant au fameux Module de Longévité, il est encore trop tôt pour valider l'affirmation selon laquelle il triple l'espérance de vie...

Respirer

Les poumons artificiels d'une FBC ont un excellent rendement pour leur petite taille et possèdent des filtres contre toutes les toxines courantes. Ils n'ont de plus à alimenter que le cerveau, ce qui permet à un cyborg de ne respirer qu'une fois toutes les huit heures une fois sa réserve interne pleine. Des réserves plus importantes (deux fois ou trois fois) sont souvent installées dans des modèles destinés à opérer dans des atmosphères trop pauvres en oxygène ou corrosives. Les modèles sous-marins sont généralement pourvus de branchies.

Se nourrir

Une doctoresse se réveille au milieu de la nuit et décide d'aller marcher. Découvrant une série de portes ouvertes, elle les suit et découvre le sujet de test dans une chambre froide, entouré de plusieurs conteneurs de pâte alimentaire vide. Le visage métallique du sujet est tâché d'une gelée rouge et jaune, de même que ses doigts arrêtés juste devant sa bouche.

"Mais qu'est-ce que vous faites ?! Vous êtes supposé être débranché et au repos !"

"Euh... désolé, j'ai eu une petite fringale. Je ne voulais pas vous réveiller en risquant de démolir un distributeur et vous m'avez interdit de sortir la nuit alors..."

"Oui, je devine la suite. Vous savez combien coûte un conteneur ?"

"Non, mais au goût, vous pourriez avoir la même chose pour 25 cents au K-Mart du coin de la rue. C'est le mélange banane-pastèque-ananas, pas vrai ?"

Un corps mécanique a uniquement besoin d'énergie (un point abordé dans un prochain chapitre) et d'une maintenance régulière. Le cerveau est la seule partie exigeant des nutriments, ce qui réduit de beaucoup les besoins.

Dans les FBC de première génération, des conteneurs (généralement d'un demi-litre) d'une solution concentrée sont insérés dans le torse, connectés à la circulation sanguine alimentant le cerveau, et renouvelés quand nécessaire (une fois toutes les quatre semaines environ). C'est d'ailleurs le seul moyen d'empoisonner un cyborg. Pour des raisons de confort psychologique, la plupart des cyborgs peuvent "manger" comme un être humain mais les aliments ne sont pas assimilés (selon le modèle, et en particuliers les exigences de réalisme, ils peuvent être stockés dans un réservoir ou être évacués "naturellement").

Après 2020, la pâte alimentaire est conditionnée sous l'apparence d'une nourriture normale et un système digestif constitué de nanomachines assure son assimilation. La troisième génération, vers 2030, a un système digestif suffisamment performant pour assimiler une nourriture normale.
Même en ne se "nourrissant" que par le biais des conteneurs, un cyborg peut avoir l'illusion du goût de n'importe quel aliment par une stimulation des centres appropriés du cerveau.

Dans une optique plus futuriste (vraisemblablement trop avancée pour une ambiance Cyberpunk, sauf comme une percée technologique), il est théoriquement possible d'imaginer que la digestion ne se limite pas à extraire les nutriments indispensables au cerveau, mais puisse aussi convertir le reste en énergie, un peu comme une pile à combustible.

Conteneurs supplémentaires

Une réserve standard de pâte nutritive (ou "bouffe pour bébé" pour les nostalgiques de Robocop) suffit pour 4 mois. Au delà, le cyborg commence à se sentir nerveux et a du mal à se concentrer. La "faim" ne tarde pas à devenir une obsession et plus rien d'autre ne compte. Pour ne pas en passer par là, il est possible d'installer des conteneurs supplémentaires :
- Un conteneur standard (1 mois d'autonomie) occupe 1 Espace et coûte 500 eb.
- Un conteneur de taile moyenne (2 semaines d'autonomie) occupe 1/2 Espace et coûte 250 eb.
- Un petit conteneur (1 semaine d'autonomie) occupe 1/4 Espace et coûte 125 eb.
- Une réserve d'urgence (trois jours d'autonomie) ne prend aucun espace (mais une seule peut être installée, logiquement) et coûte 50 eb.

Aller aux toilettes

La nourriture pour cyborg est pévue pour ne produire que le minimum de déchets, ceux-ci étant stockés dans un réservoir devant être vidé chaque mois. Pour la plupart des cyborgs, c'est la solution la plus pratique (aller aux toilettes n'est pas vraiment le genre d'activité qui procure un fort sentiment d'humanité, le gain psychologique de pouvoir le faire en tant que cyborg n'est donc pas jugé en valoir la peine) et seuls les modèles d'infiltration comme le Gemini reproduise le cycle de digestion humain. D'ailleurs, un Gemini vraiment paranoïaque devra se méfier : une analyse chimique de ses excréments ou de son urine révèlera aussitôt qu'ils ne sont pas le produits d'une digestion naturelle.

Alimentation en énergie

Si le MJ veut prendre en compte la dégradation des batteries, une bonne approximation est que les batteries perdent environ 14,5% de capacité par an, soit environ 1,2% par mois.

Disons-le tout de suite : une FBC est un gouffre à énergie. La configuration la plus courante pour faire face à ces besoins est un ensemble de 6 batteries (une dans chaque membre et deux dans le torse), dont le coût financier et en espace (1 par batterie) est déjà décompté dans les tableaux des chapitres précédents. Le biopod dispose de sa propre batterie, limitée dans sa fonction à le maintenir opérationnel pendant 72 heures en cas de panne générale.
Des batteries et/ou sources d'énergies supplémentaires peuvent être installés en lieu et place d'options, chacune occupant 1/2 espace et ne causant aucune perte d'Humanité. Des types différents de sources (voir liste ci-dessous) peuvent être combinés (c'est une pratique courante chez les cyborgs particulièrement actifs, qui utilisent des batteries comme source principale mais qui se font implanter une pile à combustible ou deux comme réserve).

Les cyborgs de CON supérieure à 10 ont des besoins en énergie accrus (+10% par point au dessus de 10). Ainsi une FBC avec CON 20 aurait des besoins doublés, et donc une autonomie divisée par 2 si elle n'a que l'installation standard de batteries.

Un point important à noter est que l'autonomie des batteries est évaluée pour une activité modérée (équivalente à la vie urbaine quotidienne) avec des pointes occasionnelles de dépense plus intensive (équivalentes à la pratique d'un sport). Le combat et les activités brutales consomment jusqu'à 4 fois plus (1/2 heure de combat représentera donc une consommation de 2 heures-batterie). A l'inverse, il est possible de diviser par deux la consommation par une complète immobilité.

Les principales sources d'énergie utilisées par les FBC sont :

1. Les piles à combustible hydrogène-oxygène. L'oxygène est extrait de l'air (grâce aux besoins réduits des cyborgs, la "respiration" normale suffit à couvrir les deux consommations) et l'hydrogène stocké sous forme comprimée. Un stockage dans le réseau cristallin du palladium pourrait être envisagé, il est plus sûr étant donné la très haute inflammabilité de l'hydrogène, mais le palladium étant très coûteux, il faudrait qu'un alliage avec les même propriétés et un coût plus abordable soit créé. Un jeu de 6 piles (100 eb chaque) donne environ 1 mois d'autonomie à un cyborg (1 semaine pour une activité intensive). Les modèles militaires en sont généralement équipés. Lorsque l'hydrogène est épuisé (ce dont des senseurs avertissent le cyborg à l'avance), la panne est immédiate et le cyborg tombe comme une masse. Le rechargement est relativement coûteux, à 600 eb par charge complète puisqu'il faut remplacer entièrement chaque pile. Au MJ de déterminer si dans sa campagne les piles à hydrogène sont courantes ou non dans d'autres applications, afin de juger si il est facile ou non de "faire le plein". Un sous-effet mineur de ce système est de générer de la vapeur d'eau (en quantités faibles).
En résumé : excellente autonomie (1 mois normal / 1 semaine de consommation intensive), coût élevé (remplacement complet chaque mois, voire chaque semaine).

2. Les batteries rechargeables nickel-hydrures de métal (les batteries lithium-ion, dépassées en 2020, ne se rencontrent que chez les plus vieux modèles de FBC). Dépourvues d'"effet mémoire" (un phénomène qui réduit progressivement la capacité maximale d'une batterie), leur usure est réduite, et leur durée de vie est donc largement supérieure à celle des piles à combustible, avec une moyenne d'un an (certains cyborgs font durer les leurs 2 à 3 ans, mais l'usure mentionnée en début de chapitre font qu'ils ont "le souffle court"). Elles coûtent 100 eb l'unité. Le rechargement se fait tout simplement par branchement sur le réseau électrique, au rythme d'une charge complète de 4 heures sur du 220 Volts (6 heures sur du 110). Des chargeurs spéciaux (les mêmes en fait que pour les voitures électriques) existent utilisant du 480 Volts industriel qui réduit le temps de charge à 5 minutes. Une charge complète assure 72 heures de fonctionnement normal, puis 72 heures à puissance graduellement décroissante (diminuer proportionnellement REF, MA et CON en fonction de la charge restante).

3. Thermo-générateurs nucléaires (aussi appelées N-cells). Cette technologie a longtemps fait débat, et la majorité des opinions est qu'elle est hors de portée des possibilités de 2020, voire même de 2030. Elle est donc présentée ici uniquement pour l'exhaustivité, et est totalement optionnelle.
De la taille d'une pile de type D (ou R20), ces générateurs convertissent en électricité la chaleur dégagée par la désintégration d'une petite quantité de matériau radioactif. Un jeu complet assure une autonomie de plusieurs années à un cyborg. Plusieurs couches superposées d'or et de plomb assurent une protection contre les rayonnements équivalente à 25 RSP *, ce qui permet même à une personne sans aucun équipement de protection de manipuler sans risque une N-cell. En cas de dommage à l'enveloppe extérieure, une irradiation de 10 millièmes de rads par minute est infligée à toute personne dans un rayon d'un mètre (un homme normal peut subir 50 rads sans effets notables, une FBC sans protection particulière 100).
Durée de vie : environ 5 ans. Coût : 2500 eb pièce.

* Les règles sur les radiations de Deep Space sont utilisées ici. Une protection de 25 RSP arrête 25 rads par tour.

D'autres technologies pourraient être envisagées :
- Le système des piles à combustible peut s'appliquer aux alcools, il serait donc possible d'utiliser le CHOOH omniprésent en 2020 comme carburant. L'efficacité par rapport à l'hydrogène étant réduite, je suggère un doublement de l'encombrement pour une même efficacité. En doublant aussi le prix, on pourrait imaginer une pile capable de traiter l'hydrogène aussi bien que le CHOOH, ce qui en ferait un système particulièrement polyvalent.
- Disques à inertie (encombrants, surtout à cause des stabilisateurs évitant les effets gyroscopiques. Ne peuvent être installés que dans le torse de FBC de CON égale à 10 ou plus (à moins de tolérer une apparence de bossu) mais bonne capacité de stockage avec entre 1,5 et 2 fois celles de batteries et insensible aux interférences EM.
- "Peau" à capteurs solaires ou "voiles solaires" déployables dans le dos. Au mieux, permet de maintenir le biopod et les senseurs alimentés au repos. Pour les opérations de surveillance de longue durée et les snipers ?.

Natation

L'eau et les cyborgs ne sont pas si incompatibles qu'on pourrait le croire. Toutes les FBC sont étanches (au moins jusqu'à un certain point. Voir le chapitre Adaptation Environnementales). Un modèle conçu spécifiquement pour les opérations sous-marines sera évidemment parfaitement libre de ses mouvements, grâce à une flottabilité neutre et un système de propulsion. Les modèles plus lourds, industriels ou militaires, ont besoin de flotteurs ou de propulseurs puissants pour éviter qu'ils ne coulent à pic (mais si la profondeur n'est pas trop importante, ils peuvent très bien simplement marcher).
A l'opposé, les modèles les plus proches de la carrure humaine (les Gemini en particuliers) flottent comme un être humain, même si la plupart préfèrent quand même par précaution utiliser des flotteurs sous forme de harnais dorsaux. La force et l'endurance supérieures des cyborgs en font d'excellents nageurs.

Flotteur d'urgence

Coût 200 eb. Taille occupée : 1/2 espace par tranche de 50 kg du cyborg. Perte d'Humanité : 0,5. Cette option s'installe dans le torse ou les bras (au niveau des épaules). Une cartouche de gaz gonfle sur commande une enveloppe formant un anneau autour du cou du cyborg, maintenant sa tête hors de l'eau. Après usage, la cartouche de gaz doit être changée et le flotteur dégonflé et replié (n'importe quel tech peut effectuer cette procédure pour 20 eb).

Harnais de flottaison

Coût : 2000 eb. Profondeur maximale conseillé : 100 mètres. Cet équipement, qui a la forme et les dimensions générales d'une bouteille d'air comprimé, n'est pas destinée à fournir de l'air mais à servir de ballast, permettant au cyborg de plonger, remonter ou se stabiliser à volonté à n'importe quelle profondeur. Commandé par interface neurale (le harnais dispose d'une commande manuelle), le harnais pèse 6 kg et est limité aux FBC ayant une CON inférieure ou égale à 10.

Maintenance de routine

L'usure quotidienne, le renouvellement des lubrifiants et les tâches courantes de maintenance coûtent 1D10% du prix de base de la FBC chaque année uniquement en pièces détachées et consommables. Un tech qualifié ajoutera 100 à 150% à ce coût en main d'oeuvre (mais rien n'empêche de la faire vous-même).

Relance du système (reboot)

Cette procédure comparable à celle utilisée en informatique consiste à éteindre complètement tous les systèmes (sauf évidemment le biopod) et à les redémarrer. La durée varie de 30 secondes (le temps normal, pouvant être raccourci en situation d'urgence) à plusieurs minutes (par exemple dans le cas d'un changement de corps, ce qui exige des ajustements).
L'isolation sensorielle totale pendant cette période (elle peut être compensée par une connexion braindance lors des relances lourdes en atelier) et le sentiment de vulnérabilité font que les cyborgs considèrent la relance système comme les gens normaux envisagent une visite chez le dentiste : déplaisante, voire franchement douloureuse, parfois nécessaire mais jamais effectuée de gaité de coeur.

Utiliser drogues et médicaments

Seule partie organique d'une FBC, le cerveau peut parfois nécessiter l'administration de médicaments, ou le cyborg peut vouloir améliorer ses performances sans avoir à toucher à l'électronique ou tout simplement avoir envie d'un trip. A cet effet, tous les biopods disposent d'un port médical sur lequel un conteneur peut être branché afin de diffuser dans la circulation "sanguine" le ou les produits désirés. Le port ne peut être accédé de l'extérieur, les concepteurs de FBC ne souhaitant pas de mauvaise publicité venant d'un client empoisonné en plein combat.

Les médicaments/drogues pour cyborgs sont conditionnés spécifiquement pour deux raisons :
- Seul le cerveau est affecté et le produit y est directement injecté. Les doses nécessaires sont donc très réduites. En fait, injecter une dose normale aurait de forte chance d'être mortel quelque soit le produit.
- Pour des raisons évidentes, il est impossible d'inhaler, d'avaler, de poser un patch ou d'injecter en intramusculaire une drogue à un cyborg. Seuls les composés préparés pour être solubles dans le fluide cérébro-spinal peuvent être utilisés.

Les conditionnements "spécial cyborg" sont assez aisément disponibles autant légalement (du moins pour les produits eux-même légaux) qu'au marché noir. La disponibilité dépendra cependant du nombre de cyborgs vivant dans la région.

Dans la longue et populaire liste des drogues boostant les stats, toutes celles impactant MA ou CON sont tout simplement sans effet à cause de la nature artificielle du corps. Pour le REF, ce qui a trait au temps de réaction dépend en partie du cerveau et peut donc être amélioré : tout bonus au REF s'applique (et uniquement) à l'Initiative.
Les produits influant sur les compétences (sauf Endurance et Tour de Force), les hallucinogènes, les sédatifs et tout ce qui agit sur le cerveau fonctionnent normalement. A l'inverse, n'espérez évidemment pas qu'un vomitif aie beaucoup d'effet...

Autoinjecteur

Les doses minimales requises par une FBC font que l'autoinjecteur (présenté dans Chrome 3) et disponible dans une variante adaptée pouvant stockée dix doses de 5 produits potentiellement différents (soit 50 doses au total).


Cybernévrose (Borgosis)

Exemple

J'ai rajouté quelques nouvelles options sur ma configuration Adam, ce qui me fait passer du statut "Vraiment Limite" à "Franchement Excentrique". Jusque là, je m'en étais plutôt bien sorti, avec Narcissisme au niveau 1 et Cauchemars au niveau 2. Déplaisant, mais supportable. Le désavantage Cauchemars ne peut pas s'aggraver, mais si jamais je tire à nouveau Narcissisme, il passera directement au niveau 3 (pour mon statut "Définitivement Excentrique"), ce qui serait mauvais. Je lance le dé et obtiens un 1 : Dédoublement de Personnalité. Directement au niveau 3. Et merde. Au moins, Narcissisme reste au niveau 1. Mes deux personnalités sont arrogantes mais pas encore prétentieuses. Hourra...

Cybernévrose : une combinaison de désordres mentaux observés principalement parmi les personnes ayant fait l'objet d'une reconstruction cybernétique intégrale ("cyborgs" ou "borgs"). Considérée comme similaire mais distincte de la cyberpsychose définie antérieurement (dictionnaire d'Anglais Webster, édition 2021).

Note : les règles données ici sont totalement optionnelles. L'absence d'effets "mécaniques" est un encouragement pour les joueurs à interpréter leurs insanités.

La progression de la cybernévrose correspond à la perte d'Humanité totale due à une FBC et ses mises à jour (les implants acquis quand le personnage était encore humain ne sont pas comptés, mais les désordres mentaux subistent !) :

Perte d'HumanitéNiveau
0-10Normal
11-25Presque sain
26-35Vraiment limite
36-45Franchement excentrique
46-60Carrément cinglé
61-75Vol au dessus d'un nid de coucou
76+Complètement dément

Combien de désordres ?

Chaque fois qu'une perte d'Humanité due à un changement de FBC ou à la modification d'une fait passer le personnage d'un niveau de cybernévrose à un autre, il doit faire un test sur la table suivante listant par niveau les divers troubles mentaux et "acquiert" celui désigné par les dés, au niveau correspondant. S'il l'a déjà tiré à un niveau précédent, il passe simplement au degré de gravité du nouveau niveau.


Niveau 0 : normal

Pas de symptôme discernable.

Niveau 1 : presque sain

01-11 - Syndrôme de Dorian Gray : le personnage est exagérément prudent et s'efforce de prendre le moins de risques possibles, ce qui dans un monde Cyberpunk n'est pas forcément aisé. Le syndrôme pour les humains "normaux" est plutôt associé au narcissisme et à la recherche de la protection de l'apparence mais ici, l'interprétation est liée au tableau du roman d'Oscar Wilde, que son propriétaire doit protéger à tout prix. Tenter le coup ? Sans façon. Trop de risque pour ce que ça vaut. Les paris, c'est pour les idiots.

12-22 - Pyromanie : le personnage aime le feu, bien qu'à ce stade il peut "se contenter" de petites flammes. il est presque certain que son prochain implant sera un briquet digital et qu'il a un grand nombre de chandelles chez lui. Le feu... C'est cool. Jamais vu un concert avec tous ces types qui agitent leurs briquets ? Toutes ces flammes formant comme de petites constellations...

23-33 - Hyperactivité légère : le personnage a du mal à rester assis, à attendre. Marre de glander ! Je suis un homme d'action, moi ! Allez, on y va !

34-44 - Narcissisme léger : le personnage se considère au dessus des autres, que cela soit au niveau de l'apparence, des compétences ou du comportement. Le pire, c'est que dans certains milieux comme la jet-set, c'est pratiquement un avantage. Merci, merci, ce n'est pas la peine, je sais que je suis bon.

45-56 - Complexe de supériorité du cyborg : les "viandards" n'inspirent pas confiance au personnage, qui se sent supérieur à eux de par son statut de cyborg. Le métal est meilleur que la viande, voilà tout. T'as quelque chose à y redire ?

57-67 - Dédoublement de personnalité émergent : le personnage entend une voix, avec laquelle il se met souvent à parler tout seul. Oui, mon Précieux... C'est une bonne idée.

68-78 - Complexe d'infériorité : le personnage se laisse commander sans protester, s'estimant systématiquement moins qualifié que les autres (sans doute le plus embarrassant des troubles pour un cyborg intégral, surtout les configurations lourdes).

79-89 - Phobie : le personnage éprouve une peur irrationelle envers quelque chose d'inoffensif (ou en tout cas, même lorsque l'objet de sa peur ne représente aucun danger immédiat). Argh ! Saleté d'araignée ! Je t'ai déjà dit de me prévenir si tu en voyais !

90-00 - Bégaiement : le personnage bute sur les mots, surtout en période de stress. O-o-Oui, j-j-je suis int-int-éressé !

Niveau 2 : vraiment limite

01-11 - Syndrôme de Dorian Gray : la prudence excessive du personnage commence à tourner à ce que d'autres interprèteraient comme de la couardise. Le tuer ? Avec mon module de longévité, je peux tranquillement attendre qu'il fasse une overdose. Alors pourquoi prendre des risques quand je peux vivre dix fois plus longtemps que lui ?

12-22 - Pyromanie : le personnage commence à allumer des feux importants pour satisfaire son obsession (une voiture ou une pièce). Le feu... a quelque chose de mystique. Le chauffage moderne ne réchauffe que le corps. Il faut une vraie flamme pour réchauffer l'âme. Je devrai me faire installer une cheminée...

23-33 - Hyperactivité : le simple fait d'être assis est une torture. Contraint à l'inactivité, le personnage siffle, tape des doigts, vérifie son équipement toutes les trois minutes, bref, il s'occupe. Quoi, mes doigts ? Ca t'énerve quand je siffle, ça t'énerve quand je chante, tu ne veux pas me voir faire les cent pas, alors il faut bien que je m'occupe !

34-44 - Narcissisme : le personnage se met constamment en avant et n'apprécie guère quand sa supériorité évidente n'est pas reconnue. Hmph ! Tu ne reconnaîtrais pas un chef d'oeuvre s'il te sautait au visage. Ce graffiti est PARFAIT !

45-56 - Complexe de supériorité du borg : le personnage utilise régulièrement envers les non-cyborgs des termes péjoratifs comme fleshie, sans agressivité ou mépris mais avec commisération. Clairement, il leur est supérieur, mais ce n'est (pas encore) pas leur faute. Quoi, vous croyez pouvoir me dire ce que je peux faire ou non, officier ? Ne me faites pas rire. Le métal est meilleur que la viande, et je peux vous le pouver très simplement : je vais entrer dans cet immeuble en feu et en ressortir comme ça. (Quelques instants plus tard). Et voilà ! Et j'ai juste besoin d'un décapage.

57-67 - Dédoublement de personnalité : le personnage revient souvent sur son propre jugement et il est sujet à des sautes d'humeur. Des nouveaux centres d'intérêts apparaissent. Non, ce n'est pas une bonne idée de se mettre à la pharmacie... Mais pourquoi pas ? Ca offre des opportunités énormes !

68-78 - Complexe d'infériorité : n'ayant pas confiance dans ses capacités, le personnage cherche à plaire aux autres pour avoir leur aide et leur soutien. Et comme ça ? Ou peut-être comme ça ? Non, vraiment, j'ai besoin de ton opinion.

79-89 - Phobie : le personnage ne supporte pas la présence de l'objet de sa phobie et cherchera à l'éviter à moins que cela ne soit dommageable envers son statut social (ou plus). Manger... Un serpent ?! ARGH ! ... Mais mes hommes vont se payer ma tête si je ne le fais pas. Un membre des Forces Spéciales qui a peur des serpents, c'est la honte... Bon, je me lance... C'est du poulet, c'est du poulet...

90-00 - Cauchemars récurrents : le personnage est régulièrement réveillé au milieu de la nuit (les rêves intervenant lors de la seconde phase de sommeil). Autant dire que cela impacte durement sa récupération et son humeur la journée suivante. AAAAH ! NOON ! ... Un cauchemar... Merci mon Dieu, ce n'était que ça...

Niveau 3 : franchement excentrique

01-08 - Syndrôme de Dorian Gray : le personnage évite autant que possible d'aller sur le terrain, là où sont les risques. Je préfèrerai l'administratif, patron. Le terrain, c'est trop dangereux. Hein ? C'est ça ou la porte ? Pfff...OK...

09-16 - Pyromanie : le personnage est totalement fasciné par le feu, de préférence très intense. Les flammes... Similaires et pourtant toujours différentes... Je pourrai passer des heures à les admirer...

17-24 - Hyperactivité : rester au même endroit plus de quelques minutes est pénible et l'inactivité une torture. Le personnage est sujet à des crises de tremblements. M'arrêter ? Tu rigoles ? Je vais devenir dingue si je ne fais rien !

25-32 - Narcissisme : l'ego du personnage nécessite des attentions constantes et il souffre de pertes de confiance s'il ne se sent pas apprécié à sa juste mesure. Merci, merci vous tous d'être là... EH ! Je suis ICI ! ... Pfff... Qu'est ce que le Président des Etats-Unis a de plus que moi ?

33-44 - Complexe de supériorité du cyborg : les humains non-modifiés sont définitivement inférieurs au personnage et un objet non plus de pitié, mais de mépris. Dégage, le viandard ! Et emmène ton tas de boue avec ! Cet espace de parking est le mien, et si ça ne te plais pas, je t'écrase avec ta putain de caisse !

45-52 - Dédoublement de personnalité : en situation de stress, une seconde personnalité apparaît, distincte mais partageant encore de nombreux intérêts avec la principale. Allez, laisse Alvin gérer ça. Je me débarrasse d'eux vite fait, bien fait et tu es tranquille. Allons, Adam, mon Précieux, laisse moi m'en occuper.

53-60 - Complexe d'infériorité : le personnage se sent incapable de faire autre chose que d'aider et se complaît dans l'autocritique. Je n'y arrive pas... Je ne suis bon à rien. Je vais te laisser faire...

61-68 - Phobie : même la présence de témoins ne suffit pas à réprimer un réflexe de panique et/ou une réaction excessive. AAAAH ! Une araignée ! Sergent, tuez-la ! C'est un ordre !

69-76 - Addiction grave : le personnage est hautement dépendant d'une substance (alcool ou drogues dures) ou d'une activité (comme le sexe, le Simsens ou les jeux en ligne). A noter que pour un cyborg, les filtres sanguins rendent l'alcool pratiquement inefficaces. Il m'en faut... Juste une dose, pour tenir...

77-84 - Trouble de la dépersonnalisation : par moments, le personnage a l'impression de percevoir son propre corps à la troisième personne, comme s'il n'était qu'un passager, voire spectateur d'un monde irréel. Mais... Ce sont mes mains ? Que font-elles ? Où vais-je ?

85-92 - Narcolepsie : le personnage est sujet à des moments de fatigue intense pouvant le faire sombrer dans un sommeil profond (environ 10 minutes). (baîllement) Pfouuu... Je devrai prendre des stimulants ou je vais tomber sur place... Désolé, je sais que c'est une réunion importante...

93-00 - Délire léger : dans le sens médical, le personnage est convaincu de la véracité de quelque chose de purement imaginaire. Cela peut être l'existence d'une conspiration internationale (pas forcément faux, dans le contexte Cyberpunk) ou d'être un enfant adopté. A ce niveau, il s'agit de quelque chose de plausible.

Niveau 4 : carrément cinglé

01-08 - Syndrôme de Dorian Gray : Le simple fait de sortir de chez soi est une épreuve et le cyborg commence à manifester une agoraphobie prononcée. Foyer, doux foyer ? Plus que ça ! Ma maison est ma forteresse ! Je n'irai nulle part. Non, je pourrais, c'est juste... Je n'en ai pas envie, c'est tout.

09-16 - Pyromanie : Si ce n'est pas déjà le cas, le feu fait désormais partie intégrante de l'arsenal du personnage. S'il est Techie, ses collègues doivent s'attendre à le voir faire preuve d'une dangereuse inventivité... Rien de telle que l'odeur du napalm au petit matin... J'adore ça.

17-24 - Hyperactivité : Le personnage est un lapin Duracell sous amphétamines ! Il est incapable de rester en place plus de quelques secondes et sa constante agitation est associée à des troubles neuromoteurs (gestes trop brusques, tremblements...). Des sédatifs lui sont nécessaires pour dormir, voire pour certaines activités quotidiennes. Je sais, je sais, c'est l'heure des pilules. Les bonbons du psychiâtre. Avec deux ou trois, je vais peut-être pouvoir m'allonger et dormir... Si je ne les renverse pas.

25-32 - Narcissisme : Le personnage est d'un égocentrisme proprement monstrueux et ne se préoccupe plus le moins de monde des autres. Alors, pour le partage, je prends la moitié et vous vous répartissez le reste. Quoi ? Je le mérite, MOI, tas de minables !

33-44 - Complexe de supériorité du cyborg : Le personnage est ouvertement raciste envers les non-cyborgs. Mentir ou voler un "inférieur" n'est pas un problème mais la violence n'est (en général) pas cautionnée. Quoi ? Où est le mal à tirer profit d'un viandard ? Je suis plus évolué que lui. Est-ce un crime d'exploiter un chimpanzé ?

45-52 - Dédoublement de personnalité : La seconde personnalité commence à s'affirmer, à développer ses propres idées. Elle émerge aussi plus fréquemment. Hé, Adam, je sais que tu es un pacifiste, mais là on n'a pas le choix. C'est eux ou nous. Ne t'inquiète pas, je suis là. Mais Alvin, tu vas les blesser ! On ne fait pas d'omelette sans casser d'oeufs, Adam. C'est eux ou nous.

53-60 - Complexe d'infériorité : Le dégoût de soi du personnage en arrive à un stade où il s'auto-mutile ou se place délibérément dans des situations dangereuses ou humiliantes, pour se punir. Je devrai aller au travail à pied... En passant devant le QG des Inquisiteurs, ils vont sûrement me tirer dessus.

61-68 - Phobie : Le personnage prendra des risques insensés pour éviter de se retrouver face à face avec l'objet de sa peur. Les fractures de mes bras ? Une araignée est sortie de nulle part, alors... Ben, j'ai sauté de la voiture en marche.

69-76 - Addiction au danger : Le personnage ne supporte pas l'ennui d'une vie trop bien réglée et sûre et aime prendre des risques inutiles, dans son métier ou sa vie privée. Il ignore les règles et mécanismes de sécurité, pratique des sport extrêmes et sourit à l'idée d'affronter un boostergang avec pour seule arme une brosse à dents. Ca, c'est vivre. Rien de tel qu'une petite promenade sur la corniche au cinquantième étage au dessus d'un boulevard en pleine heure de pointe.

77-84 - Délire : Le personnage est absolument convaincu de quelque chose de profondément insensé. Cela peut être simple, comme croire que son voisin est un extraterrestre, ou extrêmement complexe comme clamer que le département municipal d'hygiène ne tue pas les rats mais les injecte avec des nanomachines avec lesquels les rats infectent un à un tous les habitants du bloc pour les rendre réceptifs à des messages dissimulés dans les publicités, le tout pour les empêcher de remarquer que des clones d'Elvis sont en train de prendre le pouvoir. Il faut me croire ! Il y a une conspiration, un vrai pouvoir derrière les gouvernements qui ne sont que des prête-noms ! Et leurs agents sont les hommes barbus avec des lunettes !

85-92 - Troubles explosifs intermittents : Le personnage est sujet de façon erratique à de courts (1 heure en général mais pouvant durer plusieurs heures) mais violents accès de colère accompagnés de débordements physiques, généralement limités à l'environnement (meubles renversés, objets brisés) mais pouvant aller jusqu'à la violence envers d'autres personnes. Les troubles sont généralement suivis de crises de remords. PRENDS CA, FILS DE... ! ET CA ! TU VAS CREVER ! ... Oh merde, qu'est-ce que j'ai fait ?! Eh, ça va ? Réponds ! Je suis désolé, je voulais pas...

93-00 - Personnalité antisociale / sociopathie : Le personnage ne se préoccupe que de lui-même. La volonté des autres, leurs envies, leurs besoins, la loi même ne comptent pas. S'il veut faire quelque chose, il le fait. S'il veut quelque chose, il le prend. Et toute objection ou résistance est traitée avec le plus complet mépris, voire avec violence. Seules des menaces directes peuvent le décourager... pour un temps.

Niveau 5 : Vol au dessus d'un nid de coucou

01-10 - Syndrôme de Dorian Gray : Le personnage est complètement agoraphobe, incapable de quitter son sanctuaire. De plus, la moindre menace de violence physique lui fait complètement perdre ses moyens et il est prêt à tout accepter pour y échapper. Non ! ne me faites pas de mal ! Et ces gens... Faites les partir !

11-20 - Pyromanie : Le personnage a de fortes chances de voir sa tête mise à prix par les pompiers puisque partout où il passe, il déclenche systématiquement des incendies. ALLUMEEEEEER LE FEU !

21-30 - Hyperactivité : Le personnage est incapable de vivre en société. Il doit non seulement être actif mais agir vite pour passer à autre chose. Si je dois attendre plus de quinze secondes, je tue quelqu'un. Mais qu'est-ce qu'ils font, merde ?!

31-40 - Narcissisme : Le personnage est sincérement incapable de comprendre pourquoi les autres ne peuvent ou ne veulent reconnaître sa supériorité. En réaction, il se coupe de tous ceux qui sont à ses yeux indignes de lui (à ce stade, pratiquement tout le monde). Je pars ! Inutile de m'abaisser plus longtemps à côtoyer des êtres inférieurs aveugles à mon génie !

41-50 - Complexe de supériorité du cyborg : Le personnage ne se limite plus au mépris et aux insultes. En fait, la violence physique devient son principal mode d'expression envers les non-cyborgs. Ca te plait, vermine ? C'est pour oser marcher sur le même trottoir que moi ! Et ça, c'est pour oser me toiser ! Et ça c'est... Oh et puis merde. CRÈVE !

51-60 - Dédoublement de personnalité : La seconde personnalité se manifeste presque à sa guise et ses motivations sont nettement distinctes de la principale. Mais enfin... Voler est mal ! Et de toute façon, je ne veux même pas de ce truc. Mais moi si ! Alors, hein, pour moi ? Pfff... D'accord, mais seulement cette fois.

61-70 - Complexe d'infériorité : Le personnage cherche à se blesser physiquement et moralement, s'implantant par exemple des puces de servitude ou coupant ses circuits anti-douleur. Oui, maître, tout de suite ? Vous voulez me frapper ? Bien sûr. Si ça vous convient, je peux aussi me tirer une balle dans le pied.

71-80 - Phobie : Même une mort certaine est préférable à l'idée de côtoyer l'objet de sa peur. Qu'elle ne s'approche pas ou JE SAUTE ! Et rien à faire de l'altitude ou de la dépressurisation !

81-90 - Trouble de la personnalité limite : Il n'y a pas de juste milieu, tout est blanc ou noir. Personne n'est neutre. Pour le personnage, il n'y a que des ennemis ou des alliés. Tous ceux qui prétendent être neutres sont des menteurs. Le personnage est en outre sujet à des sautes d'humeur brutales et perçoit le monde à travers le filtre de ses émotions.

91-00 - Trouble obsessionnel compulsif : Le personnage est handicapé par une obsession du détail et de la perfection qui le rend inapte émotionnellement et l'empêche d'agir si tout n'est pas parfaitement "à sa place". La fourchette... Elle est mal disposée. Non, vraiment. C'est important. Là, tu vois ? Un demi-degré trop à gauche. Je ne peux pas laisser passer ça, c'est inacceptable... Tu disais, chérie ?

Niveau 6 : complètement dément

01-12 - Syndrôme de Dorian Gray : Le personnage est totalement reclus chez lui, se fait livrer tout ce dont il a besoin et refuse de voir quiconque par peur d'être agressé ou de contracter une maladie. La seule personne en qui il ait encore confiance est son cyberdoc. Et encore... Non, maman, il est hors de question que je vienne te voir. Trop dangereux. Non, il ne vaut mieux pas que tu viennes, tu pourrais être contaminée dans la rue par je-ne-sais quelle saloperie et l'amener chez moi.

13-24 - Pyromanie : Déclencher des incendies n'est plus seulement un plaisir, c'est un devoir. Le personnage a tout un arsenal de justifications (théologiques, politiques ou pseudo-scientifiques) le poussant à provoquer des brasiers toujours plus grands. Et le Seigneur dit : que les hérétiques soient consumés comme le bois mort. Et le feu purifiera les impuretés... Brûlez tous !

25-36 - Hyperactivité : Le personnage est incapable de prendre la moindre pause et ne s'arrête que quand son système nerveux surchargé s'effondre. Bouger. Agir. Faire QUELQUE CHOSE ! Tu peux te permettre d'être flemmard, mais pas moi ! Pas le temps ! Quoi ? Me reposer ? Ah ! J'aurai le temps quand je serai mort !

37-48 - Narcissisme : Ceux qui ne sont pas capables de percevoir la supériorité du personnage doivent mourir ou, au moins, être rabaissés au statut d'esclaves qui leur sied. Selon le tempérament du personnage, cela peut se manifester par une violence directe ou des plans plus ou moins grandioses de domination universelle.

49-64 - Complexe de supériorité du cyborg : A ce stade, le personnage a toutes les chances de justifier les craintes du grand public, devenant un meurtrier de masse ou un tueur en série. Homo Sapiens Cyberneticus, voilà ce que nous sommes. La nouvelle étape de l'évolution. Et en vertu de la sélection naturelle, nos prédécesseurs désormais obsolètes disparaîtront. L'Homo Sapiens Sapiens laissera la place, ou nous la lui arracherons !

65-76 - Dédoublement de personnalité : Le personnage est la version cybernétique de Double Face, en conflit constant avec lui-même. Un conflit qu'il perd d'ailleurs souvent.. Oui ! NON ! Tuons-les ! Non, ce serait mal, nous ne vaudrions pas mieux qu'eux ! Et alors, personne n'en saurait rien ?! Je ne pourrai jamais... Si tu peux ! Ou alors, laisse-moi le sale travail !

77-88 - Complexe d'infériorité : Déniant son humanité (qu'il considère perdue), jugeant ne même pas être digne d'être traité comme une machine, le personnage veut en finir. Il tente de se suicider, de préférence d'une façon violente, et recommencera s'il échoue et n'est pas hospitalisé.

89-00 - Phobie : Quand le personnage est confronté à l'objet de sa phobie, le choc est tel qu'il sombre dans le coma (la durée est à l'appréciation/sadisme du MJ. Cela peut être définitif...). Ouais, Max était un dur, un vrai. Et un bon pote, aussi. C'était juste une blague, en fait : on a appris qu'il avait peur des araignées, alors on en a acheté une en plastique, le genre bien gros et bien moche avec des poils partout. Pauvre Max. L'a plus bougé depuis qu'on lui a fait tomber sur les genoux. Catatonie, qu'ils disent, les médecins.

 

Thérapie

LA CYBERPSYCHOSE N'EST PAS UNE NÉVROSE, UNE MANIE OU UNE INFIRMITE MENTALE.

C'EST L'ABSENCE DE FAIBLESSE HUMAINE.

REJOIGNEZ-NOUS. OU MOUREZ. *

(* de causes variables incluant, mais non limitées à, mort naturelle due à l'expiration de la garantie biologique, choc structurel excédant la résistance des éléments biologiques ou défaillance en cascade de systèmes non-redondants)

Qu'est-ce que la cyberpsychose ? Et quelle en est la cause ? Le phénomène est trop récent pour que les experts aient autre chose que des hypothèses ausi diverses que férocement discutées. Cependant, un consensus existe sur les éléments suivants :

  1. C'est un effet psychologique.
  2. Cette condition est généralement perçue comme indésirable (le pamphlet de l'encadré ci-contre étant un exemple éloquent d'une opinion contraire).
  3. Son déclenchement et son évolution sont liés aux implants cybernétiques et à la capacité (ou plutôt à l'incapacité) du psyché à s'adapter aux changements qu'ils provoquent dans la relation entre le corps et la perception qu'à le patient de ce qu'il devrait être. Cela expliquerait que les enfants, qui ont une bien plus grande faculté d'adaptation que les adultes, souffrent moins de la cyberpsychose.

Bien que la nature et les causes de la cyberpsychose soient mal connues, ses effets sont heureusement familiers au milieu de la psychiatrie. Des thérapies ont donc été extrapolées à partir des techniques utilisées pour d'autres troubles mentaux, et certaines se sont même avérées efficaces. La psychiatrie est une science curieuse...

Thérapie d'adaptation

La principale thérapie utilisée contre la cyberpsychose a pour but de réduire le traumatisme de la cybernétisation en aidant la patient à assimiler au mieux les conséquences de l'implant sur son corps et son esprit. Cette méthode, par ailleurs très efficace, nécessite une prise en charge immédiatement après la chirurgie, voire de façon idéale avant celle-ci afin de préparer le patient.

La thérapie d'adaptation utilise aussi bien les techniques traditionnelles comme l'entretien patient-médecin, les cocktails de psychotropes et l'hypnose que des techniques plus avancées comme la simulation en RV et le conditionnement subliminal. C'est d'ailleurs un domaine de pointe en psychiatrie et tout ce qui peut être efficace, ou du moins est prometteur, sera utilisé.

- Patron, vous ne vous êtes jamais posé de question sur l'éthique des neurochirurgiens qui vous trifouillent le cerveau ?
- Ils sont sujets à des évaluations psychologiques régulières et rigoureuses, surtout s'ils dépendent des services de sécurité. Et leur vie quotidienne est tout aussi régulièrement passée au peigne fin... Evidemment, les contrôleurs... ahem... eux aussi sont humains.
- Je suppose qu'une fois qu'on commence à douter, on n'en voit plus le bout.
(Batou et le chef Aramaki, dans le film Ghost in the Shell)

En terme de jeu : la liste ci-dessous décrit les différents niveaux de soin possibles. Si la thérapie est débutée immédiatement après que le personnage soit suffisamment remis de l'opération pour y assister, la Perte d'Humanité du ou des implants cybernétiques implantés (uniquement ceux-ci ET le thérapeute doit être informé de leur existence) est réduite de la valeur indiquée. Cette réduction s'applique à la fin du calcul de PH (donc après les réductions éventuelles dues par exemple à la qualité des implants et le lancer des dés). A noter aussi que les coûts sont à payer d'avance.
Une thérapie d'adaptation peut être pratiquée à trois niveaux :

Note : gardez à l'esprit que ces règles, en particulier lorsqu'elles sont combinées avec la réduction de PH due à d'autres facteurs (en particulier le matériau de revêtement) peut faire descendre la PH à un petit 25% de la valeur initiale (soit 50% de réduction avec une TrueSkin, puis de nouveau 50% de ce qui reste grâce à la thérapie "spéciale"). Bien que cela soit intentionnel, cela peut aussi avoir un effet potentiellement déstabilisateur sur l'équilibre du jeu et considérablement affaiblir la sécurité anti-cyberware des mécanismes de jeu de Cyberpunk 2020 : réduction de l'Empathie et menace de la cyberpsychose. Cependant, son coût est élevé, surtout avec les traitements les plus avancés, ce qui va limiter leur popularité. Le même problème empêche les gouvernements de faire de la thérapie une obligation pour chaque cyborg, une telle réglementation serait tout simplement impossible à appliquer financièrement.

Durée d'une thérapie

La durée est calculée à partir du code de chirurgie de l'implant (voir Chrome 2) :

Pour une FBC, la durée correspond à 2 Critiques, soit 16 semaines (quelque soient les options). Afin de simplifier les calculs, dans le cas d'une implantation de groupe, les durées peuvent être condensées comme suit :

Puis-je quitter une thérapie en cours ?

Rien n'empêche un patient d'interrompre un programme de thérapie volontairement. L'intégralité des sommes engagées (n'oubliez pas, le paiement d'avance est une règle) est perdu, et le patient bénéficie d'une réduction de la PH à hauteur de la durée de sa participation. Ainsi, s'il avait signé pour une thérapie standard et qu'il est parti après la moitié de la durée requise, la réduction de PH sera de 12,5% (la moitié des 25% normaux).

Puis-je quitter et revenir ?

C'est possible (certains hôpitaux seront plus compréhensifs que d'autres), mais le fait de sortir de l'environnement sécurisé et contrôlé de la thérapie a un effet négatif : chaque jour d'interruption du traitement exige deux jours supplémentaires en plus de la journée de rattrapage, jours supplémentaires qu'il faudra évidemment payer. De plus cette pénalité est cumulative pour chaque nouvelle interruption (4 jours par jour perdu pour la deuxième, 6 pour la troisième...). Un conseil : respectez le planning...

Autres méthodes

La thérapie d'adaptation ne sera sans doute pas suffisante et un cyborg voudra sans doute veiller lui-même à son équilibre mental (en tout cas, ce serait un bon signe...). Voici quelques moyens aisément accessibles :

En dehors d'un traitement ratifié par un psychiatre et fourni par un pharmacien agréé, les médicaments présentent presqu'autant de risques que les drogues illégales. Quant aux puces, les modèles de base sont prévues pour aider à compenser des troubles légers, pas les afflictions lourdes communes aux FBC. Et celles modifiant en profondeur la personnalité ne peuvent être portées que 24 heures avant que le patient ne souffre du vicieux Syndrôme de Rejet de Personnalité Artificielle (Artificial Personality Rejection Syndrome ou APRS).

Que peut-on faire d'autre ?

Il y a quand même une bonne nouvelle : si personne ne peut réellement définir la cyberpsychose, il est possible par analogie avec d'autres troubles mentaux mieux identifiés de la soigner. Et les progrès de la médecine font que la thérapie psychiatrique ne se limite plus au divan de Freud ou à l'hypnose de Charcot. Les simulations virtuelles, la Braindance et toute une pharmacopée inimaginable au 20e siècle sont à la disposition des médecins.

La thérapie psychiatrique

Un psychiatre moyen

INT 7-8 (manipuler l'esprit des gens exige généralement que le sien soit bien développé).
Compétences adéquates niveau 5-6 (Professionnel).

Aucune compétence appropriée n'étant décrite dans les règles, le MJ peut ajouter Psychothérapie (permet de traiter les troubles mentaux de diverses origines) et/ou Cyberpsychiatrie (spécialisation dans les troubles associés à la cybernétique). On pourrait aussi envisager un usage imaginatif de Programmation (pour des simulations virtuelles), Musique (pour rendre le patient plus réceptif) et d'autres compétences au gré du médecin.
Les tarifs pourront grandement varier selon la compétence effective du médecin.

Par essence, la thérapie est la version vertueuse du lavage de cerveau en ce qu'elle consiste à modifier la psychologie d'une personne par différents formes de pression, le but étant ici bénéfique et les méthodes (généralement) bénignes. Elle doit donc pour ce faire surmonter la résistance psychologique du patient. En terme de jeu, cette résistance est basée sur le Sang-froid. Comme décrit dans le supplément Wildside, la difficulté de toute manipulation mentale est appelée Stabilité, et calculée en multipliant le Sang-Froid du sujet par 2,5. Le MJ devra déterminer les effets des "outils" à la disposition du médecin. Le manque de sommeil, par exemple, est un classique des mouvements sectaires pour rendre leurs recrues plus malléables. Des drogues spécifiques (généralement introuvables sur le marché normal) peuvent pendant leur durée d'effet réduire la Stabilité d'une valeur égale à leur Force.

Le nombre de points d'Humanité restaurés par une session est égal à la marge par laquelle le test de compétence du thérapeute dépasse la Stabilité, avec un plafond égale à l'Empathie actuelle du patient. Soigner un complet psychopathe n'est pas facile... Un échec critique peut fort bien aggraver la psychose (je suggère une PH de 1D10).

L'intervalle entre chaque séance de thérapie doit au minimum être de deux semaines et il est généralement d'un mois. Le MJ peut décider que le test de compétence ne se fait pas par session mais par exemple 1 fois par 4 séances. Une thérapie ne se limite pas à ce que le médecin conseille au patient, elle se joue aussi sur la prise de conscience par le patient de ses problèmes et l'acceptation des suggestions du médecin. Et tout cela est long. Parfois même très long.

Comment concilier ces règles avec les systèmes de perte d'Humanité de Ianus ou Blackhammer, qui décomposent la PH en différentes psychoses ? Le plus simple est de choisir un des troubles mentaux du personnage comme étant celui traité à un moment précis, et de déduire les points d'Humanité récupérés par le test de thérapie de la valeur qu'elle représente. Dès que le patient dépasse le seuil d'Humanité sous lequel le trouble se déclenche, celui-ci est guéri, et le thérapeute peut s'attaquer à la psychose suivante (les points excédentaires du dernier test pour une psychose donnée ne sont pas cumulables avec les tests d'une autre). Le même principe est applicable pour la Cybernévrose décrite plus haut.

Cela étant, si votre score d'EMP a atteint 0, vous êtes au-delà de toute possibilité de traitement. Au mieux vous n'entendrez même pas le médecin à travers le concert de voix dans votre tête, au pire vous tenterez de le manger. S'il reste encore ne serait-ce que quelques points d'Humanité, le traitement est encore possible mais les gains d'Humanité d'un test de thérapie sont basés sur les points restants, et sont divisés par 10 jusqu'à retour à 1 en EMP. Par exemple, s'il reste au personnage 4 points d'Humanité (donc une EMP réelle de 0,4), il récupère 0,1 point d'Humanité par point de marge de réussite du jet jusqu'à un maximum de 0,4.

Un autre point des règles proposées par Ianus et Blackhammer est que toute personne dont l'EMP de départ n'est pas égale à 10 doit répartir un certain nombre de points dans des troubles mineurs, qui représentent tout le bagage de petites manies, phobies et obsessions présent chez un être humain normal. Une thérapie suffisamment longue peut aller au-delà de la guérison des traumatismes induits par la cybernétique et aussi soigner ces afflictions, permettant de monter jusqu'à un plafond de 100 en Humanité.

Par contre, l'EMP ne dépassera pas son niveau d'origine à la création. C'est une exception à la règle 1 EMP = 10 points d'Humanité. La question touche au débat classique de la progression des attributs dans Cyberpunk (les règles déclarent que c'est impossible mais les exemples du contraire ne manquent pas dans le canon des personnages. Par exemple, le scénario "Ne l'oublie jamais" du livre de base attribue INT 5 à Santiago, mais le supplément NeoTribes lui donne INT 7 dans un contexte situé 7 ans plus tard. Mon opinion est donc qu'améliorer un attribut devrait donc être possible, mais difficile). Dans le contexte de l'EMP, je pense qu'il est acceptable qu'un personnage aie une Humanité supérieure à ce que son score d'EMP permettrait normalement. En soit, ces points excédentaires ne posent pas problème d'équilibre : de longues séances de thérapie ont pu monter mon Humanité à 100, mais mon EMP est plafonnée à sa valeur d'origine (toutes les thérapies du monde ne pourront pas me rendre plus sociable que je ne le suis naturellement quand je suis "sain d'esprit"). Leur unique effet est de constituer une marge de sécurité permettant au personnage de mieux supporter une éventuelle nouvelle implantation de cybernétique (la PH étant déduite de cette marge avant de toucher l'EMP). Cela peut paraître un cadeau aux joueurs, mais d'un autre côté, le simple fait de permettre l'accès à la thérapie en est un, aussi. Le MJ doit être conscient que si la perte d'Humanité n'est plus irréversible, l'épée de Damoclès de l'érosion progressive de l'esprit jusqu'à la cyberpsychose disparaît.

Coût d'une thérapie

Lorsque je l'autorise, je fais payer à mes joueurs 200 eb par séance (le prix normal cité dans le livre de base pour une consultation médicale). Le MJ ne doit pas hésiter à faire varier ce prix selon la disponibilité des psychiatres et leur compétence. Pour référence, une journée d'hospitalisation est listée à 300 eb et une journée en soins intensifs 1000 eb.

Rémission spontanée (règle optionnelle)

En langage médical, une rémission spontanée peut se traduire par "je n'ai pas la moindre idée de ce qui s'est passé, mais le patient va mieux". Les profanes parlent plutôt de miracles : il s'agit de cas (avérés) de guérisons de maladies graves ou de blessures théoriquement mortelles en dehors de tout traitement (soit qu'il n'y en ait eu aucun ou qu'il ait échoué en premier lieu). Rien n'interdit que la Cybersychose puisse elle aussi guérir spontanément, mais comme tous les cas de ce genre, cela doit être extrêmement rare.

En terme de jeu, cela revient à faire un test de Chance contre une difficulté aussi obscène que le MJ le décidera. Pour ma part, je pense qu'un seuil de 40 est approprié si le personnage bénéficie de conditions favorables (essentiellement beaucoup de calme et un minimum de soutien). Sinon (par exemple s'il est enfermé dans un quartier de haute sécurité pour Cyberpsychos), le seuil peut être monté à 50. Le test ne doit pas être autorisé plus d'une fois par tranche de six mois et rien n'empêche le MJ de décider qu'il ne peut être tenté qu'une fois dans toute la vie du personnage. Après tout, nous parlons d'un miracle.

Si le test réussit, le personnage récupère 1D10 points d'Empathie (soit 1D10x10 points d'Humanité) d'un coup. Comme ça, boum. Rémission spontanée.
Cela n'est pas sans conséquences, cela dit. Contrairement à la lente progression d'une thérapie, qui permet au patient de réaliser et assumer à son rythme ses actes, une rémission spontanée lui donne d'un coup la lucidité de réaliser l'étendue des crimes qu'il a pu commettre dans sa folie, et sans le soutien d'un thérapeute. Dans de tels cas, la dépression est chose fréquente et peut aller jusqu'à la tentative de suicide.

Les outils

La variété des protocoles de soin possibles fait que je me limite ci-dessous à quelques exemples de matériels et de leurs effets :

Okay, je suis un cyberpsycho... Que fait t'on ?

Première question : il y a une différence avec votre personnalité d'avant ? OK, sérieusement, la vraie question est : quelqu'un va-t-il s'en rendre compte ? Contrairement à ce que les média racontent, tous les cyberpsychos ne sont pas des monstres mécaniques assoiffés de sang. Si vos troubles mentaux se limitent à vous rendre asocial, voire invivable, mais pas agressif (en tout cas pas plus que la norme dans le monde Cyberpunk), la plupart des gens se contenteront de vous ignorer. Maintenant, si vous êtes l'archétype du tank ambulant ravageant tout sur son passage dans une quête divine pour réduire en bouillie tous les viandards que vous croisez, vous avez toutes les chances d'être arrêté par le Psychosquad. Et leur doctrine consiste à tirer d'abord, beaucoup et avec du gros calibre avant de faire les sommations. Si vous êtes interpellé (vivant) pour un délit suffisamment sérieux pour justifier un examen psychiatrique et que celui-ci révèle que vous êtes un cyberpsycho (ou, au sens général, atteint d'un trouble assez grave pour que vous soyez jugé irresponsable au moment des faits), vous serez interné en PsychoBloc jusqu'à guérison (étant donné que 97% des PsychoBlocs ne prodiguent aucun soin par manque de moyens, médecins ou simplement par politique, il s'agit généralement d'une condamnation à perpétuité). Si vous êtes vraiment malchanceux, la cour peut tout aussi bien estimer que vous simulez vos troubles mentaux pour éviter la condamnation. Cela signifie en général un rendez-vous avec le bourreau d'état (voir le supplément Protect & Serve).

Si vous avez des amis et/ ou des proches fidèles et influents et de gros moyens (ou une excellente assurance), vous pouvez avoir la chance d'être interné dans un véritable hôpital psychiatrique. Le défaut est qu'en dehors d'une décision de justice (ou que vous soyez mineur), vous ne pouvez être hospitalisé que sur votre demande ou avec votre consentement. Et la plupart des personnes atteintes de troubles mentaux ont le plus grand mal à admettre, ou même simplement se rendre compte, qu'elles ont besoin de soins.

Décrocher du chrome

Que vous soyez entré de votre plein gré en thérapie ou que le Psychosquad ait traîné votre carcasse encore fumante et miraculeusement vivante en PsychoBloc, la première étape est la même : on vous retire autant d'implants qu'il est possible sans mettre votre vie en danger. Dans une institution respectable, l'équipe médicale prendra soin autant que possible de remplacer par des greffes biologiques les parties remplacées (les membres, par exemple). Cela coûtera cher et n'est pas possible pour un cyborg intégral, mais c'est bien mieux que ce que vous fera l'équipe médicale d'un PsychoBloc : tout ce qui n'est pas indispensable à votre survie (même des cyberyeux) sera retiré (avec toute la méticulosité d'un boucher), ne laissant que de quoi éviter d'avoir à vous maintenir sous assistance médicale (ça coûte trop cher). Et toutes les pièces retirées seront revendues aux enchères pour financer votre "séjour". N'espérez de remplacements organiques que si vous êtes une célébrité (et pas dans le style tueur en série) ou si vous êtes dans le genre d'établissement modèle que l'on fait visiter aux médias. Le risque est que votre corps rejette les greffes à cause des effets sur le métabolisme de la présence prolongée et plus ou moins massive d'implants artificiels.

Et pour les cyborgs intégraux ? Aucune greffe possible, on ne fait pas de corps entiers de rechange. Vous risquez donc de vous retrouver dans un réservoir de survie, simple cerveau avec pour seul contact avec le monde les prises d'interfaces par lesquelles vous serez connectés à des capteurs sensoriels de base ou une console Braindance.

Bref. D'une manière ou d'une autre, vous n'êtes plus qu'une fraction de vous-même, mais cette fraction est presque totalement organique. Pourquoi en passer par là ? C'est l'équivalent pour un drogué d'entamer une désintoxication par l'arrêt total. Le but est de vous convaincre que vous pouvez vivre sans implants (même si dans un premier temps, cette vie risque d'être très déplaisante). Autant dire que vous allez passer par des moments difficiles, surtout dans un PsychoBloc, où les traitements palliatifs seront réduits au strict minimum nécessaire pour que vous ne soyez pas une menace pendant vos crises de manque (et même ça n'est pas garanti : une administration corrompue peut très bien se contenter de vous enfermer dans une cellule de béton nu le temps que vous vous calmiez et nettoyer au jet ensuite). En dehors de ces tourments que le MJ est laissé libre d'imaginer, l'effet en terme de jeu est qu'au terme d'une période de 6 mois à 2 ans (4+2D10 mois), le personnage est considéré sevré et regagne un certain nombre de points d'Humanité (voir ci-dessous).

"Trop instable pour un substitut organique"

Quelles sont vos chances d'entendre cette terrible phrase ? N'étant pas médecin, je suggère une règle simple : faites un test de Chance contre une difficulté de 10. En cas d'échec, tous les implants issus d'une banque d'organe seront rejetés, quelque soit leur compatibilité. Si le jet obtient moins de 6, même un organe cloné à partir de vos propres cellules sera rejeté. Même si le jet est réussi, les banques d'organes n'ont pas forcément de greffons compatibles à un moment donnée, et le clonage d'organes est une opération longue et coûteuse.

Il est toujours possible d'imaginer que le syndrome de rejet puisse être soigné, mais cela serait très long (plusieurs années) et, pour tirer un parallèle avec les traitements anti-rejets actuels, exigerait des médicaments coûteux et aux effets secondaires sévères (comme la destruction de votre système immunitaire). Ce n'est pas une option que je conseille, mais elle est toujours possible.

L'effet du retrait de la cybernétique se calcule comme suit : faites la somme de la perte minimale d'Humanité de tous les implants retirés et prenez la moitié de cette valeur. C'est le nombre de points d'Humanité que vous regagnez une fois que vous émergez des crises de manque.

Cela peut paraître peu, mais il serait naïf d'imaginer que le simple fait de se faire extirper tout le métal (et le plastique, la céramique...) suffit à ramener quelqu'un à la raison. Cela ne fait que supprimer la cause du problème. Le but réel est en fait de redonner au patient juste assez de lucidité pour qu'il puisse suivre une thérapie et réellement guérir. En terme de jeu, il faut que le patient soit au dessus de 0 en Humanité, et l'effet du sevrage est normalement suffisant pour y parvenir (si ce n'est pas le cas, c'est que vous deviez déjà avoir de sérieux problèmes psychologiques avant même votre premier rendez-vous chez le Charcudoc...).

Comment intégrer ces règles au système des 4 niveaux de psychose ?

Ces règles ont été prévues pour les système de base de PH et celles de CheapFBC. Si vous utilisez les règles de Ianus ou celles de Blackhammer, vous avez deux possibilités :

  1. Si vous avez tenu à jour l'historique des pertes d'Humanités et de leurs effets, il vous suffit de reprendre la liste à rebours, les afflictions les plus récentes étant guéries d'abord.
  2. Si l'historique n'est pas à jour (personne n'est parfait...), la meilleure solution consiste à se reporter à la table associant les différents types de psychose aux classes de cybernétique. Chaque implant retiré "guérit" une psychose associée du nombre de points d'Humanité qu'il restitue, jusqu'à ce qu'elle soit réduite à zéro.

Par exemple, la liste associée au Neuralware est : Aliénation, Obsession, Paranoïa et Egotisme. Donc, en retirant mon équipement Neuralware, je peux retirer des points d'Aliénation, si tant est qu'il y en ait. Lorsqu'il n'y en a plus, je peux en retirer d'Obsession et ainsi de suite.

La rechute

Tout le monde sait qu'un ancien drogué ne doit à aucun prix ne reprendre ne serait-ce qu'une dose de son ex-poison favori sous peine de rechuter aussitôt. Bon, c'est exagéré, mais le risque de rechute n'est pas une plaisanterie, et les ex-cyberpsychos y sont vulnérables eux aussi. En terme de jeu, tout implant acquis après une thérapie verra son coût d'humanité doublé.
Faites attention. Très attention. Nous vous auront prévenu.

Des règles trop abstraites ?

Je l'ai répété plusieurs fois dans ce chapitre, ces règles sont effectivement basiques. Mais s'agissant d'un sujet - la cyberpsychose - dont la définition même pose problème, il est difficile d'aller au delà sans imposer sa propre vision, ce à quoi je me refuse.
Si vous voulez des règles plus détaillées sur la thérapie, je vous recommande donc de vous référer à d'autres sources. L'Appel de Chtulhu (dans son édition Chaosium ou une des plus récentes) est sans doute la meilleure référence, puisque la folie et les moyens d'en guérir sont un fondement du jeu. ChtulhuTech présente également des idées intéressantes à ce sujet. La règle de Santé Mentale de la version Chaosium est assez proche de l'Humanité pour pouvoir convertir directement les effets de la thérapie en 1:1.

Au passage, je rappelle que le supplément Interface 2.2 avait en son temps publié des règles complètes de conversion entre Cyberpunk 2020 et l'Appel de Chtulhu.


Se vêtir

Direction le rayon grande tailles et faites votre choix, sans plus avoir à vous préoccuper du climat. Même sans optimisation d'isolation, une FBC est capable de supporter pratiquement tous les environnements, le port de vêtements est donc uniquement une question de look personnel, et bien sûr de respect des règles locales de décence publique.

Pour un corps de taille humaine (CON entre 2 et 10) et bâti "naturellement" (pas de bras dans le dos, par exemple), des vêtements normaux sont parfaitement utilisables, même si un cyborg avec une peau SuperChrome ou en plastiques colorés devra faire des efforts supplémentaires pour coordonner sa garde-robe de façon harmonieuse. Pour une CON entre 11 et 12, il est possible de trouver des lignes de vêtements pour humains cyber-modifiés, mais le choix est plus restreint à moins de passer par un tailleur.
Avec un CON supérieure à 12, il est indispensable de faire faire ses vêtements sur mesure. Cela dit, la plupart des FBC de cette taille sont des modèles de combat ou de travail en conditions hostiles, pour lesquels tout vêtement serait inutile, voir gênant (par exemple si la peau intègre un camouflage actif).

Plusieurs compagnies proposent des gammes spécifiques pour cyborgs, mais les cyborgs (ceux qui portent des vêtements, en tout cas) restent plutôt fidèles à des lignes proches de ce que portent les humains, retouchées à leur taille ou faites sur mesure (la plupart des cyborgs sont des professionnels assez bien rémunérés, donc leurs vêtements seront généralement de bonne qualité).

Dormir

Un corps cybernétique ne ressent pas la fatigue, mais des périodes d'inactivité sont tout de même nécessaires pour évacuer la chaleur interne générée par les systèmes. Par contre, le cerveau a les mêmes besoins de sommeil que dans un corps organique. C'est pourquoi nombre de cyborgs utilisent des inducteurs de sommeil pour se livrer à des micro-siestes quand ils en ont le temps et ainsi rester opérationnel le plus longtemps possible. Il est aussi possible d'utiliser des drogues, mais celles-ci ne font que repousser le moment inévitable où il faudra se reposer.

Une précision : par défaut, les cyborgs dorment yeux fermés. Maintenant, rien n'empêche de changer ce réglage. Après tout, les yeux cybernétiques sont moins fragiles que ceux naturels.

Fatigue et repos

La fatigue au sens biologique normal est inconnue des cyborgs : pas d'essoufflement, pas d'accumulation d'acide lactique dans les muscles, pas de transpiration, ni d'hypoglycémie. Mais les muscles synthétiques ont au moins une faiblesse en commun avec ceux naturels : ils génèrent de la chaleur dont l'accumulation peut être néfaste à la longue.

Les systèmes hydrauliques peuvent fonctionner à plein régime pendant une période de (CON - MV) x 3 heures avant qu'une période de repos ou de faible activité de (CON + MV) x 10 minutes soit nécessaire pour évacuer la chaleur en excès.
Pour les systèmes à base de myomère (y compris ceux dits "avancés"), la durée maximale d'activité intensive est (CON - MV) x 5 heures, et la période de repos est (CON + MV) x 10 minutes.
A noter que pendant les périodes de repos, le cyborg est repérable aux infrarouges de la même manière qu'un être humain à cause de la chaleur évacuée.

Sexe du corps cybernétique

Il n'y a en théorie aucune limitation sur les caractères sexuels d'une FBC, tant primaires que secondaires. Cela étant, dans un souci de rationalisation autant que pour ne pas ajouter aux problèmes psychologiques entraînés par une greffe totale, les corps cybernétiques sont généralement proposés en quatre grandes catégories de configurations :

Les caractères sexuels chez les cyborgs sont comparables dans leur répartition et compatibilités aux groupes sanguins: les aspects masculins et féminins sont les plus courants et sont accordés respectivement aux hommes et aux femmes. Les corps hermaphrodites sont très rares et ne conviennent qu'à une infime fraction de la population. Enfin, les corps asexués sont l'équivalent du groupe O (donneurs universels) : utilisables par tous.

Les relation sexuelles

*Un hôtel bas de gamme, vers minuit*

Knirk ! Whirr-irrr ! WHAM ! Knirk ! WHAM ! Knirk ! WHAM !

- Un homme : "Z'allez arrêter ce foutu boucan à cogner les poubelles entre elles ?! Y'en a qui veulent dormir ici !"

*Dans la chambre voisine, un cyborg classe Alpha d'évidence masculin sort du lit, rétracte son implant Mr Studd et enfile un caleçon, tandis que sa partenaire, cyborg elle aussi, reste allongée.*

- Cyborg masculin : "Reste-là, chérie, je vais juste aller expliquer à notre aimable voisin le respect de l'intimité d'autrui." *Il sort.*

CRASH !

- Cyborg masculin : "TU VAS LA FERMER OU JE TE MONTRE COMMENT ON FAIT UN NOEUD A UNE COLONNE VERTEBRALE !"
- Le voisin : "Euh... compris, monsieur... Me faites pas de mal !"

Les pulsions sexuelles sont parmi les plus enracinées et puissantes qu'un être humain puisse avoir. Certes, une volonté de fer, un entraînement poussé ou des drogues peuvent les tenir sous contrôle, mais pas sans prix (frustration...). Et les substituts comme la stimulation directe des centres de plaisir du cerveau ne sont que cela, un substitut qui ne vaut pas la réalité. Comme le simple fait de devenir un cyborg est déjà en soit une épreuve très lourde pour la psyché, ce n'est donc pas par perversion (ou juste un peu) que les ingénieurs cybernéticiens ont prévu des versions "intégrales" des implants sexuels (Mr Studd et Demoiselle de Minuit).
Ces implants sont (à moins de vouloir vous attirer la suspicion de votre psychiatre) installés dans un emplacement de torse et octroient une réduction de 5% sur la perte d'Humanité.

Reste encore à trouver un partenaire, et dans cette épreuve, les FBC ne sont pas conçues égales (si l'on excepte la capacité infinie de l'être humain pour développer des fantasmes sur tout ce qui l'entoure). Les modèles "réalistes" (avec RealSkin, TrueSkin, ou Exoderm) sont de par leur apparence favorisés. Même sachant qu'il s'agit d'un cyborg, leur partenaire peut plus facilement l'accepter, d'autant que ces configurations ont généralement un physique irréprochable. Cela contribue au regain d'Humanité octroyé par ces configurations.

Les modèles "chromés" n'ont d'humain que la silhouette, mais celle-ci peut être rendue très attractive (les connaisseurs des oeuvres d'Hajime Sorayama savent ce dont je parle...). Si monsieur ou madame Tout-le-Monde n'auront sans doute pas dans leur liste de fantasmes une statue de chrome comme partenaire, le monde de Cyberpunk ne manque pas de gens prêts à "faire une expérience", et ne parlons pas des libertins blasés, fétichistes et purs et simples pervers.
Les modèles à revêtement plastique rentrent généralement dans la même catégorie, mais le côté moins "flashy" de leur apparence les rend moins attirant.

On ne sera pas surpris d'apprendre que les modèles blindés (militaires ou pour le travail en condition hostile) sont les plus mauvais séducteurs de tous les cyborgs. Un renfort balistique ou anti-acides n'est plaisant ni à voir, ni à toucher. Et pour ce qui est de l'apparence, un monte-charge à deux pattes n'est guère un sex-symbol. Tous ceux qui peuvent voir le pouvoir de séduction caché d'un Sheol ou un Burrough sont parfaitement dans leur droit, mais ils sont très minoritaires.

Certains cyborgs ont la chance de travailler pour un employeur avec assez de moyens et assez de considération pour le bien être de leurs employés pour leur fournir des biopods interchangeables et des corps plus "socialement acceptables", ce qui leur permet d'avoir des relations plus ou moins normales dans leur temps libre. Les autres doivent se contenter d'espérer tomber sur quelqu'un avec un esprit très ouvert, et encore, à la condition qu'on les laisse quitter les locaux (impensable avec les cyborgs militaires, cela reviendrait à autoriser un pilote de char à prendre son véhicule en permission). Il ne reste plus à ces laissés-pour-compte qu'à rechercher la compagnie de leurs égaux. Vous n'imaginez pas le bruit que font deux Dragons faisant l'amour... Et vous ne voulez pas imaginer à quoi ça ressemble non plus.

Les remarques faites tout au long de ce chapitre s'appliquent aussi aux relations à plus long terme, même si celles-ci sont rares chez les cyborgs.

Avoir des enfants

Mauvaise nouvelle, quoique vous deviez vous y attendre : la technologie actuelle ne permet pas aux FBC de concevoir ou d'enfanter. Un conseil, avant d'abandonner la chair derrière vous, rendez-vous dans une clinique et faites mettre en lieu sûr sous cryogénie un échantillon de cellules reproductrices (sperme ou ovules). L'insémination artificielle (et une mère porteuse le cas échéant) sont votre seul recours.
En l'absence de gamètes de réserve, il est toujours envisageable de créer un embryon cloné à partir d'une de vos cellules cérébrales, voire de procéder à une recombinaison avec les gènes d'une autre personne pour créer un enfant "naturel" (du moins du point de vue de la génétique).

Avant de commencer à acheter les layettes, n'oubliez pas que de nombreux pays interdisent aux FBC d'avoir des enfants, y compris par l'adoption. La loi et l'opinion publique sont sur ce point proches de ce qu'elles étaient au 20e siècle vis à vis des homosexuels.

Les enfants comme cyborgs

Restons sur le sujet des nos chères têtes blondes... Peut-on faire d'un enfant un cyborg ? Et quels seraient les effets, à part les conséquences facilement imaginables de donner à un esprit superactif et influençable les capacités d'un athlète olympique ?
D'un point de vue strictement technique, cela ne pose aucun problème (une fois la technologie assez avancée). Et du point de vue psychologique, les enfants sont adaptables. En fait, plus ils sont jeunes, plus ils s'adaptent aisément et ils grandissent (au moins psychologiquement) dans une situation qui est devenue pour eux une nouvelle normalité. Le triste exemple des enfants soldats, pour qui la guerre qui les a toujours entouré est devenue la seule réalité, en est une démonstration à notre époque.

Le supplément "Home of the Brave" propose des règles permettant de gérer cette facilité avec laquelle les enfants s'adaptent à la cybernétique : la perte d'Humanité est divisée par trois en dessous de 11 ans et par 2 entre 12 et 16 ans. Au delà, le personnage est considéré adulte, et subit la PH normale. Le supplément mentionne également les effets secondaires de la cybernétique sur un corps en croissance, mais ce point est rendu caduque avec les FBC.

Anne McCaffrey étudie dans sa série Brainship la question de l'enfance et de la cybernétique poussée à son ultime logique : un bébé qui dès sa naissance ne connaît qu'un corps artificiel. Ses personnages, les "Armored" sont du point de vue des règles Cyberpunk des biopods connectés aux systèmes d'un vaisseau spatial. Nés handicapés, la conversion intégrale est ce qui les a sauvé de la mort ou au mieux d'une vie misérable. Bien sûr, un tel procédé coûtant une fortune, ils ont passé les premières années de leur vie dans une institution gouvernementale qui les a formé à leur futur rôle.

C'est sans doute ce qui donne leur particularité à leur personnalité : l'auteure les dépeint comme ayant une bonne compréhension des relations humaines, capables de mener des missions diplomatiques, et en même temps... différents. Leur vaisseau est leur corps, et ils sont aussi conscient de ses capacités et de ses limitations qu'un humain peut l'être de son propre corps. Une telle combinaison peut selon moi représenter le résultat d'un méticuleux travail d'éducation et de suivi psychologique (on peut aussi être cynique et parler de lavage de cerveau...). En suivant cette vision, on peut donc imaginer qu'il soit possible d'élever un enfant cyborg de toutes les manières et d'en faire un citoyen modèle parfaitement intégré tout aussi bien qu'un tueur parfaitement insensible.

Tout comme avec un "véritable" enfant. Plutôt que de perdre leur humanité, ils la construisent en fonction de leur expérience.


Revenons au côté technique. Une greffe de ce genre nécessitera un suivi beaucoup plus méticuleux que pour un adulte, tant du point de vue du corps que des parties organiques (les changements hormonaux à eux seuls exigeront un travail à temps plein). Par ailleurs, à l'image de ce qui se fait aujourd'hui, tous -ou presque- les pays qui accepteront la conversion d'enfants mettront en place une législation instaurant des mesures draconiennes de suivi et de sécurité.

Les corps cybernétiques destinés aux enfants (en tout cas les versions légales) seront vraisemblablement limitées dans leurs capacités physiques, pour éviter que les échanges de coups fréquents entre enfants ne tournent au drame. De même, si il est décidé de simuler une croissance "humaine", le corps sera régulièrement remplacé par un autre plus "âgé". On pourrait évidemment imaginer de garder le même corps et d'y inclure des options d'extensions mécaniques (voire de postuler l'usage de matériaux intelligents ou de nanites ou quelque autre technologie avancée) mais cela me paraît ajouter une complexité supplémentaire inutile.

Les amateurs d'utopie/dystopie peuvent imaginer que le gouvernement (civil, militaire ou corporatiste) mette en place un programme où des enfants nés avec des handicaps insurmontables bénéficieraient des moyens de s'intégrer normalement grâce à de nouveaux corps, ou (soyons un peu plus cyberpunks, ici) des machines à tuer seraient élevées en batterie à partir de rafles d'orphelins, voire de clones dénués de toute attache émotionnelle. Cela étant, un tel programme nécessiterait un financement colossal, des moyens techniques très poussés, et exigerait plusieurs années (et sans doute de nombreux échecs) avant de donner des résultats. L'armée des Stormtroopers Dragoon n'est pas pour tout de suite, et serait sans doute hors de portée même du plus militarisé des régimes.

Selon la période dans laquelle se déroule votre campagne, le progrès technologique est un facteur limitant, lui aussi. Si on suppose que dans la chronologie Cyberpunk, les premiers concepts sérieux de cyborgs datent de 2000, et les premiers prototypes de 2010, vous devez encore ajouter plusieurs années pour que la technologie soit assez fiable pour être utilisée sur des enfants, et il faut bien sûr penser à l'âge du cyborg lui-même. En 2020, les enfants cyborgs ne sont encore que cela, des enfants. Les plus âgés, survivants des tous premiers tests ou greffés suite à un accident, peuvent à la rigueur approcher l'adolescence. Mais ceux convertis peu après leur naissance n'auront même pas 10 ans.

Tout cela étant dit, quel intérêt peuvent trouver des 'Punks à des FBC d'enfants ? Personne (personne de normal, en tout cas) ne voit un enfant comme une menace. Un enfant peut aller partout sans attirer l'attention, et se faire excuser d'une curiosité malvenue d'un sourire innocent. Les agences de renseignement qui en ont les moyens n'hésitent donc pas à fournir à certains de leurs agents cyborgs des FBC d'enfants, souvent modifiées pour disposer d'un minium de puissance de feu (par exemple, les limiteurs de force empêchant les enfants cyborgs de blesser leurs coreligionnaires sont retirés). Les modèles japonais sont particulièrement efficaces dans ce domaine, grâce à la maîtrise de la miniaturisation. Certes, ces modèles restent peu guerriers, mais ce n'est pas leur but.

Les départements de police (là encore, ceux qui en ont les moyens) peuvent aussi faire usage de FBC d'enfants, dans des opérations anti-pédophiles ou pour infiltrer des gangs juvéniles.

Subir des dégâts

Les cyborgs ne sentent pas la douleur, c'est bien connu.

Et pourtant, techniquement, si. La douleur est avant tout un avertissement que le corps, organique ou non, atteint ses limites de résistance et il est toujours utile pour un cyborg de savoir que son bras va se briser avant qu'il ne parvienne à arracher un DataTerm de son support. Les FBC sont donc toutes équipées de senseurs reproduisant les capteurs de douleur d'un corps organique. La différence majeure, cependant, est que ces capteurs peuvent voir leur signal modulé, voire annulé, surtout sur les modèles destinés au combat. Le cyborg est donc averti des impacts, des chocs ou des efforts excessifs de son corps, mais d'une manière impersonnelle, par des simples signaux sans impact sur sa capacité à réagir.

Cela ne signifie pas pour autant qu'un cyborg puisse encaisser les coups sans en ressentir le moindre effet. Même sous l'effet du Lien Noir, un homme normal sera handicapé par les blessures subies : affaiblissement dû à la perte de sang, membres rendus inutiles par des dégâts musculaires, des fractures ou tout simplement arrachés... Il ne les ressentira pas mais leurs effets impacteront tout de même ses performances.

Il en est de même pour un cyborg. Au delà du système assez abstrait des "points de dégâts" (les PS), les coups peuvent trancher des conduites de lubrifiants, couper des connections ou détruire des servomoteurs. Un élément d'une FBC peut donc être rendue inutilisable sans qu'elle soit complètement détruite. Les règles de base donnent un seuil de 2/3 des PS totaux d'un membre cybernétique pour l'arrêt complet, mais ce système peut être amélioré en introduisant une baisse graduelle de performances à mesure que les dégâts se rapprochent de ce seuil par un système équivalent à celui des niveaux de blessure pour les humains. Bien sûr, pour les cyborgs, les cases de dégâts seront plus nombreuses et il n'y aura pas de perte de sang ou d'effet de choc traumatique. Par contre, une blessure ouverte dans un membre cybernétique exposant un câblage électrique peut avoir des effets déplorables sous la pluie...

Comment déterminer les niveaux de blessure ?

Les 2/3 de PS d'un membre avant arrêt total sont divisés en trois niveaux.
Niveau 1 (de 0 à 1/3 des PS de "bon fonctionnement" perdus) - "Attention !". Pas d'effets négatifs. A ce stade, les dégâts sont encore mineurs ou compensés par les redondances des systèmes. C'est l'équivalent d'une blessure légère pour un humain non modifié.
Niveau 2 (jusqu'aux 2/3 des PS de "bon fonctionnement" perdus) - "Malfonction...". -1 à toutes les actions menées avec le membre touché. Equivalent à une blessure sérieuse.
Niveau 3 (entre 2/3 et le niveau de "mise hors service") - "Etat critique !". Les stats utilisées pour toutes les actions menées avec ce membre sont divisées par 2. Equivalent à une blessure Critique.
Niveau 4 : " Grrzzttt...". Le membre est hors-service. Equivalent à une blessure mortelle.

Note 1 : si le torse est la zone atteinte, les malus s'appliquent à toutes les actions.
Note 2 : si la tête est la zone atteinte, les dommages touchent les senseurs (yeux, oreilles...).
Tous les arrondis se font en faveur du cyborg pour les niveaux 1 et 2.

Exemple : un bras cybernétique standard possède un total de 30 PS et est hors-service après en avoir perdu 20. Diviser les 20 PS de "fonctionnement" par 3 donne 6,66... que l'on arrondit à 7 PS pour les niveaux 1 et 2 et 6 pour le niveau 3.

Armes pour cyborgs

Allons, nous savons tous les deux que c'est tout ce qui vous intéresse... (allez directement vous rincer l'oeil dans la page des armes pour cyborgs et, une fois bien excités, revenez ici pour la douche froide).
La représentation classique du cyborg de combat le montre littéralement croulant sous une panoplie d'armes qui auraient été plus appropriée à la bataille du Jutland que dans les rues d'une conurb. Dans la réalité, comme tous les combattants un tant soit peu expérimentés, les cyborgs utilisent l'arme la plus adéquate pour la mission à remplir. La force et la résistance à la fatigue facilitent le choix, cela dit.

Pour des missions purement militaires et opposant le cyborg à des cibles "durcies", le canon à accélération magnétique, le lance-missile et le canon léger seront effectivement de sortie, d'autant qu'un cyborg peut transporter plus de munitions qu'un fantassin et se passer de trépied pour tirer. La majorité du temps, cependant, un cyborg militaire sera équipé d'un fusil d'assaut de 12,7 mm ou de 14,5 mm. De telles armes restent largement dans les capacités de transport d'un cyborg et ont une puissance de feu suffisante pour neutraliser la plupart des véhicules, cyborgs et ACPA, sans même parler des fantassins non modifiés. Si l'adversaire ne dispose de rien de réellement résistant (par exemple, des émeutiers), une mitrailleuse de 7,62 mm sera largement suffisante.

Les cyborgs civils ont un choix plus restreint, d'abord à cause d'une force généralement inférieure à celle des FBC et ensuite parce que les autorités, même aussi libérales en matière d'armes que celles des USA, voient d'un mauvais oeil la possession par des civils d'armes qui ne peuvent être classées que comme artillerie. Les psychologues verront dans le choix d'une arme particulièrement puissante une volonté de compenser pour un Mr Studd inadéquat (voire absent), mais le C-SWAT, lui, verra simplement une raison de tirer pour tuer.

Un pistolet lourd (dans la gamme des calibre 12 mm et plus) est plus que suffisant (et légal) pour circuler en ville. De toute façon, le seul fait d'être un cyborg a tendance à écarter les punks qui ont un brin de cervelle. Si vous tombez sur un assez cinglé pour vous attaquer, il sera sans doute sous l'effet d'une saloperie comme le Lien Noir, et même la vue d'un 460 mm classe Yamato ne suffirait pas à le décourager... Pour des situations plus lourdes mais restant au niveau d'une 'run classique, ne négligez pas les shotguns, qui ont l'avantage de la polyvalence en matière de munitions et qui en général présentent peu de risques de traverser la cible et d'aller en trouver une autre dans l'appartement voisin (les militaires ont les dégâts collatéraux, les civils ont les homicides par imprudence. Oui, il y a du favoritisme).

Cyborgs intégraux et électricité

Si les dégâts courants, d'origine purement physique, voient leur pouvoir de nuisance nettement réduit, il n'en est pas de même pour l'électricité. Si à l'origine, les tasers ont été conçus pour neutraliser un être humain, leurs effets sur les systèmes internes d'un cyborg, majoritairement électriques, ne sont pas à négliger même si les ingénieurs ne sont pas négligents au point qu'une FBC puisse disjoncter complètement à la première décharge. L'informatique optique n'étant pas encore généralisée, elle est l'une des bases du durcissement EMP.

Les règles suivantes décrivent les effets des attaques électriques sur les cyborgs et les humains porteurs de membres cybernétiques :

Le durcissement contre les EMP réduit les effets d'un choc électrique sur une base d'un pour un entre le niveau du durcissement et la pénalité par coup. Un renfort EMP de grade 2 protège donc complètement contre les tasers du commerce (pénalité -2).
Les effets décrits ci-dessus (dégâts et malus de choc) incluent ce qui traverse les protections du biopod (s'agissant du conteneur de la dernière parcelle d'humanité du cyborg, un biopod est généralement très bien isolé).

Règles sur les tasers de Flipper is Dead

Si vous utilisez ces règles sur les tasers (ce que je vous conseille, les trouvant bien meilleures que celles de base), appliquez-les directement : le cyborg teste son score de Constitution plus son niveau éventuel de renfort EMP contre le score du taser. En cas d'échec, chaque point de marge d'échec est appliqué en malus à toutes les actions du cyborg.

Editeur de douleur

Les 'borgs n'utilisent pas d'éditeurs de douleur. En fait, ils sont inclus dans leur câblage neural, puisque les signaux de celui-ci peuvent être modulés, voire coupés à volonté pour chaque partie de leur corps.

Griller les netrunners FBC

Les cyborgs ont ici un avantage plus nets, car les programmes antipersonnels sont conçus pour détourner l'interface électronique/organique de la console, et n'ont donc aucun effet sur un cyborg où cette distinction n'existe pas. L'exemple type est le Chien d'Enfer (Hellhound), qui inflige ses dégâts en provoquant un arrêt cardiaque, et qui n'aurait donc aucun effet sur un cyborg.

A l'inverse, les programmes anti-systèmes, écrits pour attaquer la console et lui causer des dommages physiques, peuvent être reprogrammés pour les systèmes du cyborg. Faire disjoncter le système de survie d'un biopod vaut largement un Chien d'Enfer.
Les cyborgs intégraux sont donc immunisés à la plupart des programmes anti-systèmes à moins qu'ils ne soient réécrits spécialement contre eux (et dans ce cas, ils seront inefficaces contre les consoles des netrunners humains). Cela nécessite une connaissance des systèmes internes d'un cyborg assez poussée, ce qui peut s'avérer difficile à obtenir avec les modèles militaires. Cela peut poser des problèmes d'équilibrage en rendant les joueurs netrunners cyborgs difficiles à contrer, mais le MJ peut par exemple considérer qu'une corpo dispose des moyens et des compétences nécessaires pour disposer de versions anticyborgs de tous ses programmes de défense. Un cyborg netrunner gagnera simplement du temps quand les premières attaques échoueront et que les défenses devront charger en mémoire les versions à même de le blesser.

Mourir

Bien sûr, en voyant grand (des explosifs, par exemple, ou un bulldozer lancé contre eux), on trouve toujours un moyen de tuer un cyborg. Mais même les méthodes plus modestes et surtout plus courantes entre les mains du 'punk moyen, à savoir balles et lames, ont leur efficacité. Au final, la survie d'un cyborg tient dans sa tête.

Celle-ci contient en effet le cerveau et constitue de ce fait une mini-unité de survie indépendante du reste du corps. Si la tête est détruite... Eh bien la réponse à l'éternelle interrogation de l'humanité sur l'au-delà est devant vous. Le choeur céleste est-il assez chromé à votre goût ? Si la tête est intacte, ou peu endommagée, et que le système de survie détecte une perte de liaison avec le torse (soit que celui-ci soit détruit, soit que vous ayez été décapité), un mécanisme d'urgence utilise une combinaison de nanites et cryoconservation pour préserver votre cerveau. A ce stade, lancez 1D10 pour déterminer votre niveau d'état Mortel (lequel progressera de la même manière que pour un homme normal) et attendez les secours (si bien sûr ils ont été appelés). A partir du moment où votre campagne commencera à voir des cyborgs de façon raisonnablement courante, les équipes Trauma Team seront formées et équipées pour les traiter aussi bien que les patients non modifiés. La réanimation d'une cryogénie n'est cependant pas une partie de plaisir, et outre la reconstruction de votre corps, votre cerveau connaîtra une période de guérison équivalente à celle d'une personne non-modifiée à votre niveau de blessure Mortelle. Selon la décision du MJ, vous pouvez aussi souffrir de dégâts neuronaux entraînant des pertes de mémoire (souvenirs ou compétences).

Pour ceux qui sont patients, il est aussi possible de tuer un cyborg par :

Cela ne s'appliquant pas aux cyborgs équipés de biopods qui, comme mentionné dans les premiers chapitres, peuvent survivre plusieurs heures sans dommage.
Il est également à noter que pour la plupart des cyborgs, la pire des circonstances possibles soit la destruction des senseurs associée à l'une ou l'autre des causes "lentes" décrites ci-dessus. La privation sensorielle totale est en effet le pire cauchemar des cyborgs, un enfermement complet capable de rendre fou en quelques minutes.

Dé-cybernétisation

Maintenant, qu'arrive-t-il si finalement vous changez d'avis et ne voulez plus être un cyborg ? Oui, je sais, quand les poules auront des dents. Mais faisons comme si. Vous avez deux solutions.
La première est l'immortalité par un téléchargement de votre personnalité dans le Net. Cela est décrit exhaustivement dans le supplément Rache Bartmoss' Brainware Blowout.
La seconde solution consiste à retrouver un corps humain, ce que les cyborgs appellent "se reviander" ("fleshing out" en anglais qui peut être lu comme un jeu de mot entre "ajouter de la chair" au sens littéral et "donner de la consistance à un personnage"). Cela est cependant complexe et soumis à l'approbation du MJ en fonction du développement technologique de sa campagne.

La première façon de revenir à un corps "humain" est la plus simple. Elle consiste à transplanter le cerveau dans un corps cloné. La simplicité s'arrête là, car si le concept tient en une ligne, la réalisation est d'une complexité effroyable. Tout d'abord, il est pratiquement impossible de trouver un corps complet et viable dans une banque d'organe. Et pour éviter les risques de rejet (particulièrement graves puisque c'est votre cerveau qui risquerait de se faire ravager par votre propre système immunitaire), la seule solution fiable consiste en un clone de votre propre corps d'origine, une opération médicale longue et coûteuse. Vous pouvez toutefois faire faire quelques modifications (par exemple, des implants cybernétiques, ou corriger des déficiences génétiques), si vous ne voulez pas retrouver exactement votre corps d'origine et si vous ne craignez pas de rajouter à la douloureuse. La greffe elle-même exige une équipe de neurochirurgiens aussi qualifiée et équipée que pour le transfert d'un corps humain à un biopod (Chirurgie Critique x2). La seule bonne nouvelle est que la perte d'Humanité est uniquement celle due à une opération de transfert de corps. Pour moi, cela représente une technologie de 3e génération.

La deuxième méthode utilise elle aussi un corps cloné (avec tous les coûts afférents) mais au lieu d'une greffe de cerveau, la technologie du transfert de personnalité (décrite en détails dans le supplément Hardwired) est utilisée. Outre l'économie de la greffe et de ses risques, le système permet (du moins si on se base sur le livre de Walter Jon Williams Le souffle du cyclone) de conserver les enregistrements cérébraux, ce qui amène aux portes d'une certaine immortalité physique. Les risques de pertes de mémoires lors des transferts ne sont cependant pas négligeables, et une telle technologie dépasse à mes yeux même les possibilité de la 3e génération.


Que font les cyborgs pendant leur temps libre ?

Associations de cyborgs

Les FBC étant une très petite minorité, les groupes qu'ils forment entre eux sont nécessairement restreints. Les plus importants, par ordre (estimé) décroissant de taille à quelques milliers d'adhérents, sont l'Union (Combine), Pensée Supérieure (Supra Thought) et les Sans-Visages (The Faceless). Les autres groupes sont en général soit des strutures lâches de petits groupes éparpillés dans le monde ou des associations purement locales d'une poignée de membres. Ces groupes présentent une diversité aussi grande dans leurs buts et leurs modes de pensée que les "viandards", aussi la liste qui suit ne donne que des exemples parmi les plus représentatifs ou connus.

Groupes politiques

- Pensée Supérieure (Supra Thought)

"Les docteurs de chair voient la cyberpsychose comme un défaut, une maladie. Une psychose, disent-ils. C'est faux ! Je dis que c'est l'évolution naturelle de l'esprit ! C'est le durcissement de l'âme humaine obsolète et indécise en quelque chose de nouveau, de solide, pour détruire l'ordre ancien et bâtir un monde nouveau et plus fort !".
Revendication attribuée à "Steel Soul", 20 minutes après l'explosion d'une bombe dans une église de Houston lors d'un séminaire anti-cyborgs en février 2023.

C'est la plus ancienne et la plus (tristement) célèbre des organisations de cyborgs. A son degré le plus élémentaire, la philosophie des Supra se résume au vieux dicton de la rue, "le métal est meilleur que la viande", poussé à sa conclusion ultime. Un bon nombre d'entre eux n'est d'ailleurs pas vraiment capable de réfléchir plus loin, mais il y a quand même à la tête du mouvement des penseurs plus élaborés, même si la cyberpsychose est à la base de leur réflexion et, de ce fait, peut les rendre assez difficile à suivre.

Supra est divisé en cellules plus ou moins indépendantes qui ont tendance chacune à développer leurs propres idéaux. Souvent, la violence n'en fait même pas partie, remplacée par l'isolement de la société des "viandards" dans des lieux désertiques. Le prosélytisme est fréquent auprès des cyborgs travaillant pour des corpos (la plupart d'entre eux étant sous des contrats d'exclusivité à la limite de l'esclavage, Supra voit ça comme des appels à la révolte contre les exploiteurs), mais plutôt que des fanatiques dévoués à une cause commune, nombre des membres de Supra partagent simplement une rancoeur envers les "viandards" et quelques idées téléchargées ici et là.

Les Supras ont des liens avec d'autres organisations de cyborgs, mais généralement assez distants. Les Immortels et les Bâtisseurs sont regardés comme des alliés, mais les Immortels sont trop portés sur l'autoflagellation et la Bâtisseurs n'ont pas d'intérêt pour la politique. Les Sans-Visages et le Collectif sont vus comme d'autres tenants de la supériorité des cyborgs, mais dans des voies différentes. Par contre, l'Union est considérée avec dégoût par les plus militants des Supras pour son implication dans la politique des humains non modifiés.

- L'Union (Combine)

L'Union partage avec les Supras la vison des cyborgs comme une minorité oppressée par la servitude corporatiste, mais pas l'idée que les cyborgs sont particulièrement supérieurs aux non-modifiés. En ce sens, l'Union ressemble plus à un mélange de comité de droit civiques et de syndicat, bien que la diversité des types de cyborgs et le fait indéniable que l'employeur a généralement investi énormément dans la FBC complique sérieusement sa tâche de dénoncer les abus (qu'il lui faut déjà définir). Tous les types de cyborgs sont représentés au sein de l'Union, bien que les types militaires soient les plus rares (les forces armées n'ont jamais vraiment soutenu le syndicalisme...).

L'Union agit habituellement dans un cadre purement politique, avec un important soutien d'humains non modifiés. Cela leur vaut le mépris de groupes plus militants, comme Supra Thought, qui affirment la supériorité des cyborgs. Les Sans-Visages et le Collectif sont indifférents, même s'ils partagent l'idéal de libérer les cyborgs de l'esclavage des corpos. Les Bâtisseurs, pour leur part, dépendent énormément des efforts de l'Union pour mettre leurs nouvelles vies sur les rails. Enfin, les Immortels sont très mal vus à cause des effets négatifs de leurs actions sur l'opinion qu'à le public des cyborgs. Dans l'ensemble, le caractère plus pratique que philosophique de l'Union tend à attirer plus de cyborgs que les autres groupes.

Groupes à fondement philosophique

- Les Sans-Visages (Faceless)

Ce groupe encore peu nombreux est une exception en ce sens que la plupart de ses membres l'ont rejoint avant de devenir cyborgs. Sa philosophie, élaborée par des précurseurs du mouvement de cyborgisation, des IA et des théoriciens du Ghost, est aussi particulièrement complexe. Les principaux préceptes en sont les suivants :

En accord avec ces principes d'uniformité, la majorité des Sans-Visages utilisent des corps de série, sans aucune option de personnalisation, certaines cellules locales allant jusqu'à utiliser strictement le même modèle et la même voix. Les formes spécialisées sont les plus communes. Il est souvent impossible de distinguer un adepte de la philosophie Sans-Visage des autres cyborgs. Beaucoup de Sans-Visages ont tendance à être des individus (mauvais mot...) travaillant avec les entreprises pour rendre la "machine" plus efficace, et la plupart ne se révoltent pas contre les contrats à la limite du servage. Le Sans-Visages croient que lorsque toutes les personnes auront reçu un corps métallique spécialisé dans certains rôles, la société fonctionnera comme une machine parfaite, exempte d'angoisses et d'agitations, capable de créer n'importe quoi.

Les Supras et les Sans-Visages partagent certains éléments de leurs philosophies respectives et les deux groupes ont des relations assez étroites même si les Supras ne voient pas toujours d'un bon oeil la volonté, au moins apparente, des Sans-Visage à s'intégrer sans broncher dans le milieu du travail. A l'inverse, il y a très peu de relations avec l'Union. Le Collectif, qui est d'ailleurs une scission récente des Sans-Visages, a tendance à attirer beaucoup de membres. Les Bâtisseurs sont à l'opposé des Sans-Visages, de par leur individualisme. Les Immortels, enfin, sont vus comme des enfants immatures qui n'ont pas encore pris la pleine mesure de leur nouvelle nature.

Bien qu'ils soient peu nombreux et leur philosophie complexe, les Sans-Visages sont relativement connus, et certains aspirants cyborgs s'inspirent de leur discipline personnelle. Les corporations encouragent parmi leurs cyborgs les principes des Sans-Visages (en tout cas ce qu'ils en comprennent), puisque ceux-ci semblent (superficiellement) à leur avantage.

- Immortels

Personne ne sait quelle est l'espérance de vie réelle d'un cyborg. Ils sont insensibles à la plupart des maladies et des toxiques. Leurs corps ont une résistance aux dégâts énorme par rapport à celle d'un humain normal. Ils peuvent ignorer la douleur à la demande. Quand de telles personnes veulent ressentir le frisson du risque, imaginez ce qu'elles doivent faire pour cela, et vous aurez une bonne idée de l'emploi du temps d'un Immortel.

Les Immortels sont des cyborgs généralement indépendants (aucun patron n'accepterait une telle prise de risque de la part d'un employé représentant un tel investissement) qui testent les limites du sentiment d'invulnérabilité que tend à induire un corps cybernétique. Les causes peuvent être diverses mais sont généralement liées aux pertes de sensations : la douleur (même activée, la sensation de douleur ressentie par un cyborg est très différente de celle d'un humain), le rush à l'adrénaline (les cyborgs n'en ayant pas besoin, cette "fonctionnalité" est souvent excisée)... Pour retrouver ces sensations, ou à tout le moins un succédané, les Immortels se lancent dans des activités qui poussent la notion de sport extrême aux limites du nihilisme pur et simple.

L'exemple le plus classique est la pratique de courses de véhicules surgonflés au delà de tout ce qu'un pilote humain peut supporter, dans le désert ou (trop souvent du point de vue du public) en milieu urbain, avec à la clé des crashes spectaculaires. Tout l'éventail connu des sports extrêmes, et bien d'autres que seul un cyborg pourrait imaginer, sont pratiqués par les Immortels, parfois avec la plus totale indifférence pour la sécurité des badauds. Dans leur quête effrénée de sensations, certains sont en effet dangereusement proches de la cyberpsychose et il n'est pas rare que certains basculent dans le meurtre. Mais il y a en a tout autant, sinon plus, qui prennent leur pied en ne mettant qu'eux-mêmes en danger, et certains ajoutent même l'altruisme à leur quête du risque : nombre de cyborgs pompiers et sauveteurs font partie des Immortels.

Les Immortels sont en général des modèles renforcés (pour supporter leurs excès) le plus proche possible de la forme humaine, afin de pouvoir reproduire au plus près les expériences humaines.

Par nature, les Immortels tendent à être individualistes et peu politisés. De ce fait, l'Union et son activisme social ne les intéresse guère. Pour les mêmes raisons, ils rejettent le Collectif et sa fusion des consciences, qui va à l'opposé de leur volonté de retrouver leurs sensations, et les Bâtisseurs, qui rejettent leur humanité. Les Sans-Visages évoquent les mêmes sentiments, les contacts avec eux sont rares. Les Immortels ont un relation ambivalente avec les tenants de la suprématie des cyborgs sur les humains : ils se livrent régulièrement à des activités qui tueraient un humain non modifié, ce qui entraîne un sentiment de supériorité, mais le coeur de leur mouvement est en fait une profonde nostalgie des sensations humaines et une quête plus ou moins désespérée pour les retrouver. De ce fait, si les relations des Immortels avec les Supras sont bonnes, elles reposent sur une profonde incompréhension mutuelle.

Groupes à fondement technique

- Le Collectif

Les cyborgs du Collectif ont pour ambition de ne faire en fait qu'un, grâce à une connexion permanente et complète (sens, mémoire et pensées) entre eux, qu'ils appellent le Lien. Le Lien est à l'origine un simple système d'échange de données en temps réel couramment utilisé comme moyen de coordination par les cyborgs d'unités d'intervention civiles ou militaires (voir par exemple le Crystal de Combat). Le Collectif est allé beaucoup plus loin, combinant un système d'échange de données beaucoup plus performant qu'il ne serait nécessaire pour de simples échanges sensoriels avec des programmes comportementaux élaborés pour créer une véritable conscience collective. Les membres du Collectif ne partagent pas simplement leurs perceptions, ils sont une seule conscience qui évolue et apprend un peu plus à chaque nouveau membre qui rejoint le groupe.

Personne ne sait comment qualifier la conscience de groupe du Collectif (est-ce une IA ? une gestalt ?) ni surtout (et dans une ambiance Cyberpunk, une telle ignorance est une source de paranoïa) quels sont ses buts. Le secret dont certains membres entourent leur appartenance au Collectif n'est pas de nature à rassurer les esprits, surtout ceux qui craignent que la Conscience soit au bord de la cyberpsychose...

En dehors des quelques centaines de membres (connus) du Collectif, de nombreux collectifs (avec un petit c) d'autres groupes utilisent le système d'échanges de données, et le seul but connu de la Conscience semble être d'assimiler ces groupes. Les Supra sont regardés comme des alliés potentiels, bien qu'imprévisibles. Les Sans-Visages, de part la négation de leur identité, font un excellent vivier de recrutement. Les Immortels, par contre, sont jugés indignes.

- Les Bâtisseurs (Builders)

Les Bâtisseurs sont un petit groupe de cyborgs indépendants, généralement aisés, et qui ont tiré un trait sur leur humanité pour explorer les possibilités des corps cybernétiques. De ce fait, leurs apparences sont d'une variété impressionnante. Allures de golems, membres multiples, inspirations Steampunk... Les Bâtisseurs sont à juste titre réputés être les plus imaginatifs des concepteurs de corps cyborgs, et leurs expérimentations les ont amené aux limites de ce qu'un esprit humain peut gérer (ils ont par exemple dû développer des programmes d'interface pour marcher avec un corps arachnide sans s'emmêler les huit jambes), sans que cela ne les ralentisse le moins du monde. Le seul point commun entre les Bâtisseurs est le biopod intercheangeable, qui leur permet sans cesse de changer de corps.

Dans leur quête pour dépasser l'humanité, les Bâtisseurs se comportent comme un club de techs enthousiastes, échangeant concepts et idées sur des forums ou dans des conventions. Nombre de Bâtisseurs sont célèbres de part leurs innovations (bien que les communautés non modifiées les regardent souvent avec appréhension, voire horreur). Les changements fréquents de corps, qui plus est pour des formes toujours plus inhumaines, ont cependant un coût, et la cyberpsychose guette nombre d'entre eux.

Concernant les relations avec les autres groupes, les Bâtisseurs ignorent généralement l'Union et le Collectif. Les Immortels sont vus avec une certaine pitié, mais ils sont aussi considérés par certains Bâtisseurs comme de bons testeurs de résistance pour des nouveaux corps. Les Bâtisseurs partagent certaines idées avec les suprémacistes cyborgs, mais cela reste généralement au niveau d'une quête personnelle de perfection, sans prendre une forme politique. Les Sans-Visages, enfin, sont généralement très mal vus, les Bâtisseurs se considérant encore comme des individus à part entière et non des rouages.

- Les Elémentaires (Elementals)

Véritable curiosité, les Elémentaires sont des cyborgs qui ont choisi la cybernétisation pour retourner à la nature.
Non, sérieusement.
L'idée est la suivante : les FBC sont (majoritairement) composées de métal extrait de la Terre. En remplaçant leurs corps de chair par une FBC, les Elémentaires se rapprochent donc de la Terre.

Plutôt qu'un mouvement, les Elémentaires sont des individus qui vivent en marge, loin de toute activité humaine. Leurs FBC sont généralement équipées de batteries supplémentaires et de générateurs et leur mode de vie érémitique en fait des experts dans la gestion de l'énergie. Outre une forte influence écologiste, leur mode de pensée est assez proche de l'épicurisme (attention, ne vous y trompez pas, le vrai épicurisme est très différent de l'interprétation commune aujourd'hui de plaisir à tout crin).

Certains Elémentaires rompent leur isolement pour se livrer à des actes de représailles contre les pollueurs, ainsi ce cyborg du bayou qui a tissé une véritable légende urbaine autour de lui en se manifestant couvert de plantes comme une version cybernétique de la créature du Lac Noir pour déchiqueter à mains nues un groupe de braconniers.

Organisations anti-cyborgs

La plupart des groupes anti-cyborgs sont également opposés aux équipements cybernétiques, mais l'inverse n'est pas forcément vrai. En fait, les FBC sont (un peu) moins stigmatisées que les personnes lourdement cybernétisées, sans doute parce que les cyborgs intégraux ne présentent pas la dichotomie chair/implants et apparaissent donc moins "choquants". Les groupes les plus activement engagés contre la cybernétique, comme MACE (Mothers Against Consumer Eugenics, soit Mères Engagées Contre les Modifications Physiques, sans doute avec un jeu de mot sur "mace", une massue), sont rarement capables d'articuler une opinion précise concernant les cyborgs.

Le problème est qu'un grand nombre de groupes anti-cybernétique fondent leur opposition sur des arguments religieux, ce qui amène souvent à des comportements extrémistes. Il n'est pas dans les intentions de l'auteur de détailler les interprétations théologiques par lesquelles l'Eglise Evangélique de Géorgie du Sud justifiait ses persécutions des cyborgs, ni les arguments (financiers et sans doute même balistiques) par lesquels les dirigeants des Emirats Arabes Unis ont obtenus l'approbation du Conseil Islamique pour leur décision de rejoindre les Immortels.

Les cyborgs rêvent-ils d'anges électroniques ?

Les FBC et la religion

La question de la foi est souvent négligée dans Cyberpunk, à tort. Même en 2020, les croyants sont encore nombreux et actifs. Dans le cas des FBC, leur seule existence peut être certes considérée comme du pain bénit pour les athéistes : nous sommes capables de faire ce que l'on croyait être réservé au Créateur (qu'il soit nommé Dieu, Allah ou Brahma), alors pourquoi un Créateur serait-il nécessaire ? Dans cette optique, la capacité à recréer un corps humain peut être vue comme le triomphe du rationalisme. Mais une question née avant même la création des premiers cyborgs dans les spéculations de science-fiction demeure : qu'est-ce qui fait la différence entre un cyborg et un robot humanoïde ? Une IA a-elle (ou est-elle) une âme (une question particulièrement épineuse dans le cas d'un transfert de conscience, où il ne reste plus rien de "biologique") ? Et surtout...

Qu'est-ce que le Ghost ? (rappelez-vous des interrogations du Major dans Ghost in the Shell)

Il n'y a pas de réponse qui repose sur des bases scientifiques fiables, aussi les scientifiques préfèrent être discrets sur ce point.

Les religions organisées, par contre, n'ont pas la possibilité d'esquiver ces interrogations qui touchent au coeur de leurs philosophies. La tentation de la facilité est encore de dire "ce n'est pas mentionné dans nos textes sacrés, donc c'est forcément l'oeuvre du Malin". La majorité des religions étant traditionnalistes, cette réaction sera longtemps la norme de la plupart d'entre elles. Mais les temps changent, les croyants eux aussi, et les églises seront donc amenées à faire évoluer leurs doctrines (sauf pour celles, peu nombreuses, qui ont encore l'autorité d'imposer à leurs ouailles ce qu'ils doivent penser). Cela ne se fera pas sans résistance et il y aura forcément des dissidents qui préfèreront partir créer leurs propres groupes attachés aux "vrais préceptes" mais les courants majoritaires évolueront comme leurs pratiquants.

Les deux courants extrêmes que peuvent suivre une religion concernant les cyborgs sont :

Les différentes églises auront généralement une position intermédiaire selon ce que leurs membres trouveront acceptables dans la cybernétique.
Cela est avant tout une question de mesure. Après tout, la cybernétique est essentiellement une forme de prosthétique. Si on accepte l'idée de lentilles de contact ou de dents artificielles, alors pourquoi pas une forme plus avancée de remplacement ? Pourquoi une simple jambe artificielle si une prothèse cybernétique est disponible ? C'est le choix de ce qui constitue la limite de l'acceptable qui forme la position d'une foi sur les cyborgs.

Comment les religions les plus répandues réagiraient face aux cyborgs ?

L'auteur fait référence à plusieurs dénominations protestantes spécifiquement américaines. Les opinions exprimées sont celles de l'auteur de l'article.

Islam : les cyborgs seront à leurs yeux une preuve de plus de la décadence occidentale (à moins de sérieux changements, la mentalité musulmane restera quelque part au 12e siècle). Cela étant, le supplément When Gravity Fails comporte un très bon essai sur la relation entre l'Islam et la cybernétique, qui affirme que les deux ne sont pas incompatibles.

Catholicisme/anglicanisme : dans un premier temps, ils démoniseront la cybernétique sous toutes ses formes, puis un jour, sans transition, un cyborg deviendra cardinal, voire pape, et le dogme sera réécrit pour "permettre" aux cyborgs d'accéder au Paradis. Les traditionnalistes hurleront, mais la position officielle évoluera, d'abord en restreignant la tolérance aux implants purement médicaux, puis à toutes les sortes. Seuls les cyborgs intégraux resteront regardés avec méfiance, comme une forme de suicide (pêché mortel selon le dogme) puisque vous choisissez de détruire la quasi-totalité de votre corps. Mais là encore, peu à peu, les cyborgs seront acceptés comme ayant conservé leur âme malgré tout (le supplément Firestorm : Stormfront cite le cas d'un cyborg Aquarius comme étant le précurseur dans cette voie).

Unitarisme/presbytérianisme/pentecôtisme : ils embrasseront la technologie comme un don divin, surtout les boosts sensoriels permettant de rendre leurs célébrations plus mémorables encore.

Baptistes : la cybernétique leur fournira un prétexte de plus pour se diviser en multiples groupes tenant chacun pour vérité révélée leur propre dogme, qu'il s'agisse de l'acceptation de la cybernétique ou sa dénonciation comme un aller simple pour l'enfer.

Bouddhistes : le monde étant de toute façon une illusion, pourquoi se préoccuper de ce qui n'est que matière ?

Athéistes : ils proclameront que la cybernétique est la preuve de l'inexistence de Dieu, puis se contrediront aussitôt en déifiant la technologie.

Agnostiques : ils ignoreront le sujet, encore occupés qu'ils seront à se demander si tout cela n'est pas un rêve.

Témoins de Jéhovah : ils continueront à faire du porte à porte, mais devront faire face à un nouveau type de panneau d'avertissement : "Attention : cyborg méchant !".

Mormons : ils découvriront une nouvelle "plaque d'or" annonçant opportunément que les cyborgs sont une tribu égarée d'Israël, que Jésus était un cyborg et donc que les cyborgs sont tous mormons.

Jattenhand

"Apprendre à accepter."
-- Rick Denning

"Tout comme une chenille devient papillon, nous somme devenus cyborgs.
Mais toutes les chenilles ne deviennent pas papillons, et tous les hommes ne deviennent pas cyborgs.
Mais toutes les chenilles qui survivent deviennent quelque chose de nouveau.
Mais aucun de ces êtres nouveaux n'a de raison de haïr les chenilles, car elles ne sont que ce qu'ils furent.
Un jour, simplement, ils ont éclos. Et les autres le feront aussi."
-- Rick Denning sur les relations entre cyborgs et "viandards"

"Ils se battent contre eux-mêmes. Ils ne sont plus humains, ils jouent à l'être et en même temps détestent ce mensonge. Comment les humains pourraient-ils leur faire confiance alors qu'ils se trahissent eux-mêmes ? Certains survivent à ce combat, d'autres hélas non. Car on ne peut réellement gagner dans un combat contre soi-même : si l'on est victorieux, on est forcément aussi le vaincu.
Abandonnez la voie de l'automutilation et acceptez ce que vous êtes. Vous ne pouvez changer la réalité par la seule imagination."
-- Rick Denning au sujet des cyborgs "non initiés"

"Nous avons changé. Nous nous sommes adaptés à l'environnement où nous vivons et travaillons.
Certains d'entre nous travaillent parmi les humains et ont pour mieux s'adapter choisi une configuration à forme humaine. Mais cela est à double tranchant, car s'ils s'adaptent plus aisément et ne sont pas soumis aux tourments de ceux qui ont choisi une forme plus radicalement différente de leur ancienne apparence, ils ne font pas le dernier pas et restent prisonniers de leurs anciennes mentalités, sans se remettre en question.
Un corps Gemini est une solution de facilité, un échange de dupe qui rend votre premier pas (accepter d'être un cyborg) plus facile au prix de rendre le suivant (accepter de ne plus être humain) bien plus difficile."
-- Rick Denning au sujet des conversions Gemini

Qu'est-ce que le "Jattenhand" ?

Le fondateur du Jattenhand, Rick Denning, était un traceur (pratiquant le Parkour) devenu cyborg suite à un accident de voiture (ironiquement sans rapport avec son sport favori). Mais il était aussi étudiant à l'université de Stockholm, et cela fit de lui un des sujets d'une importante étude soutenue autant par le gouvernement que par des corporations sur la psychologie de la cybernétisation et le diagnostic et traitement de la cyberpsychose.

Un des psychologues en charge du projet pratiquait le Bouddhisme Zen et il parvint à faire insérer dans le programme de traitement la philosophie Zen, dans le but d'aider les sujets à mieux accepter leur nouvel état. Rick Denning prit à coeur cet enseignement, ainsi que le respect de toute vie inhérent au Bouddhisme, et y ajouta la philosophie "mouvement libre, pensée libre" propre au Parkour. De cette combinaison du Parkour comme kata improvisé, de la méditation Zazen comme d'un soutien à la stabilité mentale et des aptitudes physiques surhumaines d'un cyborg comme du moyen de faire de l'impossible une réalité, naquit le Jattenhand.

En quoi cela consiste-t-il ?

Le Jh a son propre langage, largement inspiré du Parkour, dont voici quelques exemples :
Mäster : maître, rarement utilisé.
Traceur : (en français dans le texte) un pratiquant de Parkour ou Jattenhand.
Jam (faire un) : pratiquer le Parkour ou le Jattenhand avec d'autres.

Le Jattenhand est un philosophie d'évolution personnelle et d'acceptation de la condition de cyborg. Elle enseigne à exploiter et maîtriser la vitesse, la force et la précision offerte par un nouveau corps. Pas seulement en combat, mais dans la vie quotidienne. Conduire une voiture, faire le ménage ou même manger (si votre corps le permet) est à réapprendre. Vous n'êtes plus humain, et vous devez découvrir tout le potentiel (et les limites) de votre nouveau corps.

Il y a plusieurs aspects à l'enseignement du Jattenhand, d'importance variable :

Mouvement : le plus important, et aussi le plus basique. Le Jattenhand est fondé sur le Parkour et ses pratiquants se montrent particulièrement enthousiastes à repousser les limites de l'acrobatie urbaine, seuls ou en groupe.

Combat : l'aspect finalement le moins important (en tout cas du point de vue de son créateur), le style de combat du Jattenhand s'inspire de la Capoeira, du Bok Pai, du Fu Jow Pai et de plusieurs autres. Là encore, l'idée est d'exploiter les possibilités offertes par un corps cyborg en étant toujours en mouvement, avec des changements fluides de posture et des balayages. Le Parkour est mis à contribution avec des déplacements acrobatiques et l'exploitation intensive de l'environnement.

Méditation et philosophie : c'est là que l'héritage Zen du Jattenhand joue son rôle. L'enseignement prend la forme de discussions philosophiques, en tête à tête avec un pratiquant plus expérimenté (voir Rick lui-même) ou en groupe, de séances de méditations (souvent menées dans des conditions inhabituelles, comme en pleine Jam ou sur le Net) et une constante réflexion personnelle.

Où peut-on l'apprendre ?

A Night City, dans un petit bar appelé le "Bucket o' Bolt" (littéralement, le "seau de boulons"), dont Rick est le propriétaire. La majorité des habitués sont des cyborgs, la communauté du Parkour étant aussi bien représentée. Le second étage est aménagé en appartements pour Rick et ceux de ses élèves qui n'ont pas leur propre foyer. Le sous sol abrite une salle de réunion, un gymnase (surtout pour les traceurs humains, les cyborgs s'en servent uniquement pour tester de nouveaux implants ou simplement pour le plaisir) et un petit atelier pour l'installation et le réglage du cyberware.

Je veux apprendre !

Attaques-clef du Jh
Arme
Poing
Pied
Désarmer
Balayage
Blocage
Esquive
Saisie
Projection
Immobiliser
Etrangler
Dégagement
Poussée
2
2
1
0
3
1
4
0
2
0
0
4
3

Vous pouvez toujours demander, à condition de vous rendre au bar de Rick, mais sachez que celui-ci est très pointilleux dans le choix de ses élèves. Votre meilleure chance est d'avoir une expérience du Parkour et d'être cyborg depuis peu (il y a moins à désapprendre). Si vous êtes accepté, attendez-vous à en baver. Non seulement l'entraînement physique est très complexe, mais vous allez devoir abandonner volontairement votre humanité pour renaître en quelque chose d'autre.

En terme de jeu, vous devez apprendre deux nouvelles compétences, JhMouvement (la maîtrise du Parkour) et JhCombat (l'art martial en soi) avec un multiplicateur de coût de 2. Les points du JhMouvement s'ajoutent à la compétence d'Athlétisme pour tout ce qui est saut et franchissement d'obstacle. La moyenne de ces deux compétences donne la JhPhilosophie, qui remplace l'Empathie. Le pratiquant de Jattenhand est ainsi distinct des humains.

Autre chose que je dois savoir ?

La mentalité, avant tout : l'influence du Bouddhisme ne signifie absolument pas que les pratiquants du Jh sont des moines figés en position du Lotus. Cela dit, une attitude contemplatrice n'est pas impossible, mais la plupart des pratiquants sont exubérants et excentriques.

Sinon, quelques chiffres : le Jattenhand compte entre 15 et 20 pratiquants confirmée et une dizaine d'étudiants avec un taux de renouvellement très élevé (7 étudiants sur 10 échouent).

Qu'est ce que je peux faire de marrant ?

Un jeu du loup (tag en anglais). Non, sérieusement, une version nettement plus violente (et donc fun) du bon vieux jeu de cour de récré. Imaginez ce que cela peut donner avec un groupe de cyborgs entraînés à considérer tout ce qui les entoure comme un tremplin pour des acrobaties insensées. Bien sûr, la plus importante des activités de groupe est le jam (tant que l'on ne pousse pas un camarade d'un toit) avec ou sans traceurs humains.

Jouer un pratiquant de Jattenhand

Le principal critère pour qu'un personnage s'intègre à la culture Jh est la pratique du Parkour. Votre personnage doit être du genre à ne jamais chercher de porte dans un grillage et à trouver les escaliers ennuyeux. Plus qu'un talent utile à nombre de 'punks, cela doit être pour lui une seconde nature, une pratique mise en avant même lorsqu'elle n'est pas nécessaire. Cela étant, le Parkour dans une telle optique est peu répandu, surtout chez les cyborgs, où le franchissement d'obstacle est généralement interprété comme la destruction dudit obstacle. Et même un cyborg adepte du Parkour ne trouvera pas forcément la philosophie du Jattenhand à son goût. Comme les statistiques citées plus haut le montrent, la pratique est rare. Vraiment rare.

Ensuite, vous devez vous souvenir que le Jattenhand a pour principe l'abandon de l'humanité pour une nouvelle conscience de soi. Comment cette expérience se fait et son impact sur la personnalité du personnage sont de votre responsabilité (et constituent une formidable opportunité de roleplay) mais cela doit être un tournant monumental dans sa vie, comme une nouvelle naissance.

N'oubliez pas non plus un élément crucial de toute ambiance Cyberpunk : le style. Vous n'êtes pas près de voir une traceuse en robe longue ni en jean serré taille basse. Le Parkour impose certains principes de bon sens dans la tenue vestimentaire (liberté de mouvement, poches fermantes pour ne pas semer vos affaires au premier flip arrière entre deux immeubles) et en même temps le statut de cyborg autorise des libertés qu'un humain non modifié ne peut se permettre. Un accessoire très populaire dans le milieu sont les bracelets luminescents qui soulignent les mouvements et les trajectoires de traits colorés.

En tant que cyborg, le style peut être littéralement en vous, grâce à la customisation. Cheveux en fibre optique, peau à l'apparence de marbre, yeux lumineux... L'abandon de l'apparence humaine vous permet toutes les fantaisies. De même, une utilisation originale d'options plus classiques (un cyberfouet détourné en grappin improvisé, par exemple) est encouragée.

Enfin, le combat lui-même peut être un moyen d'expression. Battez-vous comme une star de tridéo dans les plus invraisemblables chorégraphies d'action. Vous pouvez vous le permettre.

Le PanzerFaust, c'est quoi ?

Puisque nous avons abordé le sujet des arts martiaux... De mon opinion, le PanzerFaust est un art martial qui pousse la brutalité au niveau d'un anime entre robots géants, les dégâts collatéraux en moins (enfin, dans une certaine mesure). Les techniques ressemblent à celles des arts martiaux classiques, mais la résistance, l'endurance et la force des cyborgs favorisent les techniques les plus dévastatrices. Pensez au Sambo, aux variantes modernes du Ju-Jitsu, toutes ces techniques optimisées pour la plus basique des philosophies du combat : "vous devez survivre, pas lui". Les cyborgs peuvent de plus intégrer avec un minimum d'entraînement des techniques difficiles d'apprentissage ou dangereuses, comme les coups de pieds dévastateurs du Muay Thai.

Mr Toad, option réservée aux FBC

Perte d'Humanité 3D6, 400 eb, 1,5 Espace (uniquement dans le torse).
Cette variante du Cyberfouet (voir Chrome 1) est plus longue que son modèle (3 mètres) mais la différence cruciale est qu'il est installé dans le torse et sort par la gorge, comme un Cyberserpent.

L'ensemble est assez solide pour soutenir le poids de l'utilisateur, mais les modèles de plus de 100 kg devraient se limiter à la seule suspension, les variations brutales d'effort (comme jouer à Tarzan) étant déconseillées (dans un tel usage, le système a une fiabilité TF). L'extrémité peut être enduite d'un adhésif léger permettant d'attraper de petits objets, mais il est préférable de saisir les objets plus lourds qu'un stylo en enroulant le tentacule autour, l'adhésif n'étant pas assez fort pour retenir une masse plus importante.

Les cyborgs et le sport

Contrairement à certaines prédictions, les cyborgs n'occupent pas que des niches de sports ultra-violents. Certes, leurs prouesses physiques, leur résistance à la douleur et le fait qu'une "blessure" puisse être traitée par une simple réparation font que de tels sports leurs conviennent parfaitement, et il y a tout un panel d'activités comme la lutte cyborg ou le Motorball (voir chapitre suivant) dans ce domaine. Mais devenir cyborg ne rend pas automatiquement accro à la destruction, même payante sous forme de sport professionnel, et de fait la majorité des sports pratiqués par les cyborgs sont en fait des variantes des sports courants, avec des équipements et des règles adaptés.

Les sports de performance individuelle pure (saut, course...) sont assez peu représentés, puisque dans ce cas c'est au moins autant les modèles de corps cyborg et les équipes techniques les mettant au point qui seraient évalués bien plus que les athlètes. Mais après tout, ce n'est pas pire que le cyclisme qui tourne à la compétition entre laboratoires pharmaceutiques. Les sports d'équipe, surtout avec des règles imposant le même corps pour tous les participants, sont plus appréciés, même s'il faut généralement le ralenti pour vraiment apprécier une action. Une version du Crystal de Combat adaptées aux sports d'équipe est attendue avec impatience pour la prochaine saison de football.

Motorball

Le Motorball est né en Allemagne, d'un jeu inventé par des ouvriers cyborgs d'IEC. C'est aujourd'hui un des sports phares de la communauté FBC.

Les règles

La balle : de la taille d'un ballon de basket, la "balle" est une mécanique de précision de 40 kg comportant des emplacement pour les doigts (un peu comme une boule de bowling) qui assurent une bonne tenue et surtout servent d'interrupteurs à six sphères plus petites, encastrées dans la balle et motorisées. Si la balle n'est pas tenue, ces roues tournent de façon aléatoire, propulsant la balle de façon imprévisible.

La piste : entre un et trois kilomètres de long en moyenne, elle est aménagée pour maximiser le côté spectaculaire du sport, avec des virages en épingles, des obstacles, des tunnels, voire des loopings. Certaines pistes ressemblent à s'y méprendre à des grands huits de fêtes foraines...

Les athlètes : uniquement des cyborgs utilisant des configurations spécifiques, appelées "Wett Zeug" d'après la description allemande originale. Les différentes ligues imposent toutes des spécifications précises sur les caractéristiques des Wett Zeug, les deux règles universelles étant :

Comment gagner : plusieurs règles existent. Les deux plus courantes sont :

  1. Le premier concurrent à effectuer un tour complet de circuit avec la balle gagne.
  2. Un nombre de tours à effectuer est défini. Le concurrent qui passe la ligne d'arrivée du dernier tour avec la balle gagne.

Comme pour les courses de voitures, un système de pole position détermine les départs, et la balle est lancée sur la piste lors du premier tour par une catapulte activée de façon aléatoire ou, sur d'autres circuits, par une voiture précédant les concurrents. En cas de sortie de terrain ou de destruction, la balle est remplacée par la même technique.

Toujours comme pour les courses de voitures, les concurrents ont des équipes techniques et des stands accessibles à tout moment au niveau de la ligne de départ/arrivée. Deux règles sont cependant à respecter : la balle ne doit pas être amenée aux stands et un arrêt de plus de 10 minutes est éliminatoire (autant dire que les cybermembres à monture rapide sont la norme).

L'entrée des stands doit être respectée comme le seul endroit du circuit où il est interdit de se battre sous peine de pénalités dans le classement final.
Les autres interdits communs à toutes les ligues sont l'arrêt sur la piste (éliminatoire au bout d'une minute) et le fait de parcourir la piste en sens inverse. D'autres règles peuvent être imposées selon les compétitions.
S'il ne reste que deux concurrents au cours d'une course, le course passe en mode "mort subite", les interdits sur l'arrêt en pleine piste et le parcours en sens inverse étant annulés pour favoriser un combat entre les coureurs.

Légalité : selon les règles développées dans le supplément Wildside, le Motorball est classé comme un sport à Faible Violence ("Low-Impact Bloodsport"), ce que beaucoup d'officiels contestent au vu de la destruction moyenne engendrée par une course. Il est donc illégal dans la plupart des régions, mais même les régions où il est interdit diffusent volontiers les courses en prime time.

"Faible violence ? C'est une blague ?!"

Ce classement qui peut effectivement paraître paradoxal vient de l'application stricte des règles édictées dans Wildside : un sport à Faible Violence comporte des risques de mort pour les participants, mais ce n'est pas un but en soit (un peu comme le NASCAR). Dans les sports à Violence Elevée, le risque de mort est très important, voire même fait partie des règles.

Dans le Motorball, les règles définissent clairement les conditions de victoire et tuer un adversaire n'en fait pas partie. De plus, l'avantage des cyborgs en matière de capacité d'encaissement et de "guérison" est encore plus mis en valeur avec les Wett Zeug, qui sont conçu exprès pour subir, protéger le biopod et être rapidement remis en état. Démanteler un adversaire jusqu'à détruire son biopod nécessite des efforts qui plairont sûrement à au moins une partie du public, mais coûteront la victoire au concurrent trop sanguinaire.


Idées bizarres

Les FBC sont une technologie encore jeune et expérimentale et si certains principes et méthodes communs se sont mis en place, il y a encore beaucoup d'opportunités pour des innovations révolutionnaires... ou simplement stupides.

Véhicules conduits par des cyborgs

Comme beaucoup d'innovations concernant les cyborgs, l'idée a surtout été explorée par l'armée. Un cyborg est potentiellement un pilote bien plus efficace qu'un "viandard" tout en gardant l'avantage de l'intuition sur les IA : résistant aux accélérations, nécessitant beaucoup moins de confort et de systèmes de survie, endurant, capable d'être connecté directement à son véhicule...

Rien qu'en allant au plus simple et en installant un cyborg dans le siège d'un pilote normal, les gains furent impressionnants. Un cyborg avec son REF boosté à 14 et une simple interface de véhicules peut endosser les rôles de tout un équipage, le malus cumulatif de -1 par action supplémentaire étant plus que supportable. L'idée enthousiasma les militaires et des expérimentations plus poussées eurent lieu.

En 2017, un sérieux incident tempéra leur ardeur, un prototype de char contrôlé directement par un biopod échappant à tout contrôle lors de tests sur le champ de tirs de Fuji. Il fallut les efforts combinés d'unités d'Arasaka et des Forces d'Autodéfense Japonaises pour l'arrêter dans sa course destructrice entre Osaka et Tokyo. La cause ? Tout simplement la cyberpsychose inévitable quand un esprit humain se retrouve avec pour "corps" une machinerie qui n'a même pas le plus basique des traits humains. Les militaires, évidemment, ne se découragèrent pas pour si peu.

La connexion directe entre un véhicule et un biopod s'était avéré une impasse, les effets psychologiques étant encore pire que ceux d'un corps comme le Dragon, et exigeant le même genre de filtre régulateur qui au final détruit tout le sens de l'initiative et de l'improvisation faisant l'attrait d'un humain sur une IA. Ce système, surnommé la "boîte à cerveau", est tout de même utilisé par certaines armées et forces privées.

Système de pilotage "Boîte à cerveau"

La "boîte" est tout simplement un biopod que l'on enfiche dans une connexion spécifique (option de véhicule de 15000 eb, 0,5 espaces, alimentant le système de survie du biopod en énergie et assurant la connexion au même titre qu'une interface de véhicules. Le régulateur psychologique est inclus). Un processeur basique de REF est aussi nécessaire, pour interpréter les impulsions cérébrales liées au déplacement. Ce processeur, qui coûte 1000 eb par point de REF, est installé dans le véhicule. Peu coûteux, ce système est malgré tout peu populaire, d'abord à cause des effets psychologiques mentionnés dans la chapitre précédent, et aussi à cause de la vulnérabilité du pilote en cas d'avarie. Le biopod est en effet dépourvu de toute mobilité propre, et même si le véhicule est équipé d'un système déjection, le pilote se retrouve en état de privation sensorielle et d'impuissance totale le temps que les équipes de secours le récupèrent.

Système de pilotage "Cockpit minimaliste"

La solution la plus populaire aujourd'hui consiste tout simplement à débarrasser le poste de pilotage de tout aménagement inutile à un cyborg et d'installer le pilote (qui utilise de préférence un corps de taille normale, voire un peu plus petit) au plus juste. Les FBC pouvant maintenir n'importe quelle position, même la plus inconfortable, sans gêne ni séquelles, cela permet d'économiser 0,25 Espaces sur l'"encombrement" normal d'un membre d'équipage, tout en conservant à celui-ci la possibilité d'agir en cas d'évacuation de son véhicule.

Il faut tout de même noter que la plupart du temps, un tel aménagement ne comprendra pas de verrière ou de fente de visée et que le pilote sera donc totalement dépendant des capteurs de son véhicule.

Cyborgs ACPA

Comme mentionné plus haut dans les tables mentionnant le rapport taille/CON, rien n'interdit de concevoir des corps cybernétiques de la taille d'une ACPA. Les avantages, et surtout les inconvénients (poids, encombrement...) seront identiques à ceux d'une ACPA standard. D'où la nécessité d'utiliser des biopods interchangeable pour des telles FBC, qui n'ont de plus que peu d'applications en dehors du combat en terrain découvert et de tâches spécifiques comme des travaux lourds ou des opérations de sauvetage. Reste le problème de la fiabilité psychologique (voir l'article consacré au Dragoon dans Chrome), et du coût exorbitant de telles troupes.

Pour faire simple, les cyborgs peuvent être construits comme des ACPA, avec les différences suivantes :
Système d'interface cyborg-ACPA : par défaut, le biopod est connecté au corps par un équivalent du HUD Haute Performance (Initiative +0, gestion intégrée de la connexion Superarme, que tous les cyborgs militaires ont). Attention, les autres fonctionnalités prodiguées normalement par le HUD décrit dans Maximum Metal ne sont pas incluses dans cette version et doivent être achetées séparément (d'où les coûts séparés pour cyberoptiques, cyberaudios...). Il est aussi possible d'installer une interface plus performante, comme un système RV.
Espaces : les équipements d'ACPA n'étant pas optimisés en taille et en masse pour "tenir" dans un corps au moins vaguement humain comme pour une FBC, considérez qu'un Espace d'équipement d'ACPA occupe environ 2,5 Espaces d'un cyborg.
Perte d'Humanité : pour tout système adapté d'une ACPA, estimez le coût en Humanité à partir du plus proche équivalent cybernétique (ainsi, la plupart des armes à feu intégrées auront une PH de l'ordre de 2D6). En l'absence d'équivalents, faites une estimation en utilisant votre bon sens.

Disponibilité des Espaces de la tête pour les FBC

La création de FBC ne différencie généralement pas le torse et la tête, donnant simplement un nombre d'espaces global pour les deux. Les ACPA faisant la différence, et les joueurs pouvant désirer une description plus précise de la répartition des implants, il a paru utile d'en faire de même pour les cyborgs.

La première chose dont il faut être conscient est que pour un cyborg, il y a un nombre conséquent d'équipements installés par défaut dans la tête : les yeux, les récepteurs auditifs, les capteurs olfactifs, les entrées d'air pour l'oxygénation du cerveau, les générateurs de voix, une mâchoire... Bref, la tête standard de cyborg reprend l'agencement d'une tête humaine, et pour de bonnes raisons, d'abord parce qu'une autre disposition aurait des effets déplorable sur la perte d'Humanité et l'apparence du cyborg, et ensuite parce que pour une créature bipède, c'est la plus pratique, sinon l'évolution n'en aurait pas fait la norme. Gagner de la place impliquerait soit de déplacer tout ou partie de ces équipements de base ailleurs sur le corps, soit de vous faire confectionner une tête plus grande, comme les casques d'ACPA (surdimensionnés pour y faire loger une tête humaine) voire quelque chose de totalement inhumain (vous avez déjà imaginé ressembler à un Alien ?).

L'un dans l'autre, jusqu'à 25% des Espaces du corps peuvent être considérés comme placés dans la tête, mais à moins d'un design particulier, seules des équipements de petite taille (voyez avec votre MJ) peuvent y être installés.

Espaces externes

Comme une ACPA, un cyborg peut recevoir des équipements "externes", bien que cela soit assez rare. Chaque emplacement peut recevoir un nombre d'espaces externes égal à son nombre d'Espaces internes - 2 (exactement comme pour les ACPA). Les inconvénients de ce système sont l'absence de discrétion et d'apparence humaine, l'absence de protection de ces équipements (puisqu'ils sont à l'extérieur de la structure du cyborg) et, selon les équipements, une hausse importante de la consommation d'énergie (l'autonomie d'un cyborg est normalement uniquement évaluée sur ses composants internes). Le MJ peut réduire la durée d'opération d'une FBC en fonction des équipements extérieurs portés, et ce jusqu'à 50%.

Combien de membres une FBC peut-elle avoir ?

En théorie, il est possible d'ajouter un nombre conséquent d'articulations supplémentaires, surtout si le corps d'attache est résolument non-humain. L'équilibre peut poser problème avec les bras, qui exigeraient un torse allongé ou une disposition très particulière, par exemple en étoile de mer. Mais la vraie difficulté consiste à utiliser ces membres supplémentaires. Le cerveau humain (comme celui de tous les vertébrés, en fait) est conditionné pour l'usage de quatre membres dont au plus deux préhensiles (vous pouvez éventuellement compter les pieds comme préhensiles, comme pour les singes, et ajouter une queue, mais c'est le maximum).

Avec de l'entraînement (en gros, l'équivalent d'une rééducation fonctionnelle), vous pouvez arriver à 'éduquer' votre cerveau à reconnaître une troisième ou une quatrième jambe, et à les bouger naturellement. Marcher, et même courir ne poseraient pas trop de problèmes, si besoin est avec l'assistance d'un petit ordinateur permettant de synchroniser les mouvements de vos jambes artificielles avec celles que votre cerveau considère comme "naturelles". C'est réalisable parce qu'il s'agit de mouvements simples et répétitifs, faciles à reproduire de façon mécanique. Mais pour des tâches nécessitant une coordination consciente comme sauter ou porter un coup de pied, les choses se compliquent.

Et c'est encore pire pour les bras, qui sont l'outil fondamental du corps humain pour toutes les tâches de précision. En fait, la grande majorité des humains n'utilisent vraiment que leur bras dominant (l'autre servant de support ou d'étau la plupart du temps), ce qui laisse à penser que le cerveau n'est vraiment capable de gérer avec un maximum de précision qu'un seul bras. Effectuer plusieurs tâches à la fois exige plus que des membres supplémentaires : il faut partager son attention sur chacune des tâches, ce qui implique des pénalités d'actions multiples. A la rigueur, je dirai que des membres supplémentaires pourraient diminuer légèrement les pénalités, mais pas les annuler. Le chapitre suivant présente ainsi une situation où des bras de taille "normale" complètent utilement ceux surdimensionnés fournis de base. Une technologie capable de permettre d'être véritablement multitâche (comme le système Hecatonchires d'Appleseed) est encore loin d'exister et à mes yeux, reste hors de portée même d'une cybernétique de 3e génération.

En d'autres termes, du point de vue du jeu, le nombre de membres n'a pas d'impact sur le nombre d'actions que vous pouvez mener.

Les cyborgs-ACPA dans la vie quotidienne

Il est évident que dépasser en largeur et en hauteur de 40 centimètres au moins un cyborg Alpha standard n'a pas que des avantages... Outre attirer tous les regards (et la méfiance) dans une foule, il vous sera difficile d'utiliser un véhicule (ou alors dans une remorque), de circuler dans certains bâtiments et d'utiliser des objets courants (imaginez-vous essayant de composer un numéro sur un écran de smartphone avec des doigts dimensionnés comme des salami). Il est heureusement possible de contourner ces problèmes (au moins en partie) par des interfaces vocales, une connexion cybernétique voire des bras supplémentaires de taille humaine (mais le véhicule devrait toujours être aménagé pour accepter un pilote surdimensionné).

Concernant l'apparence (à supposer que vous ne ressembliez pas trop à un tank ou à un bulldozer bipède), attendez-vous à une note de tailleur monstrueuse si vous voulez un vêtement qui ne soit pas une bâche de chantier attachée en cape. Si vous en avez les moyens, un revêtement à camouflage actif vous permet d'avoir aussi une allure plus socialement acceptable ou strictement professionnelle sans effort.

Mais la solution de loin la plus simple et efficace reste quand même de NE PAS sortir une FBC-ACPA en dehors du travail. Les biopods interchangeables ont été inventés pour une bonne raison...

Espaces d'ACPA / Espaces de cyborg

Le point a déjà été mentionné, mais il est utile de le répéter. Après des comparaisons entre Maximum Metal et d'autres livres de la gamme, j'ai décidé de poser comme relation qu'un Espace d'ACPA et équivalent à 2,5 Espaces d'une FBC. Cette équivalence a été établie principalement à partir des tables d'armes, même si certaines différences (comme la plus grande quantité de munitions disponibles pour les armes internes d'ACPA) témoignent d'errances dans la démarche des développeurs de R. Talsorian Games. En particulier, les membres cybernétiques ont dans leurs calculs toujours le même nombre d'Espaces, quelle que soit la CON, et donc les dimensions, du membre, ce qui signifierait que les Espaces d'un membre de CON 8 sont plus grand que ceux d'un membre de CON 4 mais sans donner de relation. J'ai préféré suivre le raisonnement inverse : les Espaces des membres cybernétiques sont standardisés à une taille unique, et leur nombre varie avec la CON du membre.

Catalogue de FBC

Vous trouverez ci-dessous une liste de FBC créées selon les règles développées dans ces pages. Sauf exception notée dans la description, les prix ont été calculés selon la règles "cybertech à bas prix". Les pertes d'Humanité pour augmentation d'attributs n'ont pas été comptées car devant être calculées au cas par cas. Ces cyborgs intégraux ayant été construits à partir de différentes technologies, aucun niveau technologique ou génération ne sont mentionnés.

Neuralware standard : cette mention signifie que le cyborg dispose d'un équipement neural considéré comme classique, soit un processeur neural et un jeu de prises d'interface.

Borg weapons - Since we're speaking of combat 'borgs, what the 'borgs tend to pack ?

Glad you've asked. Borgs are all too often portrayed packing absurdly big weapons, just for the thrill of that look. In fact, it's the matter of what do they carry these guns for, at the first place.
If you have a military 'borg, like the Attila, and want it to go tank-hunting, then it'll likely need a railgun, or ATGM launcher. Sure, a 'borg can swing a railgun with ease no human is capable of, and carry more ATGM spares than any human. But that does not mean every 'borg carries these weapons. Choose your target, and it'll show you what guns you'll need.

For most of time, 'borg troopers do use assault rifles, in either 12.7 mm or 14.5 mm caliber, simply for their utility. These weapons aren't more cumbersome to them than regular assault rifles to human infantrymen, and give them ability to effectively fight most 'borgs and ACPA, as well as some of the light armored vehicles. Not to mention regular troopers, no matter what personal armor are they going to wear.
For strictly anti-personnel ops against fleshies, a simple general-purpose machinegun is all you need - adequate power, and loads of belted ammo.

Now, as we go into the realm of civilian 'borgs, we can see that many of them do not have the strength to use some of the insanely powerful guns that keep filling gun shows. And apart from that, such monster hand cannons tend to be rare, and thus easily traceable. Some Freud's followers do claim that carrying the biggest handgun one could afford is a way of compensating for one's Mr.Studd (or the lack of it).
A reasonable 'borg out in the city does carry a normal, commercially available handgun, not necessary in the 12 mm+ range. Frightening boosters off with the very size of your gun sounds reasonable, until you face a punk on Black Lace. Not even packing a 16' naval gun is going to impress such one...

 

Arasaka BU-100


As unfortunate as it is, sometimes the absolute worst happens. Cybernetic implantation on a child is a bad idea, but sometimes there is simply no other choice if the child wishes to survive, or ever have a chance for a normal childhood. It was for this purpose that the BU-100 model body was created. Available in both male and female versions, the BU-100 is comparable to a Gemini body (the picture represents a child 'borg without Trueskin), only in child size. Natural growth is even simulated by the childs cybertechnician during his/her regular visits via extending limbs and torso units. This way the child need not undergo the trauma of multiple surgeries in order to fit in with their friends and classmates. The body is able to mimick a child between the ages of six and thirteen. In all other ways it functions as a standard Gemini. The physical abilities of the body have a limiter placed on them to keep them low enough to be controlled by a parent, and to keep the child from hurting itself or its friends in case of tantrum or god forbid, cyberpsychotic episode. As of yet, the BU-100 is the only full body conversion available to children. And unfortunately, children under six lack the motor control development necessary to handle a full conversion, and no plans are in order to craft bodies for them.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : child 'borg
Prix : 74 000 eb
Prix du squelette : 7 350 eb
Poids : 39 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 4
REF : 6
MV : 4
BT : 6
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 19 PS
Torse : 24 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 9D6 + 2
 

Arasaka BU-22


The Arasaka BU-22 is the original succesful model of the BU series, and is one of the most common replacement bodies in the world. Big, bulky, and outdated, but still an admirable warhorse, the BU-22 is still manufactured and sold today, and many labor companies use it as the standard insurance body in workman's comp replacement claims. The BU series is the most succesful body chassis of all time, and serves civilian, corporate, and military markets with equal dependency and reliability. It is one of the most respected full conversion packages on the market today, even though its also one of the most generic. Due to its generic, and highly customizable nature, it also makes a decent sports body. Especially due to the fact that its strength rating can be boosted through the roof without too much change to the outer shell or skeletal structure, a bonus of being designed for rough labor and hard abuse. It is especially popular in unlimited class cyborg boxing, where users can make full use of its strength. The BU series cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : generic 'borg
Prix : 30 560 eb
Prix du squelette : 8 900 eb
Poids : 125 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 8
MV : 10
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 15D6 + 1
 

Arasaka FU-11


While not technically a BU series, the FU series of bodies is the feminine equivalent. Arasaka began making these in response to pressure from within the company over unhappy female security and labor staff facing the possibility of being placed in unashamedly masculine BU series if injured on the job. Almost as an insult, the FU series is weaker, less agile, and less customizeable than its masculine counterpart. But we have have a contract with Arasaka here, so we keep them in stock. Cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : generic 'borg
Prix : 25 000 eb
Prix du squelette : 8 250 eb
Poids : 110 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 6
REF : 8
MV : 8
BT : 5
PA : 15
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 34 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 2
 

Arasaka FU-77


In response to an even greater protest, Arasaka upgraded the FU series with the 77, a better performing, and far more attractive model. This move silenced all but those faced with the possibility of getting a combat model body, which Arasaka is rumored to be developing even now. The FU-11 model is now reserved only for insurance claims against non employees or those employees on the bottom of the paygrade. Cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : generic 'borg
Prix : 29 340 eb
Prix du squelette : 9 050 eb
Poids : 105 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8
REF : 10
MV : 8
BT : 7
PA : 15
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 34 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 13D6 + 2
 

Arasaka M-66 Black Magic


This Arasaka's special combat body was found inferior to the Megatech's Class A Special. Still, however, it is very good one, and capable of outclassing most similar models in the world, especially when it comes down to the price. Well, maybe except other Black Ravens, but hey, this one is available on the open market, and they cost at least twice that much! M-66's constructors started with a goal that was close to all Ghost-type bodies constructors : if it can't pass as a human, let's make it look like a cheap, mass-production 'borg. It has to be non-suspicious to be able to blend into environment, right? While typical Ghosts, like the Raven Ghost / Black Raven, or the Megatech A Special have already went for it, Arasaka's constructors have chosen the cheaper, easier path for their "Black Magic". M-66 is delivered with just a few options apart from it's standard audiovisual package, so there's plenty of room for any customizations one could wish for.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : human-replica cyborg
Prix : 270 067 eb
Prix du squelette : 26 300 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : Graded Skinweave
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 15
MV : 15
BT : 5
PA : 14
 
Capteurs
Optiques : Japanese High Tech standard, Anti-dazzle (L&R), Low-light, Image Enhancement, Teleoptics, Targeting Scope (R), Infrared, Times Square Marquee, Thermograph, Ultraviolet, Time / Date Display (L)
Audio : Japanese High Tech standard, Level dampener, Sound Editing, Voice Stress Analyzer, Bug Detector, Radio Link, Scrambler, Amplified Hearing, 0.5 free space
Vocobox : Japanese NewThroat, Forked Tongue, Voice Pattern, Subsonic, 0.75 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Kerenzikov +2, Smartgun link, Vehicle link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2.75 Espaces disponibles, none
Bras gauche : 34 PS, 4 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 4 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 2 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot, Sound neutralization system
Jambe droit : 34 PS, 3 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
 
Perte d'Humanité : 21D6 + 1.5

Note : * due to 2nd generation myomars. Grade 2 EMP hardening is included.
Sensory extensions : left : Satellite link and Laser Communication System. Right : Audio / Video Recorder with Infrared, Anti Dazzle and Image Enhancement.

 

Arasaka Sorayama


This Japanese body represents the Rolls Royce of replacement packages. It can't be Real or Trueskinned, but that's besides the point. No one buys a Sorayama because they want to look human, they buy a Sorayama because they want to look more than that. It's one part art, two parts status symbol. The philosophy is simple, your body is all you really have, so why would you ever cut corners with it. Affordable only to the wealthiest patrons, and hand tailored to meet the customers ideal self image. Available in chrome or gold, or in either color with accents. Even though the body cannot be real skinned, its humanity cost remains low due to its easthetic. Many custom options are available, especially for the head and face, including fleshart faces and replacement shells. Be the sex symbol in metal that you never dreamed you could be in flesh. The female model is referred to as Aphrodite and the male as Adonis, of course.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : high-quality general-purpose artibody
Prix : 592 000 eb
Prix du squelette : 15 750 eb
Poids : 120 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 12
MV : 12
BT : 12
PA : 12
 
Capteurs
Optiques : standard Japanese cyberoptics, 6 free spaces each
Audio : standard Japanese cyberaudio, 8 free spaces
Vocobox : Japanese NewThroat, 2 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 24 PS
Torse : 26 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 24 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 24 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 24 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 24 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 10D6 + 1D6/2
 

Belo Horizonte Sebastian

"Nous traiterons votre enfant comme un roi !" - slogan publicitaire de Belo Horizonte

La configuration Sebastian de Belo Horizonte est un corps de remplacement pour enfants. La rumeur veut que le premier ait été créé suite à un tragique accident impliquant le neveu d'un des principaux actionnaires de la société. Vrai ou non, c'est un fait que le Sebastian est très bien conçu et que chaque patient bénéficie d'un suivi haut de gamme.
La clé du succès du Sebastian est un châssis de base hautement personnalisable de façon à pouvoir s'adapter à tout âge, sexe et apparence, de façon à réduire au minimum le traumatisme psychologique de l'implantation.
Le travail de personnalisation pouvant être plus ou moins long, Belo Horizonte maintient en permanence un stock de corps "génériques" (BT 6, finition VraiPeau, 21000 eb) pour que le jeune patient ne soit pas maintenu dans son handicap le temps que son véritable nouveau corps soit prêt.

Technologie employée : Belo Horizonte construit ses châssis sur une base de Technologie brésilienne. Le descriptif ci-dessous ne couvre que le châssis de base, mais Belo Horizonte inclue toujours dans ses contrats une apparence reconstituée et un revêtement réaliste.

Informations générales
Type : Corps de remplacement médical pour enfant type Gemini
Prix : 11435 eb (revêtement non inclus)
Prix du squelette : 10 800 eb
Poids : 30 kg
Revêtement : sur commande, généralement VraiPeau ou variantes
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 2 (des variantes avec un score plus élevé sont disponibles sur commande)
REF : 6
MV : 5
BT : variable (normalement basée sur celle de l'enfant)
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : Technologie brésilienne. 3 Espaces libres pour options dans chaque
Audio : Technologie brésilienne. 4,5 Espaces libres
Vocobox : AudioVox
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 11 PS
Torse : 17 PS, 2 Espaces disponibles
Bras gauche : 11 PS, 2 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 11 PS, 2 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 11 PS, 2 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 11 PS, 2 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 6D6 + 1D6/2 + 7

Note : il est possible de lester le corps pour reproduire le plus exactement possible le poids de l'enfant.
Il est à noter que si le revêtement VraiPeau reproduit extérieurement l'apparence des organes génitaux, il n'est pas dans la politique de la société d'inclure de les rendre fonctionnels (i.e. Mr Studd ou Demoiselle de Minuit) et des demandes de ce genre sont en opposition à la politique officielle de la société. De plus avec ce revêtement la Perte d'Humanité se voit accorder une réduction supplémentaire, comptez -30 à -45%.

 

Biodyne PM-01 Full Cybernetic Body Conversion

Surnommée "PlasticMan"

Le PM-01 est une des toutes premières FBC à avoir été mise sur le marché, et est à ce titre célèbre. Techniquement, c'est l'équivalent cybernétique d'une Ford T (même si le choix de couleurs était tout de même plus étendu que le noir), c'est-à-dire très basique. Aujourd'hui, le concept est totalement dépassé (Biodyne a d'ailleurs fait faillite il y a déjà plusieurs années de cela) mais il y a encore quelques sociétés qui en fabriquent des copies, et l'"Homme de Plastique" peut être trouvé assez facilement sur le marché (sans doute tout simplement pour son prix difficile à concurrencer).

Technologie employée : le PlasticMan est Obsolète (le supplément Chrome 3 a un chapitre sur des équipements cybernétiques dépassés qui a servi de modèle ici). Le prix est indicatif d'une copie récente.

Informations générales
Type : corps de remplacement cybernétique basique
Prix : 15 250 eb
Prix du squelette : 24 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : plastique de qualité moyenne (différent coloris disponibles)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8
REF : 5 (6*)
MV : 4 (6*)
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : cyberoptiques modèle Révélation (voir Chrome 3, +1 à la Perception visuelle). 4 Espaces d'options disponibles dans chaque
Audio : cyberaudio modèle Spectrum (voir Chrome 3, -1 aux tests d'équilibre, +1 à +2 à la perception auditive). 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'option
Matériel neuronal : prise d'interface Modèle 100 (voir Chrome 3)
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 36 PS
Torse : 47 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 36 PS, 4 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 36 PS, 4 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 36 PS, 3,5 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 36 PS, 3,5 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : (19D6 + 1D6/2) - 0,5

Note : * la valeur entre parenthèse est celle normale des copies actuelles, l'autre celle des membres d'origines moins performants.

 

Blaupunkt Cerulean


A very light weight sport package from Blaupunkt, sleek, and stylish enough to turn heads, but not so inhuman as to cause any significant feelings of alienation beyond the norm. The lightweight materials of this body make it very agile, and it is highly customizable, making it popular amongst body tuning enthusiasts. The neck and face are realskinned as standard, but the torso design prevents further "skin" covering. To offset this the soft and pliable poly splastic covering is polished to a high gloss.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : sport 'borg
Prix : 41 000 eb
Prix du squelette : 13 900 eb
Poids : 90 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 10
MV : 12
BT : 6
PA : 8
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 19 PS
Torse : 24 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 13D6 + 1
 

Bodyweight Life Preservation Systems/Adrek Robotics BX-100 ERB

Surnom "Jameson"

Le "Jameson" est la version la plus basique et à bas prix des corps de remplacement à utiliser lorsque votre corps habituel est en réparation. Sa configuration simpliste n'a vraiment rien d'exceptionnel : c'est une boîte métallique posée sur quatre jambe-bâtons avec une paire de bras installée à son sommet pouvant pivoter à 180° aussi bien horizontalement que verticalement.
Le bras de gauche sert d'interface, il a des prises de connexion, une tige articulée et rétractable pour pousser des boutons ou taper au clavier, et une petite pince de manipulation pour attraper de petits objets ou interagir avec le monde autour de vous. Celui de droite est une extension sensorielle servant à percevoir ce qui est en dehors du champ de vision de la caméra principale, il y a une petite caméra en fibre optique et un microphone directionnel. La boîte centrale abrite une petite caméra numérique sur la face avant, des micros internes et une vocal-box basique afin de communiquer avec l'extérieur. Les jambes ne valent pas la peine qu'on en parle, car ce ne sont que quatre petits piquets à mobilité réduite attachés aux coins du corps central. Ils sont suffisamment articulés pour un déplacement simple et lent, mais pas assez pour permettre à la boîte de franchir par elle-même un escalier ou une pente raide. Cependant ils permettent d'utiliser des rampes d'une inclinaison de moins de 30°, on peut donc entrer dans la plupart des bâtiments avec des accès aménagés. On ne peut pas sauter avec ces jambes et tomber d'une hauteur excessive peut endommager les montures. Quoiqu'il en soit le "Jameson" est suffisamment léger pour être soulevé par une personne sans augmentation cybernétique et peut donc accéder quand même aux véhicules ou aux lieux inaccessibles par lui-même.
La plupart des "Jameson" sont disponibles dans des petites cyber-cliniques s'occupant seulement de FBC, ainsi que dans des établissements moins légaux (c'est-à-dire les ripperdocs) et les communautés de borgs. Sa conception simple implique qu'il est facile à entretenir et assez simple à personnaliser. Comme c'est un modèle ancien voire obsolète il est difficile de trouver un "Jameson" tel qu'il était en sortie de magasin (caractéristiques usines ci-dessous). Cela signifie aussi que toutes les modifications sont faites sur des "Jameson" reconstruits et ne sont donc pas disponibles pour un modèle d'origine. Sur un "Jameson" sorti d'usine les performances peuvent être augmentées au maximum à 5 par caractéristique, mais certains "Jameson" reconstruits ont des modifications maison permettant une variété de déplacement bien plus grande. On dit que des "Jameson" reconstruits ont vu leurs montures pour biopod remplacées par des réceptacles pour d'autres types de biopods.

Technologie employée : cette FBC est bâti autour d'une technologie Squelettique, comme ses membres n'ont pas les capacités fonctionnelles du corps humain, ils sont considérés comme des cyber membres incomplets.

Informations générales
Type : corps de remplacement d'urgence à bas coût
Prix : 9 050 eb
Prix du squelette : 6 205 eb
Poids : 40 kg
Revêtement : plastique basique (20 eb par localisation, le corps compte comme une seule). Disponible en un nombre limité de couleurs (rouge, bleu, vert, blanc et noir), évidemment les modèles rebâtis peuvent avoir d'autres teintes.
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 2*
REF : 2*
MV : 2*
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : caméra numérique UHD, 2 Espaces d'options disponibles
Audio : micros omnidirectionnels, 2 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox standard, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Torse : 34 PS, 2 Espaces disponibles
Bras gauche : 16 PS, 0 Espace disponible, (interface/manipulation) 2 prises filaires, sur monture articulée, sonde physique, pince de précision
Bras droit : 16 PS, 1 Espace disponible, (perception) caméra en fibre optique, microphone
Jambe gauche : 16 PS, 0 Espace disponible, 2 jambes (caractéristiques par membre)
Jambe droit : 16 PS, 0 Espace disponible, 2 jambes (caractéristiques par membre)
 
Perte d'Humanité : 18D6+2 / 12D6+1D3+1

Note : * les caractéristiques peuvent être augmentées au maximum à 5.

Options/améliorations courantes : prise préhensile LiveWires (la majorité des "Jameson" rebâtis en sont déjà équipés), 400 eb, *2*.
MV amélioré (montures améliorées pour les jambes), coût et PH comme pour une FBC bas de gamme.
REF amélioré (processeurs améliorés de systèmes moteurs), coût et PH comme pour une FBC bas de gamme.
CON améliorée (structure renforçée, hydrauliques améliorés), coût et PH comme pour une FBC bas de gamme.
Tenailles professionnelles, coût et PH comme pour une FBC bas de gamme.

Détails de construction d'un "Jameson" :
1. Tous les membres sont considérés comme des cyber membres incomplets, car ils n'ont pas les capacités fonctionnelles des cyber membres standards. De plus, comme le corps est juste une boîte en métal il ne doit donc pas coûter autant qu'un torse classique de FBC : les 3300 eb deviennent 5000 eb si on ne considère pas le coefficient du type "squelettique" et qu'on prend une techno standard à la place. La Perte d'Humanité passe à 6D6, au lieu de 8D6, car la forme simple d'une boîte facilite l'intégration d'options comparée à une forme imitant l'humain. Le reste de la PH est constituée par les membres, qui sont nombreux, sept au total (4 jambes et 3 appendices) : le bras interface compte comme un membre car il sert aussi bien à taper sur des claviers ou des consoles qu'à se déployer pour se connecter à ce que vous voulez, ça gonfle pas mal la PH.
2. Ces caractéristiques sont pour les corps de type humanoïde ou presqu'humanoïde (les borgs qui ont de moyens de locomotion autres que des jambes), le "Jameson" n'est ni l'un ni l'autre. Il a des jambes courtes (MV faible), une coordination médiocre (REF faible) et des membres (aussi bien ses jambes que les bras manipulateurs) frêles qui ne peuvent que supporter son poids (CON faible) : cela fait donc des caractéristiques très basses.

 

CINO Nautilus


Le Nautile a été conçu pour rivaliser avec l'Aquarius de Hydrosubsidium. Il n'a rien de glamour, il est robuste, taillé pour travailler sous l'eau (même si des versions militaires existent avec de l'armure lourde, des lanceurs de contre-mesures et des performances augmentées) et l'accent a été mis sur la sécurité. Il peut non seulement travailler sous l'eau bien plus longtemps que l'Aquarius mais aussi se propulser à la surface en cas d'urgence ou de défaillance comme un bouchon de champagne.
Il a aussi la capacité de pouvoir sauver ses collègues plus "charnus" en les faisant profiter d'un respirateur de secours assez unique puisqu'il est branché directement sur les ouïes du borg. Remarquez qu'il est considéré comme essentiel pour tout plongeur d'avoir un couteau à portée de main, et le compartiment du Nautile prévu pour ça peut abriter tout couteau de combat et/ou survie que l'utilisateur apprécie : en général le choix de prédilection se porte sur la version sous-marine du couteau tronçonneur d'IMI.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : corps pour activités sous-marines
Prix : 88 620 eb
Prix du squelette : 20 800 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : plastique de haute qualité
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10 (20*)
REF : 6
MV : 6
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : standard, faible luminosité (G&D), 3 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, écoute amplifiée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : NeuroMat, prises d'interface, support de puces, transmetteur ultra basses fréquences, liaison machine/véhicule
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 0 Espace disponible, biopod à changement rapide, système de propulsion sous-marin, ouïes pour eau salée, ballon de flottaison d'urgence (0,5 espace)
Bras gauche : 38 PS, 1 Espace disponible, main palmée, lampe semi-intégrée (portée de 800m), sonar profond, ballon de flottaison d'urgence (0,5 espace)
Bras droit : 38 PS, 2 Espaces disponibles, main palmée, respirateur de secours, ballon de flottaison d'urgence (0,5 espace)
Jambe gauche : 38 PS, 1 Espace disponible, pied palmé, antenne et bobine radio à ultra basses fréquences, ordinateur intégré (équivalent au PCX)
Jambe droit : 38 PS, 0 Espace disponible, pied palmé, analyseur chimique, holster pour couteau (2 espaces)
 
Perte d'Humanité : 19D6

Note : * dû aux myomars de seconde génération.
Ce modèle est livré avec une protection de niveau Extrême contre la pression et de niveau Sérieux contre le froid.

Respirateur de secours : cet ensemble est constitué d'une bonbonne d'hélium comprimé (une bouteille d'oxygène modifiée), un mélangeur relié au système respiratoire (les ouïes) du borg et respirateur. Il est prévu pour fournir de l'air à un humain en détresse ou en panne d'oxygène. La réserve d'hélium étant limité on ne peut pas s'en servir plus d'une heure, si bien entendu la personne reste calme et minimise sa consommation. Les ouïes peuvent produire de l'oxygène pour un humain supplémentaire pendant un maximum de trois heures. L'équipement occupe 2 espaces, coûte 400 eb et cause une PH de 1.

 

Corporation Farmaceutica de Belo Horizonte Adam / Eva


Le modèle Adam / Eve est une FBC bon marché sur une base Gemini. C'est pourtant un grand succès commercial vendu et produit, avec autorisation ou en contrebande, à travers le monde. Il est vrai que ce n'est généralement qu'un humain artificiel mais c'est ce qui fait la popularité de ce modèle.
Adam / Eve ne propose qu'un choix très limité de plaque faciale, de coiffures et de personnalisations : la première version ne proposait que quatre visages, 2 hommes 2 femmes avec leurs coupes et couleurs de cheveux bien définis. Etant devenu populaire dans d'autre régions du globe des accords de production sous licence ont été signés afin de produire des borgs avec des phénotypes locaux. La structure est recouverte de VraiPeau® ce qui leur donne un aspect humain, mais cela est vite déjoué par les visages vraiment trop basiques, on dirait le résultat d'une chirurgie esthétique bas de gamme, d'où leur surnom de "Barbie et Ken". Cela suffit pourtant à beaucoup de monde, d'autant plus qu'il y a une offre très fournie pour les modifications des Adam / Eve après leur sortie d'usine. Si vous voulez changer son visage ou modifier quoi que ce soit d'autre c'est très simple.

Technologie employée : cette FBC est bâti sur une technologie Brésilienne.

Informations générales
Type : cyborg basique copiant l'humain
Prix : 24 750 eb
Prix du squelette : 15 700 eb
Poids : 70 kg
Revêtement : VraiPeau® (beauté générique)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 6
REF : 6
MV : 6
BT : 6 (générique)
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : standard, G & D : 4 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles chacun
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible chacun
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 20 PS
Torse : 25 PS, 3 Espaces disponibles, Mr Studd (Adam) ou Midnight Lady (Eve)
Bras gauche : 20 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 20 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 20 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 20 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 9D6 + 1D6/2 + 1

Note : grâce au revêtement imitant la peau et à la capacité à pratiquer une activité sexuelle, la PH globale est réduite de 35%.

 

Daimler-Benz Swan


A rather standard replacement body, with the notable exception of the high quality composite plastic shell. Because the body is specifically designed for to accept any and all interface connections, the designers decided not to even attempt to make the form concealable, instead using the latest materials to give it an attractive and durable shell. And in addition to the neural package, the designers left the body basic in anticipation of netrunner popularity (which panned out well for them). Cannot be skinned. The male model is referred to as Gander, of course.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : netrunner 'borg
Prix : 37 000 eb
Prix du squelette : 11 100 eb
Poids : 90 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 10
MV : 8
BT : 7
PA : 15
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 20 PS
Torse : 34 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 20 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 20 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 20 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 20 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 12D6
 

Dynalar Basic B-1


These are the cheapest, and consequently most commonly seen full conversion packages on the market. Barely humanoid in appearence they extract a wealthy toll on the humanity of the subject and have no option packages or weapon systems installed, although if one can afford it, or the employer is willing to pay for it they can have these options implanted. Used mostly by corporations whose employees can't afford a decent body package after severe damage or old age has been inflicted upon their bodies. The citizens who utilize the Basic series of full conversion package are generally veiwed by other conversions as the "poor white trash" of the borg society. This is what your workman's comp gets you.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : cheap 'borg
Prix : 27 000 eb
Prix du squelette : 8 800 eb
Poids : 110 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 8
MV : 8
BT : 0
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 19 PS
Torse : 24 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 1
 

Dynalar Basic B-2


The second, more advanced model in the Basic series from Dynalar. Comparing to B-1, B-2 is bigger and better armored, although still nobody knows what for. Thanks to its surhuman strength, B-2 is often used for menial labor, like construction or cargo handling.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : heavy labor 'borg
Prix : 45 000 eb
Prix du squelette : 12 800 eb
Poids : 155 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14
REF : 8
MV : 8
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 27 PS
Torse : 37 PS, 10 Espaces disponibles
Bras gauche : 27 PS, 8 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 27 PS, 8 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 27 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 27 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 1D6/2 + 2
 

Dynalar Heavy Industry


Sometimes in construction or labor, you just need pure brute strength on a job, and thats where the Heavy Industry, the big brother to the Light Industry, comes in. It can uproot tree stumps, move rocks, a hold up steel girders. Doing the highly dangerous lifting jobs that require teams of men and scads of equipment all by itself does not come without a cost, as this is one the most damaging bodies in Dynalars catalogue to a persons humanity. Still, you rarely need more than one on a site, and if you choose carefully the humanity loss shouldn't be a problem, and if it is, you can always install behavior moddies.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : heavy labor 'borg
Prix : 104 730 eb
Prix du squelette : 24 050 eb
Poids : 195 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 30
REF : 8
MV : 6
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 37 PS
Torse : 47 PS, 10 Espaces disponibles
Bras gauche : 37 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 37 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 37 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 37 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 1D6/2 + 2
 

Dynalar Light Industry


The Light Industry is exactly what it sounds like. With this model Dynalar takes full advantage of the quick change cyberarm mounts and has designed a series of arms specifically for this model allowing it unlimited versatility in its environment. The Forklift, Welder, and Power Wrench arms are just a few examples of the options available. Changing out the arms on this body takes only five minutes, and is just a simple matter of release, insert, lock, and go. With one man overseeing the limb changes and a foreman, a small crew of LI's can perform all the functions of a much larger group, and with quickslot skill chips geared towards the various arms, you never have to worry mistakes or finding someone with the right training. While the Light and Heavy Industrial models aren't something any sane person would ever buy for themselves, they are quite popular with construction companies as workmens compensation body replacements. Still many workers who get implanted in these bodies demand the inclusion of a quick change biopod mount, and a secondary body for off duty work. Of course most companies don't mind this, as it indentures the worker even longer as he now has to pay off an increased bill.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : industry 'borg
Prix : 76 580 eb
Prix du squelette : 22 000 eb
Poids : 162 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 16
REF : 8
MV : 6
BT : 0
PA : 15
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 27 PS
Torse : 37 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 27 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 27 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 27 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 27 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 12D6 + 1D6/2 + 2
 

Dynalar Trina


A very generic and standard body from Dynalar. Cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : generic 'borg
Prix : 32 000 eb
Prix du squelette : 9 900 eb
Poids : 105 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 8
MV : 8
BT : 6
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 19 PS
Torse : 24 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 19 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 19 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 3
 

Hosaka Kaze


This general purpose body from Hosaka offers sport performance and protection at a generic price. It can't be skinned, but the shell does come in a variety of alloys, from superchrome to plastisteel, you can further customize the shell with a variety of platings. This is one of the better bodies on the market, and is available in both feminine and masculine styles. For your money, it's hard to find a better choice.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : generic 'borg
Prix : 49 000 eb
Prix du squelette : 13 700 eb
Poids : 110 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 12
MV : 11
BT : 0
PA : 18
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 34 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 2
 

IEC Golem


IEC produit le modèle "Golem" presque comme une FBC à bricoler soi-même. Ils fournissent une structure principale de grande qualité et l'acheteur s'occupe de la finaliser, la personnaliser selon ses besoins. "Golem" est grande, forte, très durable et capable de recevoir presque tous les équipements que vous voudriez utiliser. Par contre elle est vraiment basique. Elle possède un processeur de réflexes standard et un contrôleur de mobilité rudimentaire, vous pouvez donc vous en servir dès sa sortie de la boîte mais elle n'a même pas revêtement extérieur.
Il est rare de voir une "Golem" brute mais des versions intensément modifiées sont courantes.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : structure de grande qualité
Prix : 23 900 eb
Prix du squelette : 20 800 eb
Poids : 120 kg
Revêtement : aucun. C'est à l'acheteur d'installer l'enveloppe qui lui convient
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 4
MV : 5
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : standard, G & D : 4 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 38 PS, 6 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 38 PS, 6 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 38 PS, 4 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 38 PS, 4 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 12D6 + 1D3 + 2
 

Kiroshi Defoe 10


One of the finer sports bodies manufactured. Only allowed in the borg only sport catagory it is fast, strong, and agile. It can't be Real or Trueskinned, but when you pay this much for a body, who wants to cover it up, besides the cost of repairing the Skin after every match would get ridiculous. With a standard top speed of 50 km/h and an incredible strength rating right out of the box, its hard to find a better performing body without delving into military packages.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : sport 'borg
Prix : 181 000 eb
Prix du squelette : 23 400 eb
Poids : 140 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14
REF : 15
MV : 15
BT : 6
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard Japanese cyberoptics, 6 free spaces each
Audio : standard Japanese cyberaudio, 8 free spaces
Vocobox : Japanese NewThroat, 3 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 35 PS, 8 Espaces disponibles
Bras gauche : 30 PS, 8 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 8 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 19 PS, 8 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 19 PS, 8 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 15D6 + 1
 

Kiroshi-Arasaka Prodigy


Competitors have long taken a hard look at the Raven Wiseman body, in Europe and America the questions generally follow along the lines of "how did they cram so much into that body?". In Japan they wonder, "why did they waste so much space?". The joint team of Kiroshi and Arasaka developers pondered this long and hard, and what they kept coming back to was the idea that Raven crammed all of that computer hardware into what was essentially a combat body. The R&D team for the Prodigy through that out the window, why put all that into a combat frame if the body was never supposed to see combat. In fact, if the body works as it should, the amount of time spent in real space at all should be minimal. It was this philosophy that led to the next step, why not cram the whole mess into a childs body. No need to waste money on a full sized body, no need to waste money on enhanced reflexes, speed or strength, and you can conserve more energy for the computer systems if you don't have to power full sized limbs. You also have to worry less about the psychological effects, since the subject will be spending most of his time, even off-duty, immersed in the net, where braindance and virtual therapy can keep the subject happy and sane enough to get the job done. What they ended up with is a borg in a modified BU series child sized body with half a million eb in computer hardware stuffed into his body. And thus the Prodigy was born. Orders are pouring in.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : netrunner 'borg
Prix : 537 430 eb
Prix du squelette : 14 600 eb
Poids : 50 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 5
REF : 7
MV : 5
BT : 0
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, Netvision, Microvideo Optic, Video Imager, Image Enhance (L), Times Square Plus (R)
Audio : standard cyberaudio with : Microrecorder, Phone Splice, Scrambler, Tight Beam Radio, Enhanced Audio
Vocobox : NewThroat, Subsonic Speaking, Volume
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Wetdrive Access Link, Cybermodem Link, 6 universal links, Chip Ports, Datashielding, Flipswitch, Auto punch-out option, Recordable data disk drive
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 19 PS
Torse : 24 PS, 0 Espace disponible, Kiroshi Military grade Cybermodem, INT-3 computer, 4 retracting link cables, Autoinjector
Bras gauche : 19 PS, 6 Espaces disponibles, 25 MU Storage Bank, retracting link cables, hand with Secretary Speed Fingers
Bras droit : 19 PS, 0 Espace disponible, Techscanner, Compumods, 25 MU Storage Bank, retracting link cables, hand with Secretary Speed Fingers
Jambe gauche : 19 PS, 0 Espace disponible, standard foot, 25 MU Storage Bank, Satellite Link, Laser communicator
Jambe droit : 19 PS, 1.5 Espace disponible, standard foot, 25 MU Storage Bank, 5 slot writable chipwaresocket
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 2

Note : grade 3 EMP hardening is included.

 

Mexican Metals Anaconda


L'"Anaconda" est le modèle suivant le "Sidewinder" : une FBC pour les sports de combat. Mexican Metals ont su profiter de leur expérience bien que le modèle précèdent ait connu un succès commercial médiocre. Comme l'"Anaconda" est conçu pour les sportifs pro (le prix reflète ça clairement), il est fortement personnalisable. Du coup l'équipement de base est assez rudimentaire, mais laisse de la place pour de nombreuses options collant au style de combat de l'utilisateur.
De manière générale il y a autant d'"Anaconda" que d'utilisateurs : certains équipés de vérins hydrauliques, d'autres de membres rotatifs ou à double jointures voire avec des tonnes d'armes incorporées. Il faut qu'ils respectent les règles en vigueur pour un sport en particulier et les goûts de l'utilisateur. Par contre l'option de remplacement rapide d'un membre n'est pratiquement jamais installée, en plusieurs occasion ils ont été utilisés contre leur propriétaire : il est facile de les déverrouiller et de les démonter de la FBC.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard, avec des jambes surdimensionnées.

Informations générales
Type : gladiateur cybernétique / coque de combat au corps à corps
Prix : 109 400 eb
Prix du squelette : 22 400 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10 (jambes surdimensionnées, CON 12)
REF : 12
MV : 10
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standards, anti-éblouissement (G&D), micro-vidéo (G), Dodgeball (G) et 1 Espace d'options disponible chacun
Audio : standard, liaison radio, 5 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 5 Espaces disponibles, biopod à changement rapide
Bras gauche : 38 PS, 6 Espaces disponibles
Bras droit : 38 PS, 6 Espaces disponibles
Jambe gauche : 40 PS, 4,5 Espaces disponibles
Jambe droit : 40 PS, 4,5 Espaces disponibles
 
Perte d'Humanité : 13D6 + 1D6/2 + 4,5
 

Mexican Metals Sidewinder


Le "Sidewinder" est l'un des rares Wett Zeugs (corps pour le combat ou les courses de Motorball) à être produit par un industriel. La majorité de ces structures sont construites par l'équipe technique d'une écurie de façon à les personnaliser complètement aux goûts de l'utilisateur. On voit souvent les "Sidewinders" dans la ligue amateur et chez quelques Motorballers avec peu de moyens du circuit pro, mais à ce moment-là ils sont très lourdement modifiés.
Quelques caractéristiques du "Sidewinder" sont notables et souvent copiées sur les corps pro : le module intégré TechScan (avec télémétrie et liaison radio) permettant au chef d'équipe mécano de suivre le niveau des dommages subis; et les montures à remplacement rapide pour minimiser les temps de réparation lors des arrêts au stand. Veuillez garder à l'esprit que le "Sidewinder" n'a aucun équipement installé de contrôle de la cyberspychose. De plus, étant un sport extrême, le Motorball n'est légal que dans très peu d'endroits, et il n'y a que là que des lois autorisent l'achat de borgs tels que le "Sidewinder". Malgré cela on ne peut pas les acheter dans la rue, il faut obligatoirement passer par un stade de Motorball agréé.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : Motorball "wett zeug"
Prix : 77 692 eb
Prix du squelette : 16 515 eb
Poids : 125 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique, souvent peint avec des couleurs criardes
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8
REF : 10
MV : 30
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, G & D : 4 Espaces d'options disponibles chacun. Optishield avec anti-éblouissement, Times Square Plus avec heure/date en plus
Audio : standard, radio à bande étroite, brouilleur, réducteur de niveau, 3 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2 Espaces disponibles, biopod à changement rapide, techscan, gyro-stabilisateur
Bras gauche : 34 PS, 2 Espaces disponibles, main massue, monture à remplacement rapide, BigRipp, fouet
Bras droit : 34 PS, 2 Espaces disponibles, main massue, monture à remplacement rapide, BigRipp, fouet
Jambe gauche : 51 PS, 6 Espaces disponibles, structure à roues multiples
Jambe droit : 51 PS, 6 Espaces disponibles, structure à roues multiples
 
Perte d'Humanité : 21D6 + 1D3 + 0,5
 

Mitsubishi / Koryidansu Jason


Le "Jason", d'après le nom du chef des mythiques Argonautes, a été conçu pour l'exploration. "S'aventurer dans les recoins inconnus de la galaxie..." mais bien entendu ce n'est que de la comm tout ça. Pour des questions de budget, les recoins qui lui conviennent sont ceux de Mars. Un nouveau monde en tout cas c'est sûr. Et demandant beaucoup de précautions afin d'être explorer en toute sécurité.
Comme le "Burroughs" d'Ardek Robotics, le "Jason" est une sorte de pack de base, dont le but est d'être équipé pour des tâches spécifiques selon les besoins. Cependant, l'équipe de conception s'est évertuée à en faire une unité adaptée aux missions d'exploration de longue durée : le "Jason" est équipé de réservoirs de nutriments supplémentaires, de sources d'énergies complémentaires et d'une structure solide. A partir du moment où un branchement énergétique est disponible (et les "Jasons" transportent souvent dans leur équipement des générateurs éoliens et/ou solaires) les missions d'exploration peuvent durer des semaines avant d'avoir à se réapprovisionner.
Par contre il faut garder à l'esprit que même cette merveille de technologie japonaise, fabriquée avec les matériaux les plus élaborés et disponibles en Orbite, ne peut pas se passer d'entretien. Afin de maximiser sa longévité il est conseillé de ne pas faires ces opérations sur le terrain, là où la poussière de Mars pourrait s'insinuer dans les mécanismes. Bien que le revêtement (ainsi que l'Optishield) a été conçu pour être très résistant et est, en théorie, capable de résister à une tempête de sable martienne, vouloir tester cela se fait uniquement aux risques et périls de l'utilisateur.
Du fait de son coût élevé, comparativement au "Burroughs" standard, les "Jasons" ne sont presque jamais vus hors des forces du JAB sur Mars.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une base de technologie haut de gamme Orbitale/Japonaise. Elle utilise des capteurs japonais de dernière génération. Toute option pour ce borg (sauf neurale) coûte 3 fois plus cher.

Informations générales
Type : borg pour opérations martiennes
Prix : 247 840 eb
Prix du squelette : 25 900 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries (principale), pile à hydrogène (secondaire)
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 8
MV : 8
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard japonais haut de gamme, boussole avec tracés (G), 4 Espaces d'options disponibles (G), 6 Espaces d'options disponibles (D). Optishield (standard japonais haut de gamme) : Times Square Plus, lumière faible, affichage heure/date, 1 Espace d'options disponible
Audio : standard japonais haut de gamme, éditeur de son, 8 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox japonais haut de gamme, 1,5 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 85 PS
Torse : 110 PS, 3,125 Espaces disponibles, réservoir à nutriments pour un mois, 3 piles à hydrogène additionnelles
Bras gauche : 85 PS, 3,125 Espaces disponibles, main standard, liaison satellite, relais radio de ciblage, 1 batterie supplémentaire
Bras droit : 85 PS, 3,125 Espaces disponibles, main standard, radio intégrée, 1 batterie supplémentaire
Jambe gauche : 85 PS, 2,937 Espaces disponibles, pied adapté au sable, 2 batteries supplémentaires
Jambe droit : 85 PS, 2,937 Espaces disponibles, pied adapté au sable, 2 batteries supplémentaires
 
Perte d'Humanité : 17D6 + 3

Note : * avec myomars améliorés.
Ce modèle est fourni avec un durcissement EMP de niveau 1 et des adaptations Sérieuses pour : le froid, le chaud et le manque de pression.

Pied adapté au sable : c'est simplement une variante du pied palmé pour la natation. Les doigts de pied s'écartent et une fine plaque (ou un film très résistant, du kevlar maillé, selon le modèle) les relie, comme un éventail, afin de répartir votre poids sur une plus grande surface (utile pour marcher sur le sable, la neige, la boue ou tout autre terrain pas assez dense pour supporter votre poids, cela revient à avoir "des pieds plus grands"). Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que des nageoires (et vice versa), ils sont très performants dans leur environnement. Le coût et la PH sont les mêmes que pour les pieds palmés.

 

Olympia Cybernetics / IEC Aesklepios


L'"Aesklepios" est la version paramédicale de la "Héro". Ce n'est pas à docteur à part entière mais son rôle est de sauver des vies, pas d'être un chirurgien esthétique pour riches. Elle sert à conduire des ambulances dans les ruelles les plus reculées et mal fréquentées de la ville. Beaucoup servent aussi de soigneurs sur le champ de bataille. Une "Aesklepios" transporte tous les outils utiles dans ses bras : deux paires de brassards Microwaldo (à l'usage, l'"Aesklepios" a plus de mains que toute une équipe chirurgicale), des mains modulaires avec des instruments médicaux, deux compartiments de stockage pour d'autres instruments, deux paumes Taser recalibrées pour servir de défibrillateur, avec deux batteries supplémentaires afin de compenser la dépense énergétique (on peut aussi s'en servir pour choquer quelqu'un qui s'interposerait). Il y a aussi un spray intégré, généralement rempli d'antiseptique, servant à asperger le patient. Cependant, Olympia Cybernetics pense en ajouter d'autres, pour coller les plaies ou appliquer des plâtres, dès que ces technologies seront brevetées par Trauma Team.
L'"Aesklepios" transporte souvent sur son dos un énorme stock de fournitures (des perfs, des écarteurs, de l'oxygène, des couvertures en mylar, des pansements...) qui mettrait à genoux un haltérophile de classe olympique.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : 'borg paramedical
Prix : 111 950 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G). Thermographe (D), lumière faible (D), micro-optique (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, volume (utilisé souvent comme mégaphone)
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod)
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 Espaces disponibles, biopod à changement rapide
Bras gauche : 34 PS, 0,75 Espace disponible, main modulaire médicale, scan médic, bracelets Microwaldo, paume taser
Bras droit : 34 PS, 0,75 Espace disponible, main modulaire médicale, gas jet, bracelets Microwaldo, paume taser
Jambe gauche : 34 PS, 2,125 Espaces disponibles, pied standard, espace de stockage, batterie supplémentaire
Jambe droit : 34 PS, 2,125 Espaces disponibles, pied standard, espace de stockage, batterie supplémentaire
 
Perte d'Humanité : 18D6 + 2D6/2 + 1

Note : * avec myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'une adaptation environnementale Extrême contre la chaleur.

 

Olympia Cybernetics / IEC Apollo


La variante de la "Hero" la plus connue est l'"Apollo", elle est équipée d'un arsenal d'outils ayant tous le même but : aller jusqu'au centre de la catastrophe, enlever tous les obstacles croisés et sortir les gens de là ! Contrairement à l'ancien modèle, le "Brimstone", il ne se traîne pas dans le dos un réservoir d'eau surdimensionné, à la place un petit extincteur au CO² est incorporé à la structure. Il ne sert qu'en cas d'urgence car normalement le borg prend avec lui une lance à incendie conventionnelle. Il est aussi équipé de scanneurs de radiation et de produits chimiques afin de s'en prémunir. Des variantes intégrant des protections contre les radiations et les produits chimiques existent (cf "Hades" plus bas) mais le modèle standard peut utiliser des moyens de protections adaptés aux hommes si c'est nécessaire.
L'"Apollo" présentée ici est équipée d'un pack dorsal externe contenant l'unité sensorielle complète ainsi qu'une lance à mousse expansive, le tout contrôlé par une connexion cyber.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : borg pompier
Prix : 108 565 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, Anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G). Thermographe (D), lumière faible (D), 1 Espace d'options disponible (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, volume (utilisé souvent comme mégaphone)
Matériel neuronal : Processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod)
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 1,75 Espace disponible, biopod à changement rapide, radar
Bras gauche : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main grappin, ChainRipp
Bras droit : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main extensible, extincteur au CO², torche plasma
Jambe gauche : 34 PS, 2,625 Espaces disponibles, pied standard, analyseur chimique
Jambe droit : 34 PS, 2,625 Espaces disponibles, pied standard, détecteur de radiation
 
Perte d'Humanité : 19D6 + 2D6/2 + 1

Note : * avec Myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'une adaptation environnementale Extrême contre la Chaleur.

 

Olympia Cybernetics / IEC Hades


Spectacle rare, la "Hades" est la variante pour environnements Extrêmes de la "Hero". Elle est beaucoup plus renforcée qu'une "Hero" classique, elle peut faire face à un déversement de produits chimiques, la fuite d'un réacteur nucléaire ou un risque biologique. En fait, elle fera face à pratiquement tous les problèmes qui nécessiteraient soit l'utilisation des moyens de protections les plus poussés soit uniquement le déploiement de drones. Comme l'"Apollo", elle dispose d'outils intégrés mais en général elle utilise des équipements portatifs. Grâce un système sensoriel des plus aboutis, elle peut travailler même dans la pire des fumées, les produits de la combustion du phosphore eux-mêmes ne pourraient l'arrêter ! Une caractéristique qui est souvent vue comme un défaut est son manque de réserve supplémentaire d'oxygène. Cependant, Olympia Cybernetics y répond en expliquant que demander, même à une "Hades", de travailler dans des conditions l'empêchant de respirer normalement pendant plus de 8 heures c'est courir à la catastrophe. Donc l'impossibilité d'augmenter la réserve d'oxygène est la garantie que des contrôles réguliers seront faits sur ces borgs travaillant dans les pires conditions qui soient.
La liaison "mod" classique est rarement utilisée mais quelques "Hades" sont équipées avec la version "Sauveteur".
L'"Hades" présentée ici est équipée d'un réservoir dorsal additionnel dispersant un neutralisant chimique sous forme liquide. Grâce à la liaison cybernétique les deux lances sont entièrement réglables.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : borg pour les services d'urgence
Prix : 263 440 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique, généralement peint aux couleurs du "danger" : bandes noires et jaunes
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G). Thermographe et 2 Espaces d'options disponibles (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, vocalisation infrason
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod), coprocesseur d'écholocation
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 34 PS, 1,75 Espace disponible, biopod à changement rapide, radar
Bras gauche : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main standard, asperseur (lance), torche plasma, liaison satellite
Bras droit : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main standard, asperseur (Lance), lampe torche semi-contenu (800m de portée, lumière blanche)
Jambe gauche : 34 PS, 1,625 Espace disponible, pied standard, détecteur de mouvement, analyseur chimique
Jambe droit : 34 PS, 1,625 Espace disponible, pied standard, détecteur de radiation, mini-ordi (comme un PCX)
 
Perte d'Humanité : 19D6 + 1D6/2 + 2,5

Note : * avec Myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'adaptations environnementales Extrêmes contre la Chaleur et les Corrosifs, et Sérieuses contre le Froid, la Pression et le Vide. Un durcissement EMP de niveau 3 est inclus.

 

Olympia Cybernetics / IEC Hero


La base "Hero", un concept d'Olympia Cybernetics (actuellement produit par IEC sous franchise), s'est révélée être un succès massif. Bien qu'elle n'excelle dans aucun domaine en particulier, c'est un bon châssis généraliste et de nombreuses variantes spécialisées s'en servent comme base. La "Hero" a été imaginée dès le départ dans le but d'être déployée par les forces d'interventions : pompiers, ambulances ou police. Elle est suffisamment petite pour utiliser n'importe quel équipement, outil ou véhicule conçu pour un humain, même les équipements à charge réduite. Elle est suffisamment renforcée pour pouvoir entrer dans un immeuble en flamme sur le point de s'écrouler (merci pour ça au blindage amélioré anti-chaleur) ou tout autre catastrophe sans crainte ; et elle est largement capable de déplacer seule les débris qui la gêneraient. Elle est disponible avec un port acceptant la puce mod, si l'acheteur souhaite avoir des intervenants équipés de ça, et il y a énormément d'Espaces disponibles pour de futures évolutions.
Il faut noter que la "Hero" et ses variantes ont été pensées comme des corps à but utilitaire uniquement, elles sont donc équipées en standard de connexions rapides pour biopod.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : base pour borg utilitaire des services d'urgence
Prix : 105 715 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G), 3 Espaces d'options disponibles (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, volume (utilisé souvent comme mégaphone)
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod)
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 Espaces disponibles, biopod à changement rapide
Bras gauche : 34 PS, 3,75 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 34 PS, 3,75 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 34 PS, 3,625 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 34 PS, 3,625 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 16D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : * avec Myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'une adaptation environnementale Extrême contre la Chaleur.

 

Raven Microcybernetics / Versace Angel


Si les "Adam" et "Eve" sont les modèles entrée de gamme de la série Gemini, l'"Angel" quant à lui représente le très haut de gamme. On peut même dire que c'est l'un des meilleurs arti-corps qui ne soit pas du sur-mesure. Le corps en lui-même ainsi que ses systèmes intégrés sont plutôt standards mais de très bonne facture européenne.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Européenne.

Informations générales
Type : arti-corps de haute qualité à usage générique
Prix : 400 000 eb
Prix du squelette : 14 800 eb
Poids : 80 kg
Revêtement : Vraie Peau, utilisant un plastique de grande qualité et un design très soigné (jet Très Difficile pour s'apercevoir que ce n'est pas naturel)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 7
REF : 9 (7*)
MV : 7
BT : 12
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : standard, G & D : 4 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 emplacement libre
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 40 PS, 3 Espaces disponibles, Mr Studd ou Midnight Lady
Bras gauche : 30 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 30 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 30 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 30 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 9D6 + 1D6/2 + 3

Note : * la beauté surnaturelle induit la perte de Réflexes.
Compte-tenu de la Vraie Peau, de la beauté générale et de la capacité à avoir des rapports sexuels, la perte globale en PH est réduite de 50%.

 

Rockwell Enhanced Mobility Prosthetic Modification

Modification Prosthétique à Mobilité Améliorée (MPMA)

Ce fut le premier corps cybernétique de substitution, et probablement la première FBC opérationnelle à avoir été produit massivement. Le "MPMA" de Rockwell avait été conçu pour des personnes dont le corps fut totalement détruit et pour des tétraplégiques. Il utilisait un châssis lourd et large posé sur des chenilles en caoutchouc afin de permettre à l'utilisateur une mobilité maximum, et aussi de s'affranchir des problèmes d'équilibre qui étaient courants sur les "marcheurs".
A son époque, il représentait ce qui se faisait de mieux technologiquement, de nos jours ce n'est qu'une pièce de musée. Les "MPMA" ne sont plus produits nulle part, même pas en contrefaçon.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Obsolète

Informations générales
Type : corps de substitution, utilisation médicale
Prix : 10 244 eb (ce prix représente sa valeur actuelle, lors de son lancement cette FBC coûtait plus de 100 000 eb)
Prix du squelette : 11 587 eb
Poids : 160 kg
Revêtement : plastique de bonne facture
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 4
REF : 5
MV : 5
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : cyberoptiques modèle Révélation (voir Chrome 3, +1 à la Perception visuelle). 2 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : cyberaudio modèle Spectrum (voir Chrome 3, -1 aux tests d'équilibre, +1 à +2 à la perception auditive). Aucun Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : Prises d'interface Model 100 (obsolète voir Chrome 3)
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 29 PS
Torse : 40 PS, 3 Espaces disponibles
Bras gauche : 29 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 29 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 57 PS, 7.5 Espaces disponibles, châssis à chenilles
Jambe droit : 57 PS, 7.5 Espaces disponibles, châssis à chenilles
 
Perte d'Humanité : 23D6 + 1,25

Note : puisque ce corps est franchement inhumain, une perte arrondie à 23D6 + 2 HL est suggérée.

 

Rostovic Ilya Mooromyets


La seule raison pour laquelle les FBC ne disent pas à leurs enfants "si tu n'es pas sage, plus tard tu seras un Ilya !", c'est parce que les cyborgs n'ont pas d'enfants. "L'Ilya Mooromyets" (Ilya le Casse-Muraille, d'après le héros populaire russe, connu pour sa force légendaire) est une FBC bon marché, produite en série en Russie, conçue pour les gros travaux dans les usines, les raffineries et partout où sa grande force peut servir : c'est la face claire de l'"Ilya". Sa face sombre est représentée par le nombre important de ces cyborgs qui ont été utilisés comme esclaves pour travailler dans les tristement célèbres goulags.

Se servir d'une FBC comme d'un travailleur asservi peut sembler dingue mais ce n'est pas si insensé en fait. Elles sont plus fortes, ne se fatiguent pas, ne tombent pas malades et meurent rarement, même si elles sont effectivement plus rares que les humains ordinaires. C'est aussi plus compliqué de s'évader dans une "Ilya". En outre, en cas de changement de régime, vous pouvez toujours transplanter le biopod du prisonnier de ce borg utilitaire vers un corps classique et l'envoyer où le gouvernement en aura le plus besoin.
Les "Ilya" sont équipés du strict minimum, à savoir, l'anti-éblouissement et la réducteur de niveau pour leur permettre de travailler dans un environnement industriel, et d'un stimulateur de douleur afin de les obliger à faire ce qu'un garde leur dirait. Ils peuvent être bûcherons, mineurs, ouvriers... Il existe une version avec un durcissement EMP (niveau 2) qui est généralement utilisée dans les mines d'uranium ou pour la maintenance des réacteurs nucléaires.
Pratiquement tous les "Ilya" ne sont pas bien entretenus et leur apparence n'a absolument rien d'humain. Littéralement, ils sont l'équivalent dans Cyberpunk des prisonniers, voire esclaves, du goulag de l'ancienne URSS...

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Russe.

Informations générales
Type : cyborg esclave pour travaux lourds
Prix : 11 000 eb (version "EMP" : 22 000 eb)
Poids : 140 kg
Revêtement : plastique premier prix (généralement avec des bandes oranges et noires, "DANGER")
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10 (30, grâce aux vérins hydrauliques)
REF : 3
MV : 4
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : * Anti-éblouissement (L & R), 1 Espace d'options disponible chacun
Audio : * Réducteur de niveau, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard + stimulateur de douleur *2*
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 51 PS
Torse : 64 PS, 3 Espaces disponibles
Bras gauche : 51 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 51 PS, 3 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 51 PS, 2 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 51 PS, 2 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 16D6 + 6,5

Note : * ce sont les versions soviétiques des cyberoptiques et cyberaudio, voir Chrome 4.

Stimulateur de douleur : une fois activé par radio, cet implant induit une telle agonie chez le sujet qu'il ne peut rien faire d'autre que de s'effondrer sur le sol. On l'utilise pour contrôler les prisonniers. 2 PH (inclus).

 

Saab-Bofors Banretti


Just to prove that the Japanese aren't the only ones who can build sport bodies, Saab-Bofors gives us the Banretti. It is sold as a general purpose body, but actually boasts sport body performance. Not as customizeable as the Japanese equivalents, but a bit surdier and bit more boosted straight outa the box. Due to the performance and high armor rating for a civilian borg, the Banretti has become somewhat notorious, and has achieved popularity with the less than legal minded consumer. Cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : sport 'borg
Prix : 156 800 eb
Prix du squelette : 21 700 eb
Poids : 124 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 14
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 25 PS
Torse : 30 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 25 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 25 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 25 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 25 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 1D6
 

Samsung Banshee


Produced as a limited run, the Samsung Banshee is one of the best and most respected sport performance bodies on the planet. Its performance out of the box beats most boosted lesser bodies. Like other sport bodies it cannot be skinned, however with performance like that who cares. Besides, in most borg sports the last thing you worry about is looking pretty.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : sport 'borg
Prix : 184 300 eb
Prix du squelette : 27 300 eb
Poids : 130 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 16
REF : 14
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 38 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 34 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 18D6 + 2D6
 

Trauma Team / IEC Model 14 Emergency Replacement Body


Le "Fauteuil roulant", comme il est communément appelé, est une FBC étonnante de construction petite, fragile, peu maniable et montée sur un châssis à roulettes. Trauma Team l'a mise au point avec l'aide d'IEC pour servir de corps de remplacement temporaire pour ses patients cyborgs. En particulier pour ceux qui auraient leur corps habituel en maintenance ou en réparation longue, et ceux qui attendent leur nouveau corps. Plutôt que de garder le biopod du patient sous sédatif et relier à un énorme système de survie, TT a inventé l'équivalent cyborg du fauteuil roulant. Son architecture simpliste permet un accès facile à tous ses éléments et le carénage plastique d'EasyClean rend son nettoyage et sa désinfection rapide. Les premiers ERB-14 étaient tous blancs mais on les trouvaient déprimant aussi bien pour l'utilisateurs que pour les autres patients ; aujourd'hui ils sont donc produits dans des couleurs pastelles plus agréables : il y en a des bleux, des verts, des rouges... Les ERB-14 les plus récents sont équipés de biopods à montage rapide ce qui permet de transférer le patient en quelques minutes.
Beaucoup de FBC possède un ERB-14 de rechange dans le cas où il faudrait se passer de son corps habituel pour des réparations par exemple. Toutefois, comme le "Fauteuil roulant" est même plus faible que la plupart des humains il est préférable de s'en servir uniquement quand on est en lieu sûr et seulement lorsque c'est nécessaire.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Squelettique.

Informations générales
Type : corps de remplacement d'urgence abordable
Prix : 10 205 eb (un biopod à changement rapide fait monter le modèle à 30 300 eb)
Prix du squelette : 9 380 eb
Poids : 30 kg
Revêtement : plastique EasyClean (50 eb par partie)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 2
REF : 4
MV : 5
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : Kiroshi Mono-Vision, 6 Espaces d'options disponibles
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 24 PS
Torse : 34 PS, 2 Espaces disponibles
Bras gauche : 22 PS, 2 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 22 PS, 2 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 31 PS, 4 Espaces disponibles, système multi-roues (3 roues)
Jambe droit : 31 PS, 4 Espaces disponibles, système multi-roues (3 roues)
 
Perte d'Humanité : 15D6 + 1,25

Note : puisqu'il est d'apparence si évidemment inhumaine et pour gérer ce comique petit "0,25 PH", il est conseillé d'arrondir à 15D6+2.

 

TripleCo Ego


"Ego" est une Gemini de moyenne gamme, un cyborg simulant l'humain ayant du succès parmi ceux qui cherche mieux que les "Adam/Eve" avec leurs performances réduites et leur apparence quelconque. Sa structure est bâtie sur des composants de qualité standard, aucun effort particulier n'est fait ni pour tirer le prix vers le bas en utilisant du matériel déclassé ni pour hausser le prix en employant des technologies de pointe. Au final elle remplit son rôle de "moyenne gamme" et on l'apprécie beaucoup pour sa versatilité et sa robustesse, qui sont bien supérieures à celles des modèles de Belo Horizonte.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : cyborg imitant l'humain de bonne qualité
Prix : 49 225 eb
Prix du squelette : 18 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : WarmSkin avec une couche de plastique de qualité moyenne (jet Difficile pour s'apercevoir que ce n'est pas naturel)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8
REF : 8
MV : 8
BT : 8
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : standard, G & D : 4 Espaces d'options disponibles chacun
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2.75 Espaces disponibles, implant Mr Studd ou Midnight Lady
Bras gauche : 34 PS, 3.5 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 34 PS, 3.5 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 34 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 34 PS, 3 Espaces disponibles, pied standard
 
Perte d'Humanité : 13D6 + 1D3 + 1

Note : grâce à la Vraie Peau, la beauté du modèle et sa capacité à avoir des relations sexuelles, la perte globale en PH est réduite de 40%.

 

Utopia Galileo


Lorsque Cybermatrix créa leur borg fait pour opérer dans l'espace, le "Copernicus", leur idée n'était pas mauvaise mais elle était loin d'être parfaite... principalement car il était conçu par des Surfaciens (dirtsiders) et pas par des Orbiteurs (highriders). Par des gens qui connaissent bien la théorie sur la vie dans l'espace mais à qui il manque un peu de pratique. Par exemple, même si le borg n'est pas concerné par la qualité de l'atmosphère ou le niveau de radiation ambiant, ces informations sont critiques pour les viandards travaillant avec lui. Et rien ne vaut avoir à proximité un bon analyseur multi-spectres dans ce genre de situation.
Utopia est une corporation orbitale, et ils savent que leur FBC devra faire face aux mêmes contraintes qu'eux au quotidien. Donc ce qu'ils voulaient c'était plutôt l'équivalent spatial d'un borg multi-usage, une plateforme qui puisse être utilisée pour les tâches habituelles à l'intérieur et à l'extérieur des habitats, pouvant vivre et travailler parmi les humains.
C'est pourquoi plusieurs concepts intéressants, comme les "quads" à quatre bras, ne quittèrent jamais les planches à dessins et qu'on donna au "Galileo" une forme humaine. Comme le "Copernicus", il est mieux protégé des débris que ne le serait un humain en combinaison spatiale, ceci étant dit, la clé de la survie dans l'espace n'est pas l'armure, mais une construction incluant plusieurs redondances de sécurité et l'utilisation de matériaux spécifiquement conçus en orbite.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Orbitale.

Informations générales
Type : borg pour activités spaciales
Prix : 125 255 eb
Prix du squelette : 15 700 eb
Poids : 100 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 6
REF : 8
MV : 6
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, lumière faible (G&D), anti-éblouissement (G&D), vision thermique (G), télémètre cyberoptique (D), 1 Espace d'options disponible chacun
Audio : standard, 6 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce, processeur d'ambidextrie complète
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 75 PS
Torse : 100 PS, 0 Espace disponible, propulseurs de positionnement, radar incorporé
Bras gauche : 75 PS, 1 Espace disponible, main standard avec option attache magnétique, gyro-stabilisateur, lampe-torche rétractable (500m de portée), batterie à oxygène solide (1 emplacement, autonomie 16h)
Bras droit : 75 PS, 2 Espaces disponibles, main outil orbitale avec option attache magnétique, détecteur de radiation, analyseur chimique
Jambe gauche : 75 PS, 0 Espace disponible, jambe préhensile et pied grappin avec option attache magnétique, liaison satellite, espace de stockage
Jambe droit : 75 PS, 0 Espace disponible, jambe préhensile et pied grappin avec option attache magnétique, radio complète intégrée
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 2

Note : ce modèle est équipé d'adaptations environnementales de niveau Extrême contre le Vide et le Froid, de niveau Sérieux contre la Chaleur et d'un Durcissement EMP de classe 2.

Main outil orbitale : c'est une variante de la main outil classique, adaptée à une utilisation en 0G et dans le vide : le tournevis a un contre-poids rotatif, le fer à souder fonctionne dans le vide etc. Tout ça pour à peine 50% de plus.
Télémètre cyberoptique : ce petit télémètre laser est conçu pour permettre aux gens d'estimer précisément une distance : regarder simplement quelque chose et vous saurez la distance qui vous en sépare. La précision est assujettie aux conditions atmosphériques, à la distance et la taille de l'objet, même s'il n'est pas aussi bon que les télémètres des véhicules, il est très utile. En général vous pouvez vous en servir jusqu'à 5 km tant que vous pouvez voir la cible. C'est très utile dans l'espace afin de savoir presque naturellement à quelle distance sont les choses et donc combien d'énergie est nécessaire pour s'y rendre, mais comme les visière des casque ont tendance à en gêner le fonctionnement il n'est pas si populaire que ça. Pratiquement tous les modèles utilisent des fréquences en dehors de la lumière visible, généralement dans l'infrarouge. 400 eb, 1 PH, 1 Espace de cyberoptique. Peut accorder +1 pour manœuvrer dans l'espace, ou +1 pour toucher avec une arme à distance en extérieur à portée courte, si le MJ le permet.

 

Yang Ming Cherry Blossom


The Cherry Blossom from Yang Ming is a rather inexpensive package whose only real standout feature is the beautifully designed facial structure. By using malleable plastic covers over the tech itself, facial sculpters have a much easier canvas to work with and the technology that went into this outdated and near obsolete package from China have since been copied and used by every reputable FBC manufacturer in the world. Because of this, having one of these original bodies has actually become fashionable, in a retro sort of way. The body itself performs rather admirably for a Chinese cybernetic conversion package, though it still suffers from minor glitches. Most notably the limbs have an odd habit of "stuttering", repeating movements at an annoying frequency (anytime a 1 is rolled on an action). Cannot be skinned.

Technologie employée : this FBC is built on Chinese technology.

Informations générales
Type : vintage 'borg
Prix : 30 000 eb
Prix du squelette : 9 100 eb
Poids : 120 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 8
MV : 10
BT : 8
PA : 10
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 22 PS
Torse : 26 PS, 6 Espaces disponibles
Bras gauche : 22 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 22 PS, 6 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 22 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 22 PS, 4 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 15D6 + 2
 

Arasaka AX-54


The AX-54 is an indirect competitor to the Militech Attila. Nicknamed "B'rer Rabbit" after it's "rabbit ear" sensory extensions by Militech's PR division to discredit it, however, the plan backfired and the name caught on without causing loss of popularity. Rabbit is not as heavily armored as Attila, nor as strong, but it does the job in different way - where Attila is meant to be a shock trooper, Rabbit is a special forces type. It's more like a big brother to Raven Microcybernetics Ghost (or, to be precise, it's Japanese equivalent, Megatech Class A Special), being as fast, but bigger, stronger and better protected, if not so nimble. However, AX-54 isn't a covert operative, it's a commando... And it is to be called upon when a Class A falls into trouble it can't get out on it's own. Not to mention it did served as a test-bed for many of the solutions implemented to Class A later. Rabbit is well-equipped with optical and audio sensors, but as for other equipment, there's a lot of free space to be filled with additional stuff, up to the buyer's whim. Typical sets contain heavy-duty military radio communicators with Satellite Uplinks, compact jamming stations, radar sensors, and additional power support, as well as built-in weaponary. Most of the modern AX-54 bodies come equipped with an quick-change biopod, however, the original one predates the wide implementation of this type of equipment. As long as no weapons are implanted, the AX-54 is legal to use by civilians, hence its lack of quick-change biopods. This body is meant to be permanent.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology, with +50% SDP upgrade (already counted in).

Informations générales
Type : special forces 'borg
Prix : 729 030 eb
Prix du squelette : 35 700 eb
Poids : 290 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12 (20*)
REF : 15
MV : 20
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : Front optic mount with a Japanese Bug Eye and 4 standard Japanese cybereyes :
The central Bug Eye : Anti-dazzle, Image Enhancement, Targeting Scope, Teleoptics, Low-light, Infrared, Ultraviolet, Time / Date Display, 0,5 free space.
Bottom-left cybereye : Anti-dazzle, Times Square Plus, Laser Communication System.
Bottom-right cybereye : Anti-dazzle, Logocompass, 2 free spaces.
Top-left cybereye : Anti-dazzle, Low-light, Thermograph, Image Enhancement, Micro-optics.
Top-right cybereye : Anti-dazzle, Low-light, Dodgeball, Micro-video
Audio : Japanese High Tech standard, Level Damper, Sound editing, Radio Link, Scrambler, Enhanced Hearing Range, Amplified Hearing, Tight Beam Radio, 0.5 free space
Vocobox : Japanese NewThroat, Volume, Subsonic, 1.75 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket with moddy rig, Kerenzikov +2, Tactile boost, Olfactory boost, Vehicle link, Smartgun link, Lockdown, Combat Crystal
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 60 PS
Torse : 78 PS, 4 Espaces disponibles, Gyrostabilizer, 2 sensory extensions
Bras gauche : 60 PS, 5.5 Espaces disponibles, standard hand, D-Tek targeting network
Bras droit : 60 PS, 5.5 Espaces disponibles, standard hand, D-Tek targeting network
Jambe gauche : 60 PS, 4.5 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
Jambe droit : 60 PS, 4.5 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
 
Perte d'Humanité : 25D6 + 2

Note : * due to 2nd generation myomars. This model comes with Serious-level environmental adaptations versus heat and cold. Grade 3 EMP hardening is included.
Right sensory extension : Optic options : Anti-dazzle, Low-light, Infrared, Thermograph, Teleoptics. Audio : Sound Editing, Bug Detector.
Left sensory extension : Optic options : Anti-dazzle, Laser communicator, Ultraviolet, 2 free spaces. Audio : Tight Beam Radio, Radar Detector.

 

Arasaka BU-30


This early model in the BU series was a precursor to the BU-50. Neither Araska nor the US military use it anymore, though Arasaka does still produce it for other corporations and lesser military buyers. These older models are quite common among mercenaries.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : highly customizeable 'borg
Prix : 54 030 eb
Prix du squelette : 6 900 eb
Poids : 80 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 8
MV : 8
BT : 0
PA : 18
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 4 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 35 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 3
 

Arasaka BU-50


The BU series of full conversion packages from Arasaka is the classification for an entire line of borgs all built on the same chassis. Highly customizable, and able to share parts. The BU-50 is the posterchild of the line. It is Arasaka's standard full body replacement, and the Arasaka equivalent of IEC's Alpha class, and as such is one of the most common FBC packages in the world.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : highly customizable 'borg
Prix : 35 560 eb
Prix du squelette : 7 200 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 10
MV : 10
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 15D6 + 1
 

Arasaka BU-66


This is a high strength basic model in the BU series, and generally used for construction and heavy labor. it's relatively human (though somewhat frightening) appearance helps keep humanity cost down a bit, and for the money its a popular model. It also has some military use as a heavy gunner. Like most packages in the BU series it comes empty, so the new owner or employer is free to outfit the body with whatever suits them.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : highly customizeable 'borg
Prix : 52 090 eb
Prix du squelette : 8 300 eb
Poids : 140 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 20
REF : 10
MV : 8
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 6 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 17D6 + 1
 

Arasaka BU-88


The BU-88 is the military version of the Enforcer II currently undergoing field testing in the Night City C-SWAT unit. Trying to take the contract from Militech has proven tricky, so to hedge their bets they have upgraded the basic chassis and improved the audio/visual suite, and set out in hopes of gaining a military contract as well. Like the Enforcer II, the BU-88 is still in the testing stages.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 165 520 eb
Prix du squelette : 27 900 eb
Poids : 95 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 18
REF : 12
MV : 16 (24 when using Jump Pack)
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : standard Japanese cybereyes with, L&R : Anti-dazzle ; R : Low-light, Image Enhancement, Teleoptics, Targeting Scope ; L : Infrared, Times Square Marquee, Thermograph, Ultraviolet, Time / Date Display
Audio : standard Japanese cyberaudio with : Level Dampener, Sound Editing, Voice Stress Analyzer, Bug Detector, Radio Link, Scrambler, Amplified Hearing, 0.5 free space
Vocobox : Japanese NewThroat, Forked Tongue, Voice Pattern, Subsonic, 0.75 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Kerenzikov +2, Smartgun Link, Vehicle Link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 44 PS
Torse : 54 PS, 2 Espaces disponibles, Jump Pack
Bras gauche : 44 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 44 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 44 PS, 3 Espaces disponibles, standard foot, thrust units
Jambe droit : 44 PS, 3 Espaces disponibles, standard foot, thrust units
 
Perte d'Humanité : 23D6 + 3
 

Arasaka Cougar


This quadruped FBC is another of the Arasaka's concepts that hasn't flown very far. Meant initially for reconnaissance duties and deep infiltration, it's indeed very fast, and has low ground pressure, thanks to light construction and moving on all fours. Still, the idea was so strange that no serious buyer did ever considered purchasing Cougars in significant quantity, and the line was nearly discontinued, now Arasaka only accepts custom orders for them.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : scout 'borg
Prix : 282 009 eb
Prix du squelette : 21 650 eb
Poids : 110 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon, with Arasaka Thermo-Optic Camouflage built in
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 12
MV : 30
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes, Low-light (L&R), Anti-dazzle (L&R), Teleoptics, Image Enhancement (L), Targeting, Thermograph (R)
Audio : standard cyberaudio, Level Dampener, Amplified Hearing, Radar Detector, Enhanced Hearing Range, 2 free spaces
Vocobox : BoxAlter, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Olfactory Boost, Kerenzikov +2, Smartgun Link, Chipware Socket
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 1 Espace disponible, Quick-Change Biopod, Autoinjector, High-Power Radar with IFF, Sound Neutralization System
Bras gauche : 38 PS, 3 Espaces disponibles, Satellite Uplink, Mini-Video, Laser Mike, Ripperhand
Bras droit : 38 PS, 4 Espaces disponibles, build-in radio, Ripperhand
Jambe gauche : 38 PS, 4 Espaces disponibles, talon foot
Jambe droit : 38 PS, 4 Espaces disponibles, talon foot
 
Perte d'Humanité : 28D6 + 1

Note : this model comes with grade 2 EMP hardening and is equipped with Heavy Fangs (damage : 2D6+4 on bite) and a smart-rigged 5.56 mm Machinegun in the tail (SDP : 13).

 

Arasaka Hermes


The Arasaka Hermes was developed for hit and run tactics, and it excels at this task. It doesn't fly per say. The beck mounted thrusters can generally only be used in one direction effectively. The leg thrusters however are just powerful enough to keep the borg a few inches off the surface, while the main thrusters propel the body at incredible speeds. Using the back thrusters it can also make incredible leaps, or cushion a fall. However, for a full borg it is rather lightly armed, this is mostly due to wieght restrictions necessary to operate the "flight" unit. The thruster technology is the same type used in their BU-55 full conversions, but heavier allowing for sustained use.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 690 500 eb
Prix du squelette : 45 700 eb
Poids : 420 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14
REF : 15
MV : 10
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes, Anti-dazzle (L&R), Thermograph (L&R), Targeting (L&R), Image Enhancement (R), Times Square Plus (L)
Audio : standard cyberaudio module, Level Damper, Radio, 4 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Olfactory boost, Kerenzikov +2, Smartgun link, Chipware Socket, Ambidexterity Chip, Combat Crystal, BlackBox Braindance recorder
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 43 PS
Torse : 58 PS, 1,5 Espace disponible, 2 shoulder mounted 6 shot micromissile pods, high-power radar with IFF, Interchangeable biopod, twin jump-pack (takes 4 spaces), 2 hip mounted three shots Mini-Roc rocket pods (taking 2 spaces each)
Bras gauche : 43 PS, 2,5 Espaces disponibles, standard hand, 10 mm cannon with reload
Bras droit : 43 PS, 2,5 Espaces disponibles, standard hand, 10 mm cannon with reload
Jambe gauche : 43 PS, 0,25 Espace disponible, standard foot, Jump Jets, Locator Beacon, built-in Microcomputer (PCX equivalent)
Jambe droit : 43 PS, 0,25 Espace disponible, standard foot, Jump Jets, Motion detector, Satellite Uplink
 
Perte d'Humanité : 28D6 + 4

Note : grade 3 EMP hardening is included.
Sensory Extensions : Low-light, Times Square Plus, 2 free audio spaces.

 

Arasaka Kabuki


Kabuki was designed to perform mainly bodyguard duties, as well as guard corporate facilities. Arasaka did employ quite a number of them, but Kabuki didn't seen to much interest outside of Japan. Production was discontinued, and engineers went back to their drawing boards, trying to make a new, better 'borg guardian. Nowadays, used Kabuki shells circulate through second-hand 'borg market, with a very few still remaining on Arasaka's payroll.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 82 750 eb
Prix du squelette : 7 800 eb
Poids : 115 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 10
MV : 13
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes, Anti-dazzle (L&R), Image Enhancement (L&R), 2 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, Level Damper, Phone Splice, Scrambler, 3 free spaces
Vocobox : BoxAlter, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Kerenzikov +1, Smartgun Link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 3 Espaces disponibles, twin micromissile launcher (8 missiles), Autoinjector
Bras gauche : 38 PS, 3 Espaces disponibles, standard hand, Capacitor Laser, Flashbulb, Tri-Dart Launcher
Bras droit : 38 PS, 3 Espaces disponibles, standard hand, Capacitor Laser, Flashbulb, Tri-Dart Launcher
Jambe gauche : 38 PS, 2 Espaces disponibles, standard foot, hidden holster (Jacket sized weapon)
Jambe droit : 38 PS, 2 Espaces disponibles, standard foot, hidden holster (Jacket sized weapon)
 
Perte d'Humanité : 17D6 + 1D6/2 + 3,5

Note : grade 1 EMP hardening is included.

 

Arasaka Teiidae


Knowing they had a good idea with the Cougar, Arasaka kept an R&D team moving in the direction of quadrapedal movement for their full body replacements. This is the next step. The Teiidae, named after a family of lizards which include the Racerunner and Whiptail, is as comfortable on four legs as it is on two. It is lighter, though not as fast as the Cougar, and much more versatile. Battlefield reconnaissance and wet works are just two of the areas it excels in. The tail of this body is mainly used for balance when running on four legs, however, it is also prehensile and can support the borgs own body weight. The tail also extends two twice its length, and can be used as a whip (2D6 damage) under extreme close quarters situations.

Technologie employée : this FBC is built on Japanese High-Tech technology.

Informations générales
Type : scout 'borg
Prix : 272 100 eb
Prix du squelette : 32 750 eb
Poids : 95 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon, with Arasaka Chameleon Camouflage built in
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : 13
MV : 25
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes, Low-light (L&R), Anti-dazzle (L&R), Teleoptics (L), Image Enhancement (L), Targeting (R), Thermograph (R)
Audio : standard cyberaudio, Level Dampener, Amplified Hearing, Radar Detector, Enhanced Hearing Range, 2 free spaces
Vocobox : BoxAlter, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Olfactory Boost, Sandevistan, Chipware Socket
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 1 Espace disponible, Quick-Change Biopod, Autoinjector, High-Power Radar with IFF, Sound Neutralization System
Bras gauche : 38 PS, 3 Espaces disponibles, Satellite Uplink, Mini-Video, Laser Mike
Bras droit : 38 PS, 3 Espaces disponibles, built-in radio, Window Trembler
Jambe gauche : 38 PS, 4 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
Jambe droit : 38 PS, 4 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
 
Perte d'Humanité : 26D6 + 3

Note : grade 3 EMP hardening is included.
Sensory Extensions : left : Audio Video recorder with Low-light and Image Enhancement. Right : Satellite Link, Laser Communication System.

 

Arasaka VF-11C


Arasaka's version of the Dragoon, the Ragnarok is veritable pincushion of micromissiles. Designed for optimum property and anti personal damage. Nearly all the weapons of this machine are internally mounted, wich means it is possible to install externally mounted systems as long as they do not obscure the missile hatches. It also usually carries a large rifle in case it finds itself facing something stronger than its intended targets. Both the US and the EEC make heavy use of these behemoths, although the USAF's favorite trick is to launch them like missiles into spaceborne vessels and let them wreak havoc there. Someone in the USAF got that crazy idea recently to equip a Ragnarok with remote control package and launch it into orbit via massdriver. Someone has to tell them that putting a borg – even a shielded one – into a really big electromagnet isn't a good idea.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une base de technologie haut de gamme Japonaise.

Informations générales
Type : mi-ACPA, mi-borg
Prix : 1 775 840 eb
Prix du squelette : 84 040 eb
Poids : 438 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30) with built-in Militech Mirage Gear camouflage equivalent.
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14
REF : 15
MV : 20
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : single Bug Eye : Low-light, Anti-dazzle, Targeting Scope, Image Enhancement, 2 free spaces
Audio : standard, Level Damper, built-in radio set, 4 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Olfactory boost, Kerenzikov +2, Smartgun link, Chipware Socket, Ambidexterity Chip, Combat Crystal, BlackBox Braindance recorder
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 43 PS
Torse : 58 PS, 1.5 Espace disponible, 2 breast mounted 9 shot micromissile pods, high-power radar with IFF, Interchangeable biopod, single sensory extension, Autoinjector. Externally mounted : twin jump-pack (takes 4 spaces), 2 hip mounted 3 shot Mini-Roc rocket pods (taking 2 spaces each)
Bras gauche : 43 PS, 0.75 Espace disponible, standard hand. Forearm mounted Rostovic Super-Rakate, plus 16 spare rockets, shoulder mounted 15 shot micro-missile pod. Externally mounted : shoulder mounted, twin LAW-III pod (taking 4 spaces each)
Bras droit : 43 PS, 0.75 Espace disponible, standard hand. Forearm mounted Rostovic Super-Rakate, plus 16 spare rockets, shoulder mounted 15 shot micro-missile pod. Externally mounted : shoulder mounted, twin LAW-III pod (taking 4 spaces each)
Jambe gauche : 43 PS, 0.25 Espace disponible, standard foot, 12 shot micromissile pod, Locator Beacon, build-in Microcomputer (PCX equivalent)
Jambe droit : 43 PS, 0.25 Espace disponible, standard foot, 12 shot micromissile pod, Motion detector, Satellite Uplink
 
Perte d'Humanité : 24D6 + 1D6/2 + 3,5

Note : this model comes with an optional Extreme-level environmental adaptations versus vacuum and cold required for orbital use (40000 eb). Grade 3 EMP hardening is included.
Sensory extension : Low-light, Times Square Plus, 2 free spaces.

 

CCMIC Timur


A very cheap, and slightly outdated full conversion combat borg from China. The chinese military uses them extensively, and sells them around the world. However in China, getting such a body leaves you with two options, serve the military for life (or at least the police), or give back the body, at which point you can pay for a cheap body out of your own salary. Since interchangeable biopods are fairly rare in China, neither option is all that appealing. Also because the chinese idea of cybertherapy usually entails even more government proaganda and indoctrination, cyberpsychosis tends to skate the edge. Of course, drugs and bahavior moddies are the chinese way of dealing with this.

Technologie employée : this FBC is built on Chinese technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 86 265 eb
Prix du squelette : 17 800 eb
Poids : 80 kg
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14
REF : 10
MV : 12
BT : 0
PA : 18
 
Capteurs
Optiques : standard cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard cyberaudio, 4 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Behavior Moddy
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 35 PS, 5.5 Espaces disponibles, Autoinjector
Bras gauche : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 30 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 30 PS, 5 Espaces disponibles, Satyr leg, Grip foot
Jambe droit : 30 PS, 5 Espaces disponibles, Satyr leg, Grip foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 3
 

Dassault Jeanne d'Arc


Jeanne d'Arc is a Partial Body Conversion. However, this one is one of the last models produced - it was able to utilize all advantages of modern technology. It's what they call "a swan song" of PBC concept, the top achievement, the most advanced, the best piece of its technology... that came up when there was a next wave of technology coming in - the true 'borgs. Naturally, this made Jeanne outdated just as it left the factory. However, Dassault refused to take it into account, and in result Jeanne has been produced in some quantity, and were available for surplus prices when the truth made its way to the Dassault's managers. Jeanne was meant for wide implementation in armed forces and police forces, hence it comes without any standard options. Several sub-variants were produced, equipped with option packages as ordered by the purchaser. Here, we present a plain version.

Technologie employée : this FBC is built on European technology.

Informations générales
Type : partial body conversion
Prix : 22 300 eb
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 12
REF : that of the wearer (-3 due to stiff Torso Plate)
MV : celle du porteur
BT : celle du porteur
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : still has human eyes. However, a full smartgoggle set is built-in into the helmet (4 option spaces)
Audio : standard cyberaudio module, 6 free spaces
Vocobox : European Boxalter module, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Torse : 24 PS, 6 Espaces disponibles, torso plate (SP 25)
Bras gauche : 40 PS, 7 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 40 PS, 7 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 40 PS, 4.5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 40 PS, 4.5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 17D6 - 5

Note : these two blue-gray things on the shoulderpads are not a part of the 'borg itself, but a pair of Dassault "Dragonfly" recon drones.

 

Mexican Metals El Matador


AKA the Mexican Psycho, this Mexican Metal piece is a failure, just the producer refuses to admit it. The construction is made of substandard materials, its interface is glitchy, and cyberpsychosis ratio astronomical. Originally, El Matador was to be an ACPA, but the project was scrapped, and R&D of Mexican Metals thought it would do better as a 'borg shell. Due to cyberpsychosis ratio, this body is used only by the most desperate.
Usually a wounded soldier is transplanted into the body, then put in storage until they can throw him out for maximum destruction and shut him down by remote when his task is complete (which makes them susceptible to electronic warfare). People put into these bodies are referred to as lost souls, since they no longer have anything remotely resembling a life, just violence and sleep. Please note the Matador has no hands but still has enough free space to mount virtually any amount of deadly weaponry you'd like it to.

Technologie employée : this FBC is built on Russian technology.

Informations générales
Type : ACPA-borg
Prix : 141 325 eb
Prix du squelette : 24 120 eb
Poids : 660 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 20
REF : 9
MV : 9
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : Russian cybereyes, 1 free space each
Audio : Russian cyberaudio, 2 free spaces
Vocobox : Russian BoxAlter, no free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, remote controlled on/off switch
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 48 PS
Torse : 68 PS, 16 Espaces disponibles, IFAR 15 rocket pod and shotgun ammo hopper are both externally mounted and therefore does not take up any space
Bras gauche : 48 PS, 10 Espaces disponibles, ACPA-issue heavy chainsaw
Bras droit : 48 PS, 8 Espaces disponibles, Helix Autoshotgun
Jambe gauche : 48 PS, 6.5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 48 PS, 6.5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 26D6 + 4,5

Note : the Helix Autoshotgun takes 4 spaces for the gun itself, and the next 4 for an ammo hopper for 1000 rounds. It weights 20 kg, plus 67 kg for the ammo.

 

Militech Agamemnon


Lorsque Militech sorti le borg de combat "Attila", il devient vite un fantasme pour nombre de généraux dans le monde. Militech poursuit alors sur l'idée de "plus c'est gros, mieux c'est" et créa l'"Agamemnon". Par contre il semblerait qu'ils aient un peu perdu pied avec la réalité au cours du développement. L'une des raisons pour laquelle "Attila" est resté un rêve de général, et en général juste un rêve... était le prix. L'"Agamemnon" était parti pour être encore plus cher.
Le service de développement des borgs chez Militech n'a jamais réussi à se décider sur le design de cette unité : est-ce un modèle de commandement ou d'assaut lourd ? Ces deux rôles ne se conjuguent pas très bien mais cela n'a pas empêché l'équipe de R&D d'emprunter un certain nombre de sous-systèmes à la division ACPA et de les installer dans leur nouveau projet. Le but était d'avoir un borg dans les capacités de détection et de communication rivaliseraient avec celles des ACPA et certains véhicules.
Et le voici, l'"Agamemnon" de Militech, le plus gros et le plus terrifiant borg du marché, bourré d'équipements électroniques hors de prix, et servant de cible privilégiée à tout système anti-véhicule sur le champ de bataille. Un cas d'école pour le fait de "mettre tous ces œufs dans le même panier"... D'autant plus que la PH causée par ce corps oblige à utiliser la puce comportementale Cybertrooper qui, de fait, annule toutes les qualités intellectuelles permettant d'en faire une unité de commandement efficace.
Les ajouts populaires sont des baies de drones (utilisant les Espaces d'options disponibles du bras droit ou d'autres plus grands en réarrangeant les options existantes) et des armes lourdes sur montures extérieures (en particulier de gros auto-cannons ou des gatlings de poing).

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : mi-ACPA, mi-borg
Prix : 2 111 355 eb
Prix du squelette : 85 190 eb
Poids : 753 kg
Revêtement : acier cristallin Militech (PA 40, armure lourde), intégrant une armure réactive (cf SoF2), déflecteur thermique (IR) et camouflage "Mirage Gear" de Militech
Source d'énergie : piles à hydrogène. Une paire de secours est incluse
 
Caractéristiques
CON : 20 (40*)
REF : 15
MV : 12
BT : 0
PA : 40
 
Capteurs
Optiques : avec un "Bug Eye" (D) et un standard (G). Options intégrées : anti-éblouissement (G&D), lumière faible (G&D), infrarouge (G&D), amélioration d'image (G), Times Square Plus (D)
Audio : standard, réducteur de niveau, écoute amplifiée, portée d'écoute améliorée, détecteur de radar, scan radio à large bande et brouilleur
Vocobox : NewThroat, vocalisation infrason, contrôleur de volume, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, enregistreur braindance Black Box, visée à distance, Crystal Combat, C3 (qualité ACPA), liaison Smartgun, dataterm, cybermodem, Kerenzikov +2, boosteur tactile, boosteur olfactif, liaison machine/tech, support de puce (avec puce comportementale/modification à distance), écholocation co-processeur, verrouillage, CPU à détection cybernétique. Le mod Cybertrooper est intégré
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 48 PS
Torse : 68 PS, 1 Espace disponible, biopod à changement rapide, AGAMS (système anti-missile par gatling), radar (qualité ACPA), lanterne radio/balise de ciblage, gyro-stabilisateur
Bras gauche : 48 PS, 4,25 Espaces disponibles, main standard, communication laser qualité ACPA, CPU intégré, console cybernétique de contrôle pour drones
Bras droit : 48 PS, 0,25 Espace disponible, main standard, ECM (contre mesure électronique) qualité ACPA, pointeur laser, liaison satellite, 2 piles à hydrogène de rechange
Jambe gauche : 48 PS, 0,375 Espace disponible, pied standard, détecteur de mouvements Doc Richter, MAD (détecteur d'anomalie magnétique) qualité ACPA, 3 piles à hydrogène de rechange
Jambe droit : 48 PS, 0,375 Espace disponible, pied standard, ECCM (contre contre mesure électronique) qualité ACPA, capteur de radiation, analyseur chimique, 1 pile à hydrogène de rechange
 
Perte d'Humanité : 28D6 + 1D6/2 + 2,5

Note : * avec myomars améliorés.
Du fait de l'utilisation généralisée du mod Cybertrooper, la PH est considérée comme sans importance. Ce modèle est fourni avec un durcissement EMP de niveau 3, une adaptation Extrême au chaud, et des adaptations Sérieuses pour : le froid, la pression et le manque de pression.

Console cybernétique de contrôle pour drones : comme décrit dans Chromebook 2 sauf que c'est intégré au borg. Selon les règles des CPU : 1 espace, 1600 eb, PH 1 (comme un cybermodem).
Extension sensorielle ("oreille de lapin") : anti-éblouissement, thermographe, amélioration d'image, téléoptique, radio à bande étroite et écoute amplifiée.

 

Militech Attila


L'"Attila" de Militech une FBC de combat classique de notre époque. Bien qu'elle soit trop imposante et visible pour les Black Ops, elle est excellente comme unité d'attaque, les généraux y font souvent référence en tant que "soldat de choc cybernétique". Alors qu'elle a une puissance brute et une capacité de levage comparables à une petite ACPA, l'"Attila" n'est guère plus imposante qu'un humain très costaud. Cela lui permet d'utiliser, même si ce n'est pas toujours confortable, beaucoup d'équipements de taille standard (véhicules, armes ou autres) augmentant ainsi considérablement sa flexibilité tactique.
Les "Attila" de base ne sont pas fournies avec des armes intégrées puisqu'il est considéré comme plus malin de leur fournir des variantes "borg" d'armes à feu. Le plus courant est le fusil d'assaut de calibre 12,7 mm/.50 même si les versions en 14,5 mm sont assez populaires, en particulier là où le matériel soviétique est facilement disponible (pour les stats voir SoF2). Pour permettre d'adapter le borg à tout type de mission en quelques minutes les quatre membres sont équipés de doubles montures à remplacement rapide. C'est vraiment une tourelle d'assaut bipède.
L'"Attila" est clairement faite pour travailler en équipe car elle est équipée du Crystal Combat et d'une grande variété d'option pour la transmission de données : radio standard et bande étroite, communication laser et vocalisation infrason. Elle possède aussi un grand nombre de capteurs. Et, avec l'ajout de la puce comportementale Cybertrooper, l'"Attila" est une unité de combat protégée contre la cyberspychose, intelligente, dévouée et obéissante : le rêve de tout militaire.
L'"Attila" est disponible en plusieurs variantes, deux niveaux de REF (14 en standard et 15 en Plus) et trois niveaux de protection EMP. Ces informations sont signalées dans le nom du modèle : Attila I Plus, Attila II...

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : cyborg d'assaut
Prix : dépend de la variante, tableau ci-dessous
 AttilaAttila Plus
Durcissement EMP niveau 1360000 eb400000 eb
Durcissement EMP niveau 2390000 eb430000 eb
Durcissement EMP niveau 3600000 eb650000 eb
Prix du squelette : 42 400 eb
Poids : 340 kg
Revêtement : armure composite P-Steel de Militech (PA 40, armure lourde), intégrant une armure réactive (cf SoF2), déflecteur thermique (IR) et camouflage "Mirage Gear" de Militech
Source d'énergie : piles à hydrogène
 
Caractéristiques
CON : 12 (24*)
REF : 14 (15 pour le modèle Attila Plus)
MV : 12
BT : 0
PA : 40
 
Capteurs
Optiques : avec "Bug Eyes" (cf Chromebook 3). Options équipées : anti-éblouissement (G&D), lumière faible (G&D), infrarouge (G&D), amélioration d'image (D), téléoptique (D), réticule (D), affichage heure/date (G), Times Square Plus (G)
Audio : standard, réducteur de niveau, écoute amplifiée, portée d'écoute améliorée, liaison radio, détecteur de radar et brouilleur
Vocobox : NewThroat, vocalisation infrason, contrôleur de volume. 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, Kerenzikov +2, boosteur tactile, boosteur olfactif, liaison cybermodem, liaison véhicule, liaison machine/tech, liaison Smartgun, support de puce (avec puce comportementale/modification à distance), écholocation co-processeur, verrouillage, CPU à détection cybernétique, Crystal Combat, enregistreur braindance BlackBox. Le mod Cybertrooper est intégré
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 40 PS
Torse : 52 PS, 0 Espace disponible, options intégrées : biopod à changement rapide, radar, autoseringue, détecteur de radiation, analyseur chimique, gyro-stabilisateur
Bras gauche : 40 PS, 2,25 Espaces disponibles, main standard, montures à remplacement rapide pour poignet et épaule
Bras droit : 40 PS, 2,25 Espaces disponibles, main standard, montures à remplacement rapide pour poignet et épaule
Jambe gauche : 40 PS, 1,375 Espace disponible, pied standard, montures à remplacement rapide pour pelvis et cheville
Jambe droit : 40 PS, 1,375 Espace disponible, pied standard, montures à remplacement rapide pour pelvis et cheville
 
Perte d'Humanité : 27D6 + 3,5

Note : * avec myomars améliorés.
Du fait de l'utilisation généralisée du mod Cybertrooper, la PH est considérée comme sans importance.
Ce modèle comporte deux modifications environnementales Sérieuses : il reste totalement opérationnel dans des climats chauds comme froids. Le durcissement EMP (niveaux 1 à 3) est aussi intégré.

Extension sensorielle ("oreille de lapin") : anti-éblouissement, communication laser, thermographe, ultraviolet, radio à bande étroite et modulateur de fréquence.
Membres de rechange : des bras et des jambes de rechange sont disponibles à la demande chez Militech. Tout a été calculé pour qu'ils soient utilisés comme de simples modules incluant les mêmes caractéristiques que l'"Attila" complet : armure, déflecteur thermique (IR), etc. Chaque membre est livré avec deux montures rapides, mais vous pouvez renoncer à celle du poignet ou de la cheville : vous économisez 400 eb et gagner un emplacement. Le module est livré sans main ni pied qu'il faudra acheter séparément.

 

Militech X-500 Apache


A heavy support 'borg being developed by the Militech for US Army & Marine Corps. Apache is meant to be ultimate "pigman", heavy weapon specialist, toting the biggest gun around and being a stable platform when firing it. De facto, Apache is so strong it could wield a caliber .50 Gatling single-handed... at least, so say the Militech R&D.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : heavy support 'borg
Prix : 403 430 eb
Prix du squelette : 71 890 eb
Poids : 320 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 14 (effectively 42, due to hydraulics)
REF : 13
MV : 12
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : single Bug Eye, AntiDazzle, Low-light, Targeting Scope, Times Square Marquee, Thermal Imaging, Teleoptics
Audio : standard cyberaudio, Level Damper, 5 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, moddy-capable Chipware Socket, Kerenzikov +2, Smartgun link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 46 PS
Torse : 56 PS, 5 Espaces disponibles, Quick-Change Biopod, artillery computer / remote targeting, painting laser, high-power radar with IFF
Bras gauche : 46 PS, 7 Espaces disponibles, standard hand, D-Tek targeting system
Bras droit : 46 PS, 7 Espaces disponibles, standard hand, D-Tek targeting system
Jambe gauche : 46 PS, 2 Espaces disponibles, anchoring cyberfoot, built-in radio
Jambe droit : 46 PS, 3 Espaces disponibles, anchoring cyberfoot, built-in drone control deck
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 1,5*

Note : * due to widespread use of the Cybertrooper Moddy, HL is usually irrelevant. This model comes with Serious-level environmental adaptations versus cold and heat. Grade 2 EMP hardening is included.
Others options : 2 externally mounted micromissile launchers, each holding 8 missiles (SP 20 armor).

 

Militech Xenon


Militech introduces their latest in military cybernetic technology. The "Xenon" conversion system. The Xenon system is not like the full conversion systems we are familiar with, it more resembles and advanced form of skinweave mixed with muscle bone lacing/grafted muscle and reflex boosters. The "Xenonics" is essentially a skinweave (SP 12) in its inactive state, the subject has an additional heart (Pacesetter2000) and when his heart rate raises the second heart kicks in and activates the system. Once active the "Xenonics skinweave" hardens into body plating and the reflex boosters and strength enhancements kick in as well. Apparently this system has been under development by Militechs top secret R&D department the "Bloody Circle" since skinweave first hit the market. Unlike other full conversion packages the Xenon is meant to be undergone by healthy undamaged humans, and it is important to remember that the Xenonics system does not protect the head or genitals (the skin is too thin), so a helmet and plating must be worn to protect these areas. The system is garnering rave reviews from critics who see it as superior to the Gemini in terms of humanity loss, although its cost is currently too astronomical for practical use. Note : any options or external cybernetics, including ones that retract into the body, such as wolvers or popup weapons, must be installed before or during the "Xenonics" process, or they will be unusable while the Xenon system is activated. In addition, if a limb becomes severed it is possible to replace it with a cybernetic limb, although the limb will not gain the bonuses of the Xenonics armor, nor can the Xenonics skinweave be upgraded in any way.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : not really a 'borg
Prix : 475 000 eb
Revêtement : Xenonics skinweave (SP 12 inactive, SP 20 active)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10/14
REF : 10/15
MV : 10/14
BT : celle du porteur
PA : 12/20
 
Capteurs
Optiques : normal
Audio : normal
Vocobox : normal
Matériel neuronal : normal
 
Répartition des Points de Structure
Torse : 40 PS, 0 Espace disponible, normal
Bras gauche : 40 PS, 0 Espace disponible, normal
Bras droit : 40 PS, 0 Espace disponible, normal
Jambe gauche : 40 PS, 0 Espace disponible, normal
Jambe droit : 40 PS, 0 Espace disponible, normal
 
Perte d'Humanité : 10D6 + 3
 

Olympia Cybernetics / IEC Ares


Bien que l'"Ares", la variante militaire de la "Hero", ne puisse pas rivaliser avec l'"Attila" en tant que soldat de choc cybernétique, ce n'en est pas moins un atout intéressant. Militech a beau essayer de s'en moquer, puisque l'"Ares" est moins puissante, moins rapide et moins résistante que leur modèle, Olympia fait valoir à juste titre un détail important : son prix. Vous pouvez presque acheter deux "Ares" et demi pour le coût d'une seule "Attila". Et l'"Ares" est équipée de base avec un durcissement EMP de niveau 2. Si vous trouvez son blindage trop léger, vous pouvez toujours lui faire enfiler un gilet pare-balles surdimensionné pour booster ça. De plus, l'"Ares" peut s'installer dans n'importe quel véhicule classique, de combat ou utilitaire, sans endommager les amortisseurs contrairement à une "Attila" de 340 kg.
Les généraux ayant besoin de jouer les gros bras favoriseront l'"Attila". Mais l'"Ares" est bien moins cher et peut effectuer presque les mêmes tâches. C'est la raison pour laquelle tant de pays le préfère au modèle de Militech.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : borg militaire
Prix : 143 065 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique avec un système de camouflage similaire au "Mirage Gear" de Militech
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G). Lumière faible (D), réticule (D), amélioration d'image (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, volume (utilisé souvent comme mégaphone)
Matériel neuronal : Processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod), Kerenzikov +2, liaison Smartgun
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 0,75 Espace disponible, biopod à changement rapide, radar, extension sensorielle (avec 4 Espaces d'options disponibles en optique et 2 en audio)
Bras gauche : 34 PS, 3,75 Espaces disponibles, main standard
Bras droit : 34 PS, 3,75 Espaces disponibles, main standard
Jambe gauche : 34 PS, 2,125 Espaces disponibles, pied standard, 3 batteries supplémentaires
Jambe droit : 34 PS, 2,125 Espaces disponibles, pied standard, 3 batteries supplémentaires
 
Perte d'Humanité : 18D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : * avec Myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'une adaptation environnementale Extrême contre la Chaleur. En outre un durcissement EMP de niveau 2 est intégré.

 

Olympia Cybernetics / IEC Themis


Etant le modèle police de la "Hero", la "Themis" est dédiée aux équipes du SWAT ou Max-Tac, bien qu'elle ait été déployée efficacement aussi comme unité anti-émeute. Rien n'empêche d'utiliser une "Themis" pour des fonctions de police classique mais son coût est tout simplement trop élevé pour un déploiement massif. Cela étant dit, c'est en mode SWAT qu'elle s'épanouie pleinement. A tel point que les militaires ont voulu avoir leur propre version, qu'Olympia a appelé l'"Ares".

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : borg pour les services de police
Prix : 109 140 eb
Prix du squelette : 16 500 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 12
MV : 12
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), Times Square Plus (G). Lumière faible (D), réticule (D), amélioration d'image (D)
Audio : standard, radio, brouilleur, réducteur de niveau, éditeur de son, portée d'écoute améliorée, 1 Espace d'options disponible
Vocobox : AudioVox, volume (utilisé souvent comme mégaphone)
Matériel neuronal : processeur, prises d'interface, support de puce (supporte la puce mod), Kerenzikov +2, liaison Smartgun
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 2,75 Espaces disponibles, biopod à changement rapide
Bras gauche : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main standard, jet de gas, paume taser
Bras droit : 34 PS, 1,75 Espace disponible, main standard, ordinateur Black Book, paume taser
Jambe gauche : 34 PS, 3,625 Espaces disponibles, pied standard
Jambe droit : 34 PS, 2,625 Espaces disponibles, pied standard, distributeur de bande restrictive (menottes)
 
Perte d'Humanité : 18D6 + 1D6/2 + 2

Note : * avec Myomars améliorés.
Ce modèle est équipé d'une adaptation environnementale Extrême contre la Chaleur.

 

Ono-Sendai Bozuka


While the Chinese did produce awful plastic toys, it was bearable. Barely. But this piece isn't, despite the initial impression, Chinese - it's from Japan. And it's a very good example of how you can screw up a pretty decent idea.
The idea behind the Bozuka was to create a cheap, affordable combat body for street toughs, Yakuza muscle, and edgerunners. However, while there'd definitely be a market for such 'borgs, Ono-Sendai made a grevious mistake, using inferior parts to build the Bozuka. Not that Sendai wasn't already known for cutting costs wherever possible...
The Bozuka is sold with no optional equipment, since it was meant to be customized by purchaser.

Technologie employée : this FBC is built on Chinese technology.

Informations générales
Type : military 'borg
Prix : 53 910 eb
Prix du squelette : 14 200 eb
Poids : 340 kg
Revêtement : RealSkinn with subdermal armor Cowl
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16*)
REF : 10 (effectively 9, due to clumsy Chinese body)
MV : 10 (effectively 9, due to clumsy Chinese legs)
BT : 5 (effectively 4, due to subdermal Cowl. A cheap, poor quality job)
PA : 14
 
Capteurs
Optiques : standard Chinese cyberoptics, 4 free spaces each
Audio : standard Chinese audio, 6 free spaces
Vocobox : Chinese BoxAlter, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles, none
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 3.5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 3.5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 1D6/2 + 2

Note : * due to 2nd generation myomars.
While this model has a RealSkinned head, it is by far not enough to qualify for a HL reduction. However, it has a human-like face someone (desperate enough) could call attractive, which entitles it to an overall 5% reduction.

 

Raven Microcybernetics / ESA Cosmoknight


This is the EEC's full conversion intended solely for use in space, although they have been known to be used dirtside at ESA launch facilities. These are true terrors in their field, the lack of flesh parts makes them almost unstoppable in the harsh environment of space. Beware the Cosmoknights. However, the design didn't prove to be as useful as ESA initially thought. Cosmoknights are big, which hampers their movement inside of habitats.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : mi-ACPA, mi-borg
Prix : 1 026 660 eb
Prix du squelette : 54 450 eb
Poids : 410 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30) with built-in Militech Mirage Gear camouflage
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 20
REF : 15
MV : 10
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : standard, Anti-dazzle (L&R), Low-light (L&R), Targeting Scope (R), Infrared (R), 2 free spaces (L)
Audio : standard, Level Damper, 5 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Chipware Socket, Combat Crystal, Kerenzikov +2, BlackBox Braindance recorder, Olfactory boost, Smartgun link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 48 PS
Torse : 68 PS, 1.5 Espace disponible, high-power radar with IFF interchangeable biopod, maneuver jets and thrust units
Bras gauche : 48 PS, 4 Espaces disponibles, standard hand, Satellite Uplink, build-in ECM set, build-in Microcomputer (PCX equivalent), Gyrostabilizer, built-in radio set
Bras droit : 48 PS, 0 Espace disponible, standard hand, gauntlet mount arm with 5.56 mm machinegun, built-in micromissile launcher (uses 40 mm micromissiles, holds 16 missiles in internal magazine). Both weapons are smart-rigged
Jambe gauche : 48 PS, 4.5 Espaces disponibles, standard foot, solid oxygen batteries (32 hours worth)
Jambe droit : 48 PS, 4.5 Espaces disponibles, standard foot, Locator Beacon, Autoinjector
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 1
 

Raven Microcybernetics Ghost

Aussi connue sous la variante "Black Raven"

Le "Ghost" est une FBC conçue pour les services secrets ou les commandos. Ce modèle associe les performances spécifiques d'un cyborg de combat avec l'apparence d'un arti-corps Gemini. Etant donné qu'il doit pouvoir se faire passer pour un humain (ou tout du moins pour une FBC civile), le "Ghost" n'a ni l'armure renforcée ni la force brute d'un "Attila" de chez Militech.
Cependant il est très bien servi en matière de senseurs et de vitesse ce qui lui permet de tirer son épingle du jeu aussi bien contre les trouffions borgs, les humains augmentés que les autres viandards. Il faut bien retenir tout de même que le "Ghost" est avant tout un borg pour des actions sous couverture, pas un modèle de combat. Bien entendu il peut s'en sortir si besoin mais il n'est pas conçu pour ça.

Les "Ghosts" ont été commercialisés à destination particulière des services Enquêtes et Sécurité des Corporations. Les Agences Gouvernementales, quand elles en ont les moyens, auront plutôt tendance à faire construire des FBC semblables mais technologiquement plus perfectionnées. On dit que c'est aussi Raven qui les construit pour ces commanditaires, mais c'est classé secret défense. On surnomme ces "Ghosts" hautes performances des "Black Ravens".

L'un des concurrents les plus connus du "Ghost" est le corps spécial de Classe A de Megatech, qui est utilisé par les agences de l'état japonais : elles sont élaborées à partir de la technologie de pointe japonaise, empruntant certainement aussi des techniques Orbitales.
Des "Ghosts" aux caractéristiques moindres sont aussi vendues ouvertement comme d'inabordables arti-corps. Compte tenu de leur coût très élevé, très peu de gens qui auraient un intérêt pour un corps "d'agent secret", peuvent en fait se l'offrir. Bien entendu ces corps ne sont pas vendus comme des "Ghosts amoindris", seules les personnes connaissant les performances réelles d'un "Ghost" savent que ces modèles ne sont pas vraiment "les arti-corps originalement conçus pour l'espionnage international".

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard, avec une augmentation de 50% des PS.

Informations générales
Type : cyborg copiant l'humain pour usage spécifique. Adapté à des missions commando et de renseignement.
Prix : selon la variante, cf tableau ci-dessous
Ghost "bas de gamme""vrai" GhostBlack Raven
550000 eb600000 eb650000 eb
Prix du squelette : 28 480 eb
Poids : 80 kg
Revêtement : Vraie Peau, de bonne qualité malgré une attractivité limitée (jet Difficile pour s'apercevoir que ce n'est pas naturel)
Source d'énergie : variable, la source primaire vient des batteries, mais 3 piles à hydrogène sont utilisables comme source secondaire en cas d'urgence.
 
Caractéristiques
CON : 7 (+8 en Force grâce aux myomars améliorés, CON 15 au total)
REF : 11 (Ghost "bas de gamme") / 13 ( "vrai" Ghost) / 15 ("Black Raven")
MV : 12 (Ghost "bas de gamme" / 15 ( "vrai" Ghost & "Black Raven")
BT : 7 (bonne qualité)
PA : 10 (équivalent d'une Peau Tissée intégrée à la Vraie Peau), système de modification des traits et camouflage Ghost de Militech intégrés
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (L & R), lumière faible (G), téléoptique (G), amélioration d'image (G), Times Square (D), infrarouge (D), Thermographe (D), affichage heure/date (D)
Audio : standard, liaison radio, écoute téléphonique, brouilleur, détecteur de micro, réducteur de niveau, portée d'écoute améliorée
Vocobox : NewThroat, langue de serpent, imitateur, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard, processeur, prises d'interface, boosteur tactile, boosteur olfactif, booster gustatif, cybermodem, liaison Smartgun, dataterm, liaison véhicule, liaison machine/tech, support de puce avec ChipLock, CPU à détection cybernétique, verrouillage, Sandevistan, enregistreur braindance BlackBox
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 45 PS
Torse : 60 PS, 0 Espace disponible, implant sexuel, 1 pile à hydrogène de secours
Bras gauche : 45 PS, 0 Espace disponible, main standard, téléphone satellite, espace de stockage, cyber doigts : pince coupante / ciseaux, crocheteur, prise d'interface
Bras droit : 45 PS, 1 Espace disponible, main standard, espace de stockage
Jambe gauche : 45 PS, 0 Espace disponible, pied standard, détecteur de mouvements, cyberdeck cellulaire
Jambe droit : 45 PS, 0 Espace disponible, pied standard, 2 piles à hydrogène de secours, autoseringue
 
Perte d'Humanité : 12D6 + 1D6/2 + 1,5

Note : grâce à la Vraie Peau, l'attractivité physique et la capacité à avoir une activité sexuelle, la perte générale d'Humanité est réduite de 50%.
Durcissement EMP de niveau 3 inclus.

 

Raven Microcybernetics Sub-Mariner


Raven Microcybernetics saw the Aquarius full conversions used by the U.S. Navy SEALs and decided they wanted their own version, and they wanted something that would surpass its effectivety. What they came up with was the Sub-Mariner. Revolutionary in its design, the Sub-Mariner breaks away from the strict humanoid appearance usually given to full conversions and has equipped it with an interchangeable lower half (the legs are on quick change mounts basically), making it able to switch between legs for off duty time and a fish like tail for submerged duty. The Mer-man system allows the full conversion to swim at faster speeds than anything else and gives it far greater maneuverability under water.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : corps pour opérations sous-marines
Prix : 583 760 eb
Prix du squelette : 22 190 eb
Poids : 319 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 15
REF : 11
MV : 12 submerged (10 on land with leg module)
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, Low-light (L&R), Anti-dazzle(L&R), 2 free spaces each
Audio : standard, Level Damper, 5 free spaces
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, BlackBox Braindance recorder, ULF transmitter, Kerenzikov +2, Smartgun link
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 43 PS
Torse : 58 PS, 4 Espaces disponibles, high-power sonar with IFF transponder, quad minitorpedo launcher, caterpillar drive, IR baffling ink spray (6 shots) (IR-baffling ink canister is an adapted version of an ACPA smoke canister, meant to be used underwater. Please note that it doesn't affect sound-based search or sound-homing weapons, i.e sonar sensors and sonar-homing torpedoes)
Bras gauche : 43 PS, 4.5 Espaces disponibles, standard hand, standard hand, quad minitorpedo launcher, built-in radio set, ULF antenna
Bras droit : 43 PS, 5.5 Espaces disponibles, standard hand, quad minitorpedo launcher, Locator Beacon, build-in Microcomputer (PCX equivalent)
Jambe gauche : 43 PS, 3.25 Espaces disponibles, standard foot, quickchange mount
Jambe droit : 43 PS, 3.25 Espaces disponibles, standard foot, quickchange mount
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 3

Note : this model comes with Extreme-level environmental adaptations versus pressure, and Serious-level adaptations versus cold. Grade 3 EMP hardening is included.
Fishtail : SDP 65, 2 quickchange mounts, 11.8 free spaces.
Optional legs & movement system : the legs are fitted with quickchange mounts and conditioned to withstand the same environmental and EMP conditions as the rest of the body.

 

Saab-Bofors Icarus


Le consortium Saab-Bofors possède une longue histoire dans la fabrication de matériel militaire et est à l'origine de certaines des créations les plus innovantes. Ils ont aussi réussi à se faire une place sur le marché de la cybernétique et leurs produits se sont faits une bonne réputation. L'une des productions de Saab les plus connues (parmis les militaires) est leurs avions de chasse. Non seulement ils sont parfaitement compétitifs au niveau mondial, mais ils ont aussi tendance à se lancer dans des innovations singulières qui paraissent évidentes par la suite ; tout le monde se demande alors pourquoi ces Suédois l'ont fait les premiers.
Néanmoins, la machine de guerre moderne finit par prendre conscience de son maillon faible : le pilote. Tandis que les avions sont quant à eux capables de manœuvres très serrées même à ultra-Mach sans aucun problème, un pilote humain (même avec une combinaison anti-G robuste) ne peut supporter ce type de stress que de façon limitée avant de ne plus pouvoir combattre. De plus, à ce jour aucune IA ne peut remplacer un pilote humain tout du moins en situation de combat. Un pilote en FBC semblait donc la meilleure solution, mais les borgs "Wingman" furent jugés par Saab-Bofors absolument inadaptés : leur tout nouveau cyber-chasseur Saab J-45 Svärdet (alias "the Sword") a besoin de mieux.

Et c'est là que l'"Icarus" entre en scène avec sa structure innovante mais étonnament simple. Elle est aussi légère et robuste que l'est un humain classique puisqu'il n'en faut pas plus. Il a même été imaginé pendant un temps de la faire de la taille d'un enfant afin de gagner de la place et du poids, mais l'idée fût abandonnée car un tel cyborg imposerait un cockpit fait sur mesure. Elle est alimentée sur batteries pour limiter l'entretien et contrairement aux cyborgs de terrain tel que "l'Attila", elle n'a pas besoin de tant d'énergie que cela pour fonctionner. Elle peut même être alimentée à partir du réseau du chasseur, si les liens liens adéquats sont prévus, ce qui est le cas du J-45.
Elle est équipée d'un parachute intégré, mais il n'est là qu'en secours, d'habitude "l'Icarus" s'éjecte avec le siège, profitant ainsi du parachute et des équipements inclus avec celui-ci. Les systèmes optiques du borg sont parmis les meilleurs jamais conçu pour le combat aérien, incluant même le très estimé sous-programme Max Blue. Qu'importe si l'avion est équipé de commandes manuelles à l'ancienne ou cybernétiques, qu'il ait une verrière transparente ou un blindage intégral avec des caméras 360°, "l'Icarus" le maîtrisera toujours à merveille.

Les "Icarus" sont aussi faites pour supporter des conditions hostiles, elles peuvent donc facilement supporter une dépressurisation du cockpit même à des altitudes extrêmes. Certaines organisations profitent de cela en employant ses borgs comme pilotes aéro-orbitaux et spatiaux, même si de légères modifications sont souvent apportées. On a aussi déjà vu des "Icarus" aux commandes d'autres véhicules de combat avec succès. Récemment, des compagnies aériennes commerciales ont demandées à Saab-Bofors des quotations pour des variantes simplifiées d'Icarus afin de s'en servir sur leur lignes aériennes et spatiales.
Il est à noter que "l'Icarus" est conçue pour être totalement interchangeable avec un pilote basique : un humain sans augmentation particulière pourrait piloter l'avion puis "l'Icarus" prendrait sa place sans avoir besoin d'aucune autre modification. Cela était en fait un pré-requis du cahier des charges du J-45 Svärdet : que le chasseur puisse être piloté aussi bien par un humain qu'un borg. Les seuls équipements inutiles à un humain standard dans le cockpit seraient les câbles d'interface et d'alimentation.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard.

Informations générales
Type : pilote cyborg
Prix : 186 950 eb
Prix du squelette : 15 700 eb
Poids : 70 kg
Revêtement : plastique de qualité exceptionnelle, généralement peint d'un motif camouflage approprié au terrain
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 5
REF : 15
MV : 8
BT : 0
PA : 0
 
Capteurs
Optiques : Blue Max (G&D), téléoptique (G&D), amélioration d'image (G&D), thermographe (G), ultraviolet (D). Optishield : anti-éblouissement, Times Square Plus, affichage heure/date, lumière faible
Audio : standard, réducteur de niveau, éditeur de son, 4 Espaces d'options disponibles
Vocobox : AudioVox, 1 Espace d'options disponible
Matériel neuronal : standard avec compensateur Psycho et le mod Cybertrooper, Kerenzikov +2, support de puce, liaison véhicule, liaison Smartgun
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 30 PS
Torse : 40 PS, 0 Espace disponible, parachute intégré, biopod à changement rapide
Bras gauche : 30 PS, 1 Espace disponible, gyro-stabilisateur, main standard
Bras droit : 30 PS, 1 Espace disponible, autoseringue, main standard
Jambe gauche : 30 PS, 1 Espace disponible, pied standard
Jambe droit : 30 PS, 1 Espace disponible, pied standard
 
Perte d'Humanité : 14D6 + 1D6/2 + 1

Note : grâce à l'utilisation intensive du mod Cybertrooper, la perte d'humanité est considérée comme non pertinente.
Ce modèle est équipé d'un durcissement EMP de niveau 2 et de trois adaptations environnementales Extrêmes : contre le Froid, le Vide et Anti-G.

Blue Max : PH 1, 700 eb, 1 Espace. Vous connaissez sûrement le Dodgeball, l'option pour cyberoptique analysant les mouvements de l'adversaire en combat à mains nues afin de prédire ses prochaines actions et donc vous permettre de mieux éviter ses attaques et de le frapper plus facilement. Le Blue Max fonctionne de façon similaire mais son domaine d'application n'est pas les simples bagarres de bars mais le théâtre aérien. Lorsque des cyber-chasseurs de plusieurs tonnes valant des milliards d'eurodollars combattent à coups de missiles supersoniques, de rafales de cannons et de missiles guidés par IA, tout en se lançant dans des virages serrés supersoniques tirant plusieurs douzaines de G, le Blue Max est là pour donner l'avantage dont ils ont besoin.

Mécanique de jeu : tout comme le Dodgeball, le Blue Max accorde un +1 aux jets d'attaque et d'esquive (augmente de +1 le seuil pour toucher) pour le pilote d'un véhicule contre un adversaire spécifique après un bref moment d'observation. Il lui faut un processeur neural pour fonctionner et le Blue Max peut profiter de sa capacité de calcul pour réduire la période d'observation à 15 secondes : ce qui reste toujours très long en combat.
Saab-Bofors travaille toujours sur le système "Viggen" (l'Eclair), un ersatz du Crystal Combat pour les borgs "Icarus", permettant une coordination parfaite entre les avions d'un escadron. Le système reposera essentiellement sur la communication par laser entre les chasseurs pour son efficacité. Le coût de ce système n'est toujours pas connu.

 

Saab-Ericsson Loki


True, it looks weird. But it is to be effective, not good-looking. Now introducing, the Saab-Ericsson Loki, an electronic warfare borg (more like a 'borg equivalent to Magus ACPA, if much less advanced). While Loki is one of the older designs, it is still performing its duties well. The "humps" on Loki's back are covers for its ECM gear, spinning to provide adequate cooling to the fragile electronics. An interesting feature is the left arm, containing Loki's Ericsson-made cybermodem : in case of enemy counter-hacking, the arm can be disconnected (thanks to a quickchange mount) to break the connection. Nowadays, most of the Loki's still in service have been seriously upgraded, and carry, for example, drone bays with a number of Microtech Grid Bugs. Reflex boosters have been upgraded also.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : electronic warfare 'borg
Prix : 255 470 eb
Prix du squelette : 18 900 eb
Poids : 155 kg
Revêtement : SP 20 ballistic nylon with Militech Mirage Gear camouflage system equivalent build-in
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 10
REF : 10
MV : 10
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : single standard cybereye : Low-light, Anti-dazzle, Video Imager
Audio : standard cyberaudio, Level Dampener, Amplified Hearing, Radar Detector, Enhanced Hearing Range, Tight Beam Radio (uses build-in radio set for scrambling), 1 free space
Vocobox : NewThroat, 1 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Smartgun Link, Chipware Socket, Cybermodem Link, Kerenzikov +1
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 38 PS
Torse : 48 PS, 1 Espace disponible, twin ECM generator (up to 100m radius blanket effect), Radar Sensor
Bras gauche : 38 PS, 3 Espaces disponibles, surveillance cyberhand, Quickchange Mount, Ericsson C-95434T Cybermodem *, Microtech Back-Up Drive, 30 MU variety
Bras droit : 38 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand, Satellite Uplink
Jambe gauche : 38 PS, 2 Espaces disponibles, standard foot, built-in radio set
Jambe droit : 38 PS, 2 Espaces disponibles, standard foot, Autoinjector, storage space
 
Perte d'Humanité : 19D6 + 1

Note : * the Ericsson C-95434T (10 500 eb) cybermodem is an old, but reliable piece, built for military as a cyberlimb deck. In fact, it didn't made much of a career except for Loki borgs. It was so good that it still remains in service. Cellular, 40 MU, Datawalls +7, Speed +3, DeckMate, Dead Man's Handle, Netrunner's Flip Switch, with drone-operating capability, it has it's own EMP protection (Hardened Circuity).
This model comes with Serious-level environmental adaptations versus cold. Grade 3 EMP hardening is included.

 

South African Vervet


Manufactured in South Africa, these borgs are used for both construction and military duty all over the country. Named after the Vervet monkey, a common species in South Africa. By American, European and Japanese standards, these body suites aren't much, but in the dark continent they are devastatingly dangerous, even if they are constructed from first generation obsolete technology. Humanity cost runs high with these models, since South Africa has little money to put towards therapy.

Technologie employée : this FBC is built on Outdated technology.

Informations générales
Type : budget military 'borg
Prix : 84 067 eb
Prix du squelette : 17 325 eb
Poids : 80 kg
Revêtement : Graded Skinweave
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 15
REF : 12
MV : 10
BT : 0
PA : 14
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes : Anti-dazzle, Low-light, Image Enhancement, Teleoptics
Audio : standard cyberaudio, Level dampener, Sound Editing, Radio Link, Scrambler, Amplified Hearing
Vocobox : outdated BoxAlter, 0.5 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Kerenzikov +2
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 5 Espaces disponibles
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard hand
Jambe gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
Jambe droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, standard foot
 
Perte d'Humanité : 20D6 + 5
 

Sukhoi Cyberwares Buran


Buran ("Blizzard") is a heavy combat body the Russians intended to be used in the harshest environmental conditions of Northern Siberia, and within the Polar Circle - quite a while ago. And if you take it into account, Buran performs acceptably. Sure, it's big and obvious, still, in the snows of the North this isn't such a big problem. Russians do sell these things mainly to the Chinese, although the army of Mongolia has found some use for a couple of these. It's slightly outdated nowadays, but still a worthy opponent.
Note : at this stage Russians relied on drug applicators to keep their 'borgs under control. The built-in shotgun installed in the left arm is a non-standard option, although such weapons were popular among Burans assigned to Northern Siberia.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : ACPA-borg
Prix : 226 410 eb
Prix du squelette : 28 960 eb
Poids : 405 kg
Revêtement : heavy armor (SP 30)
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 13 (effectively 39, thanks to the standard-issue Russian hydraulics)
REF : 12
MV : 10
BT : 0
PA : 30
 
Capteurs
Optiques : standard Russian optics with Low-light (L&R) and Russian Optishield (AntiDazzle, no free spaces)
Audio : Russian cyberaudio, Level Dampener, Sound Editing, no free spaces
Vocobox : Russian BoxAlter, 1/3 free space
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 61 PS
Torse : 71 PS, 2,25 Espaces disponibles, high-power radar suite with IFF system, autoinjector, additional hydrogen cell, additional nutrient canister (one month worth)
Bras gauche : 61 PS, 3,1 Espaces disponibles, standard cyberhand, Gyrostabiliser, Satellite Uplink, additional hydrogen cell
Bras droit : 61 PS, 4,1 Espaces disponibles, standard cyberhand, Magnetic Anomaly Detector, additional hydrogen cell
Jambe gauche : 61 PS, 0 Espace disponible, standard cyberfoot, Built-in radio set, spaces, Motion detector, additional hydrogen cell
Jambe droit : 61 PS, 1 Espace disponible, standard cyberfoot, Built-in ECM set, additional hydrogen cell
 
Perte d'Humanité : 19D6 + 1D6/2 + 3
 

Sukhoi Cyberwares Stalker


Si vous pensez que tous les borgs Russes sont des mochetés pataudes et maladroites comme le fameux "Ilya Mooromyets", Sukhoi Cyberwares va vous prouver le contraire avec le "Stalker".
Contrairement à ce que beaucoup peuvent penser ce n’est pas un surnom : son origine vient d'un roman de science-fiction du 20ème siècle intitulé "Pique-nique au bord du chemin", écrit par les frères Strougatski. En Russe contemporain le terme "stalker" (épier, harceler) n'a pas la même connotation qu'en Anglais, il décrit une personne avec des compétences d'exploration et de reconnaissance applicables aux situations les plus dangereuses. Le "Stalker" est un châssis militaire spécifique aux commandos et aux éclaireurs. Au contraire du "Ghost" (châssis "agent secret") de Raven Microcyb, il n'a pas la possibilité de passer pour un être humain, mais il est capable d'encaisser et de faire beaucoup plus de dégâts. Son rôle consiste à rassembler des informations sur le champ de bataille ou derrière les lignes ennemies, à effectuer des missions de sabotage, à mettre en place des tactiques de guerre indirecte ou asymétrique et de façon générale à faire tout ce que l'on peut attendre d'une unité commando de reconnaissance.
On dit que les Spetsnaz, les forces spéciales Russes, ont plusieurs "Stalker" à disposition immédiate pour leurs agents borgs. Des châssis ont aussi été achetés par d'autres forces armées pour leurs unités de commandos et de reconnaissance ; cependant les rumeurs disent que généralement elles désinstallent la charge explosive du système de "sécurité" d'autodestruction qui est équipé de série.

Technologie employée : cette FBC est bâtie sur une technologie Standard, avec une amélioration de 50% des PS.

Informations générales
Type : borg militaire de reconnaissance
Prix : 639 290 eb
Prix du squelette : 33 300 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : PA 20, nylon balistique avec plaques balistiques réactives, Ghostsuit et masquage infrarouge
Source d'énergie : batteries (basique) et piles à hydrogène (en complément)
 
Caractéristiques
CON : 16 (8, +8 grâce aux myomars améliorés)
REF : 15
MV : 20
BT : 0
PA : 20
 
Capteurs
Optiques : standard, anti-éblouissement (G&D), amélioration d'image (D), ultraviolet (D), micro-optique (D), téléoptique (G), infrarouge (G), lumière faible (G)
Audio : standard, éditeur de son, réducteur de niveau, portée d'écoute améliorée, détecteur de radar, écoute amplifiée, détecteur de micro
Vocobox : AudioVox, vocalisation infrason
Matériel neuronal : standard, Sandevistan, boosteur tactile, boosteur olfactif, liaison véhicule, liaison Smartgun, liaison machine/tech, liaison cybermodem, support de puce (avec les puces comportementales), CPU à détection cybernétique, écholocation co-processeur, verrouillage, enregistreur braindance Black Box
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 51 PS
Torse : 66 PS, 0 Espace disponible
Bras gauche : 51 PS, 2 Espaces disponibles, main outil, enregistreur numérique, gyro-stabilisateur, liaison satellite.
Bras droit : 51 PS, 1 Espace disponible, main surveillance, lame incorporée (machette, dégâts 2D6), lance corde et grappin, micro laser, micro-ordinateur incorporé (de type PCX)
Jambe gauche : 51 PS, 0 Espace disponible, pied d'escalade avec revêtement furtif Catspaw®, 3 piles à hydrogène, radio complète intégrée
Jambe droit : 51 PS, 0 Espace disponible, pied d'escalade avec revêtement furtif Catspaw®, 3 piles à hydrogène, sytème ECM (contre mesure électronique) intégré
 
Perte d'Humanité : 27D6 + 2

Note : ce modèle est équipé d'adaptations environnementales de niveau Sérieux contre le Froid, la Chaleur, la Pression, le Vide, la Gravité ainsi qu'un durcissement EMP de niveau 3.
Le "Stalker" fonctionne sur batteries et piles à hydrogène. Ces dernières sont la source d'énergie par défaut d'un borg militaire (à cause des besoins d'une unité comme celle-là), et doivent donc être remplacées dès que c'est nécessaire. Cependant les ingénieurs de Sukhoi savent bien que sur un champ de bataille les conditions sont souvent loin d'être parfaites et que le réapprovisionnement peut être impossible. C'est pourquoi le système intégré au borg contient aussi des batteries afin de pouvoir recharger le "Stalker" à partir de n'importe quelle source d'énergie disponible.

 

Zeiss Giger


The execs at Zeiss are crazy, but we have to admit, there is method to their madness. The EDF wanted a wet works borg that according to them not only had to be effective, but to scare the absolute bejeesus out of anyone who saw it. The idea behind it was simple, they wanted something they could send in to rural or remote areas, who could organize a terror campaign against the locals while eliminating key players. For shell design they brought in an apprentice to a famous Swiss science fiction artist, who used his masters influence to create the look, and was the inspiration for the name. It works like a charm and the EDF has used this model to covertly further its interests in remote parts of Africa, Asia and South America. In these parts of the world it works so well, mainly due to local superstitions about "demons and monsters" that the indigenous peoples still cling too.

These borgs are designed to work autonomously and independently for extended lengths of time thanks to the advanced nutrition processor (2 torso spaces) which allows any raw material to be broken down into a pulp and any nutritional matter to be filtered out. In other words, stuff a dead squirrel and some leaves in and you have dinner, leftover material is removed from the processor and discarded, and require individuals with a certain psychological profile that the work would appeal too. While in the field the only contact with their controllers they have is quick transmissions of crucial target info, the rest of the time they are pretty much left to their own devices. This has led to some problems, as without regular contact, much less any form of therapy, the tendency to go cyberpsycho is high.

This actually works for the EDF Black Branch, but it is devastating to the individual, not to mention whatever target area he is in. Unimaginable war atrocities have been supposedly linked to these rogue borgs, like the case in the DRC of one Giger systematically slaughtering every man woman and child in three villages, and kidnapping women to brutally rape in whatever cave he was hiding out in. Unfortunately no concrete evidence exists to implicate these borgs or the EDF. This could have to do with the fact that these borgs have a self destruct mechanism which can be either triggered manually, by remote, or go off automatically if brain activity ceases.

Technologie employée : this FBC is built on Standard technology.

Informations générales
Type : black ops 'borg
Prix : 270 067 eb
Prix du squelette : 32 800 eb
Poids : 90 kg
Revêtement : Graded Skinweave
Source d'énergie : batteries
 
Caractéristiques
CON : 8 (16, thanks to the +8 BODY tightened myomars)
REF : 15
MV : 15
BT : 0
PA : 14
 
Capteurs
Optiques : standard cybereyes, Anti-dazzle (L&R), Low-light (L&R), Image Enhancement (L&R), Teleoptics (R), Thermograph (L)
Audio : standard cyberaudio, Level Dampener, Sound Editing, Radio Link, Scrambler, Amplified Hearing, Echolocation
Vocobox : Japanese New Throat, Forked Tongue, Voice Pattern, Subsonic, Volume, Cybersnake
Matériel neuronal : Processor, Interface Plugs, Kerenzikov +2
 
Répartition des Points de Structure
Tête : 34 PS
Torse : 44 PS, 0 Espace disponible, Eel Skin, advanced nutrition processor, self destruct
Bras gauche : 34 PS, 5 Espaces disponibles, Ripper hand, Slice and Dice, chemical analyser
Bras droit : 34 PS, 5 Espaces disponibles, Ripper hand, Slice and Dice
Jambe gauche : 34 PS, 3,3 Espaces disponibles, Sound neutralization system, Catspaw Stealth Cyberfoot
Jambe droit : 34 PS, 4,3 Espaces disponibles, Catspaw Stealth Cyberfoot
 
Perte d'Humanité : 30D6 + 5

Note : grade 2 EMP hardening is included.
Sensory Extensions : left : Satellite Link, Laser Communication System. Right : audio video recorder with IR, Anti Dazzle and Image Enhancement.


Annexe 1 : l'argot des têtes blindées

La Rue au sujet des modifications corporelles intégrales

"Hé, Face d'Alu ! T'as changé les piles de ton Mr. Studd ou t'es juste content de m'voir ?"

Aquaman : un cyborg à la modification corporelle intégrale, conçu pour les opérations aquatiques (par exemple le modèle Aquarius de Dynalar).

Arti-corps : tout corps cyborg conçu pour être très séduisant (sans pour autant avoir l'air humain). Cela concerne surtout des corps faits sur mesures avec un score de BT supérieur à 10. Aussi appelé ArtBody.

Barbie : une "mod intégrale" féminine (des modèles comme le "Gemini"), avec une finition basique. Les intéressées considèrent ce terme comme extrêmement insultant. Tout humain utilisant ce mot sera mort dans les secondes suivantes.

Body-Swap : littéralement "échange de corps". Transférer un biopod entre conversions intégrales.

Boomer : 1) Arme à feu (exemple : "Drop the boomer now !"). 2) Un cyborg intégral, tout particulièrement un au bord de la cyberpsychose ou y ayant plongé.

Brain-Swap : littéralement "échange de cerveau". 1) Être l'objet d'une conversion cybernétique totale. 2) Voir Body-Swap (le sens le plus utilisé par les personnes non augmentées).

Bunny : littéralement "lapinou". Tout cyborg équipé d'extensions sensorielles. Péjoratif.

Canned Meat : littéralement "viande en conserve". 1) Terme péjoratif utilisé par les personnes peu ou non augmentées pour désigner les cyborgs intégraux. 2) Utilisé par les cyborgs intégraux, l'expression désigne les troopers en armures assistées.

Canned Pork : littéralement "porc en conserve" (en argot de gang US, "porc" est l'équivalent de notre "poulet" pour désigner la police). Un cyborg intégral travaillant au sein des forces de police.

False-Face : littéralement "faux visage". 1) Masque facial cybernétique. 2) Tout cyborg équipé d'un tel implant.

Flesh Out : l'inverse de "Fully Enhance" : partir d'une conversion complète pour intégrer un corps humain.

Fleshie : littéralement "viandard". Quelqu'un qui est peu ou pas du tout amélioré par des implants.

Fleshling : variante de Fleshie.

Fullfaker : littéralement "contrefaçon totale", sans doute une parodie de "full conversion", "conversion totale", le terme technique le plus courant pour les cyborgs intégraux. Argot moqueur de cyborg pour 1) un "trooper" (soldat spécialiste du pilotage d'armures assistées), qu'il soit en armure ou non. 2) Toute personne en armure assistée.

Fully Enhance : littéralement "se faire faire une amélioration complète". Se soumettre à une conversion corporelle cybernétique intégrale.

GP : littéralement "Utilisation Générique". Une FBC humaine comme le "Gemini", surtout si elle a des caractéristiques proches de l'humain ou si elle est produite en masse.

Gemini : cyborg intégral conçu pour imiter l'apparence humaine. Le nom vient du premier cyborg de ce type, le Gemini de Raven Microcyb.

Ghost : littéralement "fantôme". 1) La personnalité, la conscience d'une personne, l'humanité d'un cyborg. Le terme est souvent utilisé comme s'il s'agissait d'une entité distincte du reste du corps et la source des intuitions et pressentiments, l'expression la plus courante étant "I have a whisper in my ghost...", soit "Mon ghost me l'a murmuré...". 2) Un decker qui soutient une équipe menant une run d'intrusion en prenant le contrôle des systèmes informatiques du site attaqué.

Haunted : littéralement "hanté". Terme péjoratif utilisé par les "true borgs" pour désigner un autre cyborg qui fait preuve d'une conscience/empathie importante.

Herm : un cyborg avec les caractéristiques d'un hermaphrodite.

Hydracell Bunny : une FBC féminine fonctionnant avec des piles à hydrogène, plus particulièrement celle ayant une conception sexy. Les intéressées considèrent parfois ce terme comme péjoratif. Plus généralement cela désigne tout borg alimenté par une pile à hydrogène.

Inquisition : le détachement anti-cyberpsycho d'une force de police. Ne pas confondre avec le gang des Inquisiteurs, de Night City.

Ironman / Ironmaiden : littéralement "homme ou vierge de fer". Tout borg clairement non-humain (en particulier tout ce qui n'est pas un "Gemini"). Certains peuvent le considérer comme insultant.

Juice Drinking : littéralement "prendre du jus". Le fait de recharger les batteries d'un borg, surtout si on utilise une sorte de prise murale.

Ken : l'équivalent masculin de "Barbie", une "mod intégrale" masculine (des modèles comme le "Gemini"), avec une finition basique. Les intéressés considèrent ce terme comme extrêmement insultant. Tout humain utilisant ce mot sera mort dans les secondes suivantes.

Meat-Lover : voir Haunted. Désigne aussi entre cyborgs intégraux un des leurs qui se plait en compagnie d'humains normaux.

Meatboy/girl : voir Fleshie.

Meathead : voir Fleshie.

Metalhead : littéralement "tête de métal". 1) Un individu avec un corps entièrement mécanique, un full borg. 2) Un fan de heavy metal.

Mk.1 : littéralement "modèle 1" ou aussi "corps modèle 1". Un corps humain non modifié. Un "modèle 1 générique" ("plain vanilla Mk.1" en anglais) désigne un être humain 100% naturel.

Near-True : littéralement "presque vrai". Terme courant chez les cyborgs intégraux pour désigner ceux qui ont un grand nombre d'implants mais n'ont pas encore franchi le pas de la conversion intégrale.

No-sex : littéralement "asexué". Un corps sans aucun signe de genre.

Panzer : 1) Un borg orienté 100% combat. 2) Un borg qui pratique l'art martial du PanzerFaust.

PanzerFaust : l'art martial qui a été développé pour les cyborgs intégraux. Cf Solo of Fortune 2.

Probe(s) : littéralement "sonde(s)". 1) Une prise d'interface, comme dans le film Robocop, elle jaillit en général entre les deux doigts du milieu sur une main cyber. Si on s'en sert comme d'une lame de fortune il faudra soigneusement la nettoyer après usage car le sang et autres résidus gêneront la transmission des données. 2) Une paire de câbles d'interface "LiveWire", dans ce cas le pluriel est utilisé.

Pure Chrome : cyborg intégral. Souvent utilisé par les cyborgs d'empathie basse pour se désigner eux même.

Pure Metal : voir Pure Chrome.

Robocop : cyborg intégral travaillant pour une unité de police. En général ce n'est pas insultant, contrairement à "porc en boîte" (Canned Pork).

Shell : conversion cybernétique intégrale, l'enveloppe corporelle. Désigne généralement les corps cyborgs dotés de l'option biopod interchangeable. Le terme est surtout utilisé par les cyborgs eux-mêmes, qui en parlent comme d'un vêtement.

Smasher's Run : littéralement "compétition de bourrins". Toute confrontation directe ou duel entre un cyborg intégral et un humain peu ou pas augmenté, le but étant en général de statuer sur l'adage "Le Métal est plus fort que la Viande".

Softie : voir Fleshie.

Softshell : fBC à l'apparence suffisamment humaine pour passer comme telle.

Spam-in-a-Can : voir Canned Meat (1). Généralement utilisé pour désigner les cyborgs intégraux avec biopod interchangeable.

Squishie : voir Fleshie.

Sword : littéralement "épée". Une conversion cybernétique intégrale utilisant principalement des cyberarmes tranchantes (conventionnelles ou à énergie) ou des armes de mêlée tranchantes ( y compris des meuleuses, des scies circulaires ou des tronçonneuses). Le terme vient du film Screamer, dans lequel des robots tueurs équipés de divers armes tranchantes étaient appelés "Épée mobile autonome".

TWLP : acronyme anglais de "Two-Legged Weapons Platform" ce qui pour nous donnerait "Châssis Armé Bipède" soit CABI. Généralement utilisé en argot militaire pour désigner une ACPA (Assisted Combat Powered Armor ou Armure de Combat Auto-Propulsée) ou un cyborg de combat très armé et très renforcé. Généralement non péjoratif.

Tank : de "Walking Tank", soit "char d'assaut ambulant", désigne tout cyborg intégral désigné spécifiquement pour le combat, comme le fameux Dragoon d'IEC.

Trash Can : un cyborg urbain "presque intégral" de mauvaise qualité. Insultant.

True Borg : souvent raccourci en "True". Voir Pure Chrome.

Truefaker : voir Fullfaker.

Voomer : voir Boomer 2.

Wannabe Fleshie : voir Gemini. Terme méprisant utilisé par les cyborgs intégraux assumant pleinement leur apparence envers ceux qui tentent de la dissimuler. Egalement : Wannabe-softie, Wannabe-squishie.

Wannabe True : 1) Version plus grossière de Near-True. 2) Un utilisateur d'ACPA (voir Fullfaker).

Wett Zeug : un corps adapté aux compétitions de Motorball, conçu pour être utilisé uniquement sur des pistes. Ou aussi tout corps très agile et orienté sur le combat rapproché.


Appendix 2 : les cyborgs garous

Certains ressentent le besoin de modifier leur corps avec des parties métalliques, artificielles ; parfois la raison est professionnelle, médicale ou carrément autre chose.
D'autres ont envie d'aller vers du plus Exotique et de se changer en créatures mi-humaines mi-animales. Cela est généralement dû à une posture esthétique ou aux conséquences d'un désordre psychologique ; mais pas toujours.
Et il y a celles et ceux qui veulent les deux à la fois : une Conversion Cybernétique Exotique ou plus simplement un "borgarou".

Devenir un borgarou n'est une chose simple, car la majorité des systèmes cybernétiques doivent être fabriqués à la demande. Même si l'on peut concevoir des jambes comme celles des animaux digitigrades, il n'y a pas une demande massive pour cela et donc pas de chaîne de production non plus. Et cela vaut pour tout ce type de matériels.
La Perte d'Humanité fonctionne comme pour les FBC classiques, les parties exotiques ont un coût supplémentaire mais pas tant que ça : lorsque l'on devient une créature artificielle ce n'est plus si grave si l'on est humain, loup-garou ou juste un être robotique en métal.

Les borgarous peuvent être conçu à partir de presque toutes les bases technologiques, mais le but étant de ressembler à des êtres vivants, de fait les châssis Russes et Squelettiques sont inappropriés, tout comme les types NuTek dans la plupart des cas. D'ordinaire les modifications exotiques ont uniquement un but esthétique, ces altérations cosmétiques reposent essentiellement sur de la nanotech et de la biotech, ce qui n'est d'aucune utilité pour une FBC, il faut donc les remplacer par de la cybernétique ayant la même apparence. Les règles générales pour les Conversions Exotiques se trouvent dans ChromeBook 2.

Transformation exotiquePHCoûtCommentaires
Changement facial mineur1D6/25% du coût du torse
Changement facial majeur1D610% du coût du torse
Museau court1D610% du coût du torse
Museau long2D615% du coût du torse
Mandibules3D615% du coût du torse
CrocsVariableComme les Vampires ou le Sourire de Requin
Griffes1D6+120% du prix de la main ou du pied
Griffes rétractables2D6200% du prix de la main ou du pied
Écorcheurs1D6+100 eb par main ou piedLes Écorcheurs installés sur une main ou un pied cyber.
ÉventreursLes Éventreurs correspondent à la Main Éventreuse ou au Pied Acéré du livre de base.
Queue courte (lapin)2100% du prix d'un revêtement simple
Queue standardCf. ci-dessousSe réfère à la Cyberqueue de Dan Bailey du netbook Information Overload
Jambes digitigrades+1D6 / jambe300% du coût des jambesCf. ci-dessous, affecte le coût du Squelette
Fourrure / Ecailles / Altération de la peau0 à 3D6200% du coût du revêtementVoir Revêtement plus bas
Ecailles épaissesSpécial, voir plus bas
ExosquelettePas applicable
Altération du châssis2D6300% du coût du SqueletteCf. ci-dessous, affecte le coût du Squelette

Notes and options

Revêtements : tous les revêtements autres que ceux blindés (ou les armures) peuvent être modifiés pour ressembler à de la peau non-humaine. Bien entendu, des plumes ou des écailles en plastique au final ça ne sert à rien, mais bon, certains trouvent ça cool. Le SuperChrome peut être modifié pour ressembler à des écailles, mais il ne rend pas bien pour faire des plumes : la sensation est trop proche des poils en nylon. Si vous voulez un vrai effet de peau, de fourrure ou de plume, il faut choisir un custom à partir des options de "Peau". Comme la plupart des borgarous sont de toutes les façons incroyablement riches, la majorité choisit la "Vraie Peau" (TrueSkin) car cette dernière permet de faire réellement pousser des écailles, des plumes ou une fourrure, la sensation est donc réaliste. La même technologie est utilisée par la Vraie Peau classique pour faire pousser des ongles ou des poils que vous ne pouvez pas distinguer des vrais sans avoir des sens augmentés.

Queue cybernétique : indice de chirurgie MA (en partant d'un viandard), sinon elle prend 1 emplacement sur le Torse. Elle peut bien sûr être recouverte (50% du coût pour un membre mais utilise le même nombre d'emplacement). Il faut noter que les options de queue cyber ne sont pas les mêmes que celles des membres cyber, même si le tableau ci-dessous reprend une présentation identique à celle de la cybernétique classique. Une cyberqueue étant un membre supplémentaire et pas une chose à laquelle on est habitué, il lui faut une puce REF sur mesure, dont le coût est inclus dans celui du Squelette (cf jambes digitigrades ci-dessous). De plus sa catégorie de CON ne doit pas forcément être identique à votre catégorie de CON. Elle doit correspondre seulement si vous voulez qu'elle ait des fonctions préhensiles et cela est aussi conseillé pour une utilisation en combat. Cependant, une queue plus petite que votre catégorie de CON n'impactera pas votre MV. Si la queue est identique ou supérieure à votre catégorie de CON il vous faudra alors un système de mouvement complémentaire pour conserver votre équilibre lors de vos déplacements. Une queue dont la CON est supérieure de plus de 2 points à la CON du cyborg entraînera un -1 au REF et au MV par tranche de 2 points d'écart.

Les dégâts habituels d'une queue cyber sont de 1D6 (-1 pour toucher), et la Perte d'Humanité est de 3D6.

CONCatégoriePSEscapesPrix
2Très faible711500 eb
3-4Faible91.51750 eb
5-7Moyenne1022000 eb
8-9Fort122.52250 eb
10Très fort1332500 eb
11+Surhumain+2 par point de CON > 10+0.5 par point de CON > 10+400 eb par point de CON > 10

Préhensile : 1D6 PH, 2 espaces, 1000 eb. Vous pouvez l'utiliser pour des manipulations simples, ou vous suspendre avec (à condition que l'arbre puisse supporter ton poids, espèce de cybermacaque).

Queue "détachable" de lézard : 1D6/2 PH, 0.5 espace, 50 eb. Une jointure à montage rapide que vous pouvez déverrouiller par la pensée. Ainsi, quiconque vous retenant par la queue se retrouve avec juste une queue dans les mains.

Queue à longueur variable : 2D6 PH, 1 espace, 100 eb. C'est une option à la mode qui permet de la raccourcir ou de l'allonger à volonté : altération maximale de 75%.

Extension sensorielle : 2D6 PH, 1 espace, 150 eb. L'équivalent en queue des "oreilles de lapin" : elle peut accueillir jusqu'à 2 options de cyberoptique et 3 de cyberaudio.

Queue interface : 1D6 PH, 0.5 espace, 100 eb. Connexion d'interface cybernétique classique installée au bout de la queue.

Queue de combat : 2 PH, 1 espace, 200 eb. C'est une application détournée du myomar amélioré, cela double la Force d'une queue. Elle fait donc 2D6 de dégâts sauf si vous utilisez les options Lame ou Dard.

Lame : 3 PH, 0.5 espace, 500 eb. Une petite lame semblable à une dague jaillit du bout de la queue et lui ajoute +1D6 de dégâts perforants, soit 2D6 au total. Equipement illégal.

Dard : 6 PH, 1 espace, 1000 eb. C'est une variante creuse de Lame, associée à un réservoir de 3 doses pour une drogue ou une toxine ainsi qu'une bouteille d'air comprimé adaptée aux injections médicales. Equipement illégal.

CyberAnimal : 4D6 PH, 2 espaces, 3000 eb. C'est une adaptation du classique cybercobra faite pour ressembler à une queue cybernétique. Elle est aussi considérée à la fois comme une queue de combat (+1D6 aux dégâts) et une queue détachable.
A la discrétion du MJ des mods de doigts cyber peuvent être adaptées en coûtant 0,5 espace, 200% du prix du doigt cyber et les mêmes PH. Pour le cas où vous auriez envie d'avoir un briquet au bout de la queue...

Jambes digitigrades. Ces jambes animales (avec 3 articulations en général) ne modifient pas le MV du borg à proprement parlé. Par contre leur coût est ajouté au prix du Squelette, car cette mobilité particulièrement inhumaine demande l'intégration de systèmes d'équilibrage et de puces de REF spécialement adaptés à un corps de ce genre. Cela implique donc une conception sur mesure et à la demande. Tous les PS et les possibilités d'Espaces restent les mêmes.

Ecailles épaisses. Tous les revêtements peuvent être moulés pour ressembler à une peau couverte d'écailles épaisses. Certains peuvent même être renforcés avec des équivalents de Peau Tissée allant jusqu'à des PA de 16. Il est donc possible d'avoir l'équivalent des Ecailles Epaisses mais les "vraies" sont une option disponible uniquement pour les viandards.

Altération de châssis. C'est une modification sensible. Vous pouvez faire varier la hauteur et la largeur de votre corps de 40% (25% pour les viandards) sans modifier votre valeur de CON. Cependant, des morphologies à jambes courtes (comme les nains ou les hobbits de fantasie) ont en général un -2 à leur MV. Leur MV est réduit de 2 par rapport à la valeur qu'impliquerait normalement le MV de leur corps, pour être plus clair il faudra payer un MV de 10 pour avoir un MV de 8. Les emplacements d'option sont inchangés si le changement de taille est mineur ou si l'altération est compensée dans une autre dimension : un corps plus petit contiendra autant d'options s'il est proportionnellement plus large, dans tous les cas le MJ tranchera. Ceci étant dit, si vous voulez un châssis avec une CON de 8 et la taille (hauteur et largeur) d'un châssis de CON 2, et bien... il vous faudra en fait un châssis de CON 2 avec un +6 à la CON grâce aux myomars épaissis, pas un châssis de CON 8 que l'on réduirait.

Puces comportementales. Soyons francs : si vous vous changez en animal, vous ne voulez pas seulement lui ressembler mais aussi vous comporter comme lui. Les puces comportementales servent à ça, entre autres. Comme les FBC ont un effet dévastateur sur la conscience humaine et que les conversions exotiques sont à peine moins mauvaises, il y a une forte demande pour des puces recalant la personnalité sur un comportement qui soit socialement acceptable. Les rues sont déjà suffisamment remplies de sociopathes comme ça, personne n'a envie d'y voir rôder en plus des cyber bêtes sauvages.
Il est conseillé de se référer aux puces mod de When Gravity Fails car elles permettent d'ajouter quelques points d'EMP à l'utilisateur, ce qui est une astuce bien utile. Au mieux elles sont disponibles à partir de 2024-5, avec la nouvelle génération d'interfaces neurales.

Mais moi je pensais à d'autres borgarous, des métamorphes...

De manière générale c'est faisable. Mais en réalité c'est beaucoup de problèmes pour pas grand-chose, et cela n'a pas d'application concrète intéressante.
Et pas la peine de se la jouer "style over substance" ici : un borg sans fondement pour supporter son style ne vaut rien ! Même si c'est un métamorphe.

Regardons cela sérieusement. Pour réellement se métamorphoser, il vous faut des matériaux à mémoire de forme. Soit des plastiques, soit des céramiques, comme décrit dans le supplément King of the Concrete Jungle d'Ianus Games. Il va donc falloir construire entièrement le borg avec cette technologie et l'équiper de toutes les options adéquates. Ci-dessous vous trouverez en termes de jeu les caractéristiques pour l'intégrer à une FBC.

ModèlePSPHDégâts infligésEspacesCoût
Métacybernétique100%75%100%50%133%

On ne peut pas utiliser la Métacybernétique avec des Myomars de 2ème génération ni avec les options hydrauliques, elle n'a pas besoin de blindage contre les micro-ondes : de base elle possède un durcissement contre les EMP de niveau 2 et une adaptation environnementale de niveau Sérieux contre le Froid. "Naturellement" sa résistance équivaut à une PA de 17 et elle ne peut recevoir plus de blindage. De part sa conception en céramique elle est aussi pratiquement indétectable.
La Métacybernétique n'est disponible qu'au Canada (c'est illégal partout ailleurs) et, même là bas, reste difficilement accessible. Quoiqu'il en soit c'est bien trop abordable pour les options que cela intègre, sans parler de son potentiel.

De l'avis général, c'est du "grosbillisme", et c'est rarement accepté dans les campagnes en cours. Ne soyez pas surpris si en vous baladant dans la rue avec votre borg en Métacybernétique vous finissez avec une balle chemisée en argent de .477 Express en uranium appauvri entre les deux yeux...


Annexe 3 : modes de locomotion non-humains

Bien que cela soit rare, certains constructeurs de FBC ont recours pour leurs créations à des moyens de déplacement non-humains. Cependant les roues, les chenilles, les roulettes type "boule de souris" ou les queues de poissons ne sont pas des équipements très populaires car ils sont généralement bien moins utiles que des jambes. Même s'ils peuvent avoir un énorme avantage dans des environnements spécifiques, ils ne sont pas aussi versatiles. Ceci étant dit on peut en croiser dans les rues.

Remarques : chacun des modules optionnels est un ensemble se fixant à la taille d'une FBC, remplaçant les deux jambes et les deux pieds. Pourtant les prix, les PH et autres infos se réfèrent à une unique jambe cyber. On peut trouver des modèles non conventionnels, comme celui à roulettes multiples du Japon ou le châssis à chenilles de Russie, mais ils sont extrêmement rares et si quelqu'un peut s'en procurer cela sera de la dixième-main ou une commande spéciale. Les prix sont assez bas, car on n'utilise pas de muscles en myomars améliorés dans leur conception mais juste des moteurs électriques : exception faite des queues pour lesquelles on emploie les myomars de première génération. Contrairement à tous les myomars, ces équipements ne "fatiguent" pas et peuvent facilement propulser un cyborg bien plus vite ques des jambes. Par contre on ne peut pas les faire passer pour quelque chose de naturel et il est impossible d'utiliser la plupart des mouvements d'Arts Martiaux avec une telle unité installée : toute la dynamique du corps est modifiée. On dit que certaines techniques seraient développées au sein du PanzerFaust mais vous pourrez toujours vous bagarrer d'une manière ou d'une autre.
Les coûts sont indiqués pour le système en lui-même. Du fait de leur faible popularité ils ne sont pas facilement disponibles et devront être obtenus sur commande spéciale, ce qui peut doubler ou tripler le prix.

Modes de locomotion non-humains
ModèlePSPHEspacesPrixCoût pour 1 MV
Monocycle100%300%150%35%1,5%
Roues multiples150%300%200%30%2%
Monoroulette125%300%125%60%2%
Roulettes multiples175%300%175%50%2,5%
Chenilles200%500%300%25%3%
Hélice100%300%200%40%3%
Queue de serpent150%250%250%400%7%
Queue de poisson150%250%250%300%5%
Module à sections multiples25 SDP2D6cf ci-dessous1500 eb+100%

Accélération et décélération

Puisque certains borgs, en particulier les modèles avec des roues, peuvent atteindre des vitesses propres à des véhicules, accélérer et décélérer peuvent prendre beaucoup de temps. Un humain peut passer de l'arrêt complet à sprint en un tour, mais foncer comme une voiture est plus long. Par conséquent, ces quelques borgs se déplaçant sur des roues, des chenilles ou des roulettes sont soumis aux règles des véhicules. Respectivement, leurs caractéristiques d'accélération et de décélération sont les mêmes que les motos pour les monocycles et les monoroulettes, que les voitures pour les roues et roulettes multiples et que les APC à chenilles pour ceux utilisant des chenilles. On peut augmenter ces valeurs (Acc et Dec) en suivant les règles du supplément Maximum Metal et en prenant en référence le coût du squelette du borg au lieu du coût des PS du véhicule.

"A l'aide ! J'vais trop vite et j'perds le contrôle !"

Et bien, dommage ! Si tu t'éclates contre un truc tu pourras peut-être t'en sortir vivant, mais pas si tu roulais à plusieurs centaines de km/h... désolé mon gars. Mais d'un autre côté, on peut se rassurer avec le fait que tous les modificateurs des manoeuvres de "véhicule" s'appliquent aux borgs. Il y a le +2 d'un véhicule contrôlé par connexion cyber et le +3 de manœuvrabilité supérieure ; en effet, si on ne sait pas comment utiliser parfaitement son propre corps alors il vaut mieux se limiter à l'usage exclusif d'outils moins dangereux qu'une cuillère jetable. Le MJ peut permettre le recours aux compétences Athlétisme ou Skate pour gérer les situations de "conduite". La majeure partie du temps il n'y a pas de jet requis, on en a seulement besoin lorsqu'on veut aller très vite...

Descriptions des modes de locomotion

Monocycle (même si les 2 roues sont côte à côte) : cela permet des déplacements très rapides, mais limités à des surfaces plutôt plates et rigides. Il faut avoir un Gyrostabilisateur (1000 eb, 1 espace, 1D6 PH, cf Chrome 1) afin de garantir son équilibre. Les borgs à monocycle sont cependant assez agiles et s'arrangent avec les escaliers en verrouillant leur roue et en sautant de marche en marche. 1 point de MV coûte 1,5% du prix du squelette du borg et il n'y a presque pas de limite à la vitesse que l'on peut atteindre. De ce fait, en tant que véhicules à roue unique ces borgs suivent les règles des motos.

Roues multiples (de 3 à 4 en fait, c'est rare d'en voir plus) : c'est une plateforme plus stable et plus résistante que le monocycle même si elle est un peu plus lente et encombrante. Ce système coûte 2% du prix du squelette du borg par point de MV sans qu'il y ait de limite de vitesse, à part celle du raisonnable... Sur pistes, des borgs ont été chronométrés à plus de 300 km/h. Non ça n'a aucune utilité au quotidien mais pourquoi ça devrait nous empêcher de le faire ? Quoiqu'il en soit le MJ appliquera à ces borgs les règles des voitures (cf Maximum Metal).

Chenilles (1 ou 2 bandes, généralement en caoutchouc plutôt qu'en acier, pour préserver le sol) : c'est lent mais fiable et bien que clairement inhumain en apparence ces châssis gèrent très bien les environnements difficiles. On les utilise pour certains projets de borgs militaires particulièrement lourds. Ils coûtent 3% du prix du squelette du borg par point de MV et bien que ce ne soit pas une règle d'or, leur vitesse maximale devraient être de 80 km/h. Ils suivent les mêmes règles que les APC à chenilles.

Roulettes : ce sont des roues sphériques, fonctionnant comme les anciennes boules sous les souris : des moteurs en forme de rouleau placés autour de la sphère la font tourner dans toutes les directions afin d'assurer la propulsion. C'est bien plus maniable qu'une propulsion à roues classiques, le borg peut pratiquement tourner sur lui-même et peut même emprunter des escaliers en verrouillant la boule puis en sautant. Ces roulettes sont habituellement recouvertes de caoutchouc afin d'assurer une bonne traction sur la plupart des surfaces planes : le caoutchouc peut être texturé à loisir pour coller au style du borg. Ces châssis sont considérés comme des châssis roulant, soit comme des monocycles s'il n'y a qu'une roulette (ayant donc besoin d'un Gyrostabilisateur) soit comme des roues multiples. Leur manoeuvrabilité est bien supérieure cependant. A faible vitesse (jusqu'à la vitesse de jogging d'un humain) ils peuvent instantanément changer de direction, tourner sur place, reculer ou se déplacer latéralement. S'ils vont plus vite ce n'est plus possible à cause de l'élan accumulé mais ils conservent toujours le +3 pour leurs manoeuvres si besoin. L'inconvénient de ces systèmes est qu'ils demandent un entretien régulier. La boule et les rouleaux collectent beaucoup de crasse et doivent être propres pour fonctionner parfaitement. Les problèmes de traction sont ce qu'il y a de pire pour les utilisateurs de roulettes.

Hélices : système logé dans une enveloppe de protection (comme l'hélice de queue d'un hélicoptère) qui est généralement composé de deux vis coaxiales avec plusieurs pales, car avec une seule on a tendance à dériver. C'est le concurrent mécanique du mode de propulsion de type "queue de poisson". Facile à contrôler et à diriger, les hélices sont équipées d'ajusteurs d'angle leur procurant la plupart des avantages d'une poussée vectorielle. Une FBC propulsée par hélices dépensera 3% du coût de son squelette pour 1 point de MV, uniquement utilisable dans l'eau, avec un MV maximum de 35.

Les queues

Les queues de serpents ne sont pas plus populaires que les autres modes de locomotion non-humains, mais les queues de poissons sont assez répandues parmi les borgs déployés en milieu marin. Elles utilisent la technologie des myomars et pas celle des moteurs électriques comme la génération précédente.

Queue de serpent (nécessite 3 à 4 m de longueur pour fonctionner) ce système est semblable en apparence au Naga : un corps de serpent à partir de la taille. Il n'y a pas de réel avantage à son utilisation si ce n'est que la queue est préhensile et peut servir d'arme : un coup fait 150% des dégâts d'une jambe cyber et un écrasement similaire à celui d'un boa fait 300% des dégâts d'une jambe cyber. Ce n'est pas non plus le meilleur moyen pour se déplacer, ça coûte 7% du prix du squelette par point de MV et ne peut pas dépasser un MV de 15 (10 si vous utilisez les myomars de 2ème génération et 5 avec les hydrauliques... comme si on avait déjà entendu parler d'un serpent hydraulique !).

Une chose à laquelle on ne pense pas quand on a un corps de serpent, tout du moins quand on ne côtoie pas des serpents au quotidien, est que ce long corps peut facilement devenir un monstrueux ressort. Un humain peut s'accroupir pour accumuler de l'énergie dans ses jambes mais elles ne se plient qu'aux articulations. Un corps de serpent n'a pas cette limitation et peut devenir un énorme ressort... avez-vous déjà vu ces vieux documentaires sur les serpents arboricoles sautant d'arbre en arbre dans la jungle ? Et bien c'est pareil, si un serpent à le temps de s'y préparer, il peut ajouter sa longueur à la distance qu'il peut sauter. De plus si la queue est un peu enroulée, un serpent peut être aussi stable qu'un humain sur ses pieds. Mais il ne peut pas se tenir sur la pointe de ses pieds pour se "grandir" de quelques mètres en avant, ou sur le côté, alors qu'un serpent peut le faire facilement. Cela en fait un adversaire mortel en combat rapproché : contre un humain, vous anticipez la longueur de ses bras et la distance à laquelle il peut sauter mais contre un serpent ces portées augmentent de plusieurs mètres !



Queue de poisson : ce système reproduit les mouvements d'une créature aquatique avec selon l'option soit une nageoire horizontale (comme un dauphin) soit une verticale (comme un requin). Bien entendu une queue de poisson n'est utile que dans l'eau. Elle permet des déplacements impressionnants jusqu'à un MV de 20 (ou respectivement 15 et 10 si vous utilisez les myomars de 2ème génération ou des hydrauliques) pour 5% du prix du squelette par point de MV. Pour mémoire avec des jambes les mouvements sont très limités dans l'eau. De plus, vous pouvez donner des coups de queue comme les baleines et c'est une technique dévastatrice compte-tenu de la force et de la masse qui sont utilisées : 200% des dégâts d'un coup de pied et comme c'est une technique faite pour le combat aquatique il n'y a donc aucune des restrictions des coups classiques qui s'appliquent ici !

Module à sections multiples : c'est l'équivalent pour les hanches des épaules artificielles, le module permet l'installation de deux jambes supplémentaires. Les prix et les caractéristiques sont les mêmes que pour les épaules artificielles mais vous pouvez en avoir plus d'une paire. N'importe quel nombre de modules peut être relié les uns aux autres depuis la base de votre colonne vertébrale, formant ainsi une sorte de mille-pattes. Bien que cela n'est pas de réel avantage, c'est possible et pour certains cela leur suffit. Chaque module peut accueillir deux jambes (ou un des modes de locomotion non-humains de cette annexe). Il contient en outre, 20% des espaces pour option que peut contenir le torse selon votre valeur de CON. A noter que pour calculer le coût du MV, chaque module vaut 100% du coût annoncé.

Les borgs centaures

Il existe plusieurs sous-genres parmi les borgs mais celui-ci est très particulier : le centaure. Et oui, ces borgs reprennent bien l'apparence de la créature de la mythologie grecque : un humain de la tête à la taille et un cheval pour le reste. Tandis que la création d'un corps biologique de ce type s'est avérée improbable voire impossible, une version cybernétique quant à elle existe.
Ses utilisateurs prétendent que la forme d'un centaure confère de nombreux avantages, comme de très grandes stabilité et mobilité, mais en fait elle est surtout peu maniable. Pourtant il existe des gens pour qui cela ne représente pas un problème pour autant.

Le corps de centaure est généralement détachable grâce à des montures rapides situées entre le "cou du cheval" et les hanches de la partie humaine. A partir de là commence le corps quadrupède qui est habituellement fait pour ressembler à un cheval et possède souvent une CON plus imposante que celle du torse humain. Il est d'ordinaire constitué d'un torse modifié pour accueillir quatre jambes (il est possible d'en mettre plus mais c'est rare) et une queue. Comme il n'y pas besoin d'y intégrer ni le biopod ni les systèmes de survie ni même la tête (dans laquelle la plus grande part du biopod est abritée), ce torse peut avoir 2 espaces d'option de plus que ne l'indique sa taille. Et ça fait donc un bon paquet d'emplacements surtout si l'on considère que même un corps de poney aura une CON minimum de 12. Sorti de ça, les caractéristiques pour le corps et les jambes sont calculées normalement. La queue est un cas particulier, elle ne peut avoir aucune option installée puisque c'est essentiellement des poils, donc elle est considérée comme une "petite queue" (cf la Queue de lapin).

Le corps a toujours l'option Altération de châssis (cf les Borgarous), et les jambes sont généralement digitigrades. Les PH étant calculés normalement, à moins que ce ne soit un corps originel et permanent, la perte va être très douloureuse.

En dehors de ça, un sérieux problème se pose concernant la mobilité. Il va falloir intégrer un co-processeur de REF et de MV spécifique pour que le corps se déplace correctement. Il est impossible pour un cerveau humain (de facto pour le cerveau de n'importe quel mammifère) de s'adapter à un corps de centaure. A aucun moment de l'histoire de notre évolution nous n'avons connu une telle posture et notre cerveau est tout simplement incapable de la comprendre. Même avec ce co-processeur il va falloir un bon moment pour s'habituer à cette nouvelle forme. De plus le coût de ce type de processeur est élevé : chaque point de MV (en partant de 0) coûte 7 % du prix du squelette de centaure, avec un surcoût de 1 % pour chaque point au-dessus de 6. En général le maximum est important, on a déjà vu des corps de chevaux avec des vitesses de 35.
On utilise les mêmes musculatures (myomars ou hydrauliques) que pour les corps classiques, mais pour des technologies comme les myomars de 1ère génération certaines limites s'imposeront. Le coût du REF est 15 % plus élevé que pour un corps habituel et le co-processeur installé est synchronisé et identique en performance avec celui du corps du borg. Un gyroscope est une option courante.

Perte d'humanité : à nouveau une question complexe... déjà, la forme en elle-même est ouvertement non-humaine. Un corps de centaure causera une perte énorme de PH. Elle est calculée comme si c'était une partie d'un corps classique, c'est à dire que la moitié de leur coût est basé sur un type "non-borg", 1D6 de plus pour chaque 2D6.


Annexe 4 : le manuel des techno oubliées

Les ChromeBooks 2 et 3 présentaient de nombreuses options exotiques intégrées au borgs. Une partie venait de sources publiées auparavant et l'autre partie fût couverte dans des livres sortis plus tard. Beaucoup ont vu leurs noms changer et certaines n'ont même jamais été correctement détaillées. J'ai fait de mon mieux pour mettre en lumière certaines de ces technologies oubliées.

Asperseurs : ce sont des diffuseurs de produits chimiques installés à l'origine sur le borg d'intervention Sheol afin de neutraliser des contaminants chimiques. Finalement, ce ne sont que des Givreurs légèrement modifiés pour accepter différents produits (chaque produit correspondant à une tâche) et il faut les considérés comme tels.

Batterie à oxygène solide : comme celle installée sur les borgs Aquarius. Elle utilise de l'oxygène lié chimiquement à un autre composant (lithium) pour créer un élément solide, de la même manière que l'implant "Réserve d'Oxygène Indépendant". Elle est disponible en différentes tailles, et peut être installée n'importe où dans le corps, mais le torse est privilégié. Le système en lui-même coûte 100 eb, plus le coût pour une quantité suffisante d'oxygène modifié. Le coût en PH dans tous les cas est de 2.

Black Box : Black Box : c'est un enregistreur compact de Braindance (15000 eb, 2D6 PH, option de Processeur Neural). Bien qu'utiliser un enregistreur digital audio/vidéo serait beaucoup plus économique, le Black Box permet la conservation de toutes les données sensorielles (audio, vidéo, olfactives, sensitives, radar, radio, etc).

Camisole psy : je n'ai pas pu déterminer exactement ce qui empêchait un "Dragoon" de devenir un cyberpsycho déchainé hormis des drogues psychoactives (et cela génère souvent des personnalités en lesquelles je n'ai aucune confiance pour une action militaire coordonnée). Cependant, après une courte discussion, je suis arrivé à la conclusion qu'une puce comportementale est utilisée d'une manière ou d'une autre. Bien que le ChromeBook 2 fasse mention de telles puces, il n'explique pas comment elles fonctionnent. Je me suis donc tourné vers le guide When Gravity Fails, qui contient un chapitre entier dédié à la construction et l'utilisation des puces comportementales, appelées "moddies". La plus utilisées pour les borgs militaires est la moddy "Cybersoldat" (voir après).
Note : dans ma compagne, les moddies sont une tech de seconde génération, et sont disponibles dans les nouvelles versions de Processeurs neuraux. Si vous souhaitez les utiliser dans une campagne CP2020 classique, je vous suggère d'utiliser les technos suivantes :

Chaise médicalisée : parfois, la conversion intégrale n'est pas un choix envisageable, certaines personnes ont des objections religieuses, d'autres ne peuvent supporter la pression massive sur leur psychisme, et d'autres encore ne veulent tout simplement pas se séparer de leur corps. Il est toujours possible d'opter pour la méthode traditionnelle, la chaise médicalisée. Elle a été la toute première étape de la technologie de conversion intégrale. Conçue spécifiquement pour les paraplégiques et les tétraplégiques, elle permettait à l'utilisateur, par le biais d'une interface directe, de contrôler l'appareil et lui donnait un sentiment d'indépendance et d'autonomie. Le Type A possède quatre bras en forme de tentacules et se déplace à l'aide de trois roues. Il s'agit en fait du modèle le plus performant, bien qu'il nécessite toujours des rampes d'accès. Le Type B possède deux cyberbras standard (bien que résistants), mais aussi deux cyberjambes courtes et rétractables, ce qui permet au fauteuil de monter des escaliers et de traverser des terrains accidentés, mais lentement. Les deux chaises sont équipées de systèmes complets de biosurveillance et de maintien en vie et peuvent accepter une grande variété d'options supplémentaires pour s'adapter au patient. Ces chaises médicalisées ne sont plus très courantes, sauf peut-être comme dispositif provisoire avant qu'un patient ne subisse une conversion intégrale. Cependant, certaines personnes choisissent encore cette option de façon permanente. La chaise médicalisée n'est pas sans risque, car elle provoque toujours une "perte d'humanité", bien qu'elle soit loin d'être aussi grave que le remplacement du corps. Le PH de ce système est 3D6, le Type A coûte 4200 eb et le Type B 6000 eb.


CME (Contremesures Electroniques, "ECM") intégrées : un brouilleur électromagnétique compact. Il permet de perturber les transmissions radio et cellulaires, les ondes radar et de mettre en carafe les senseurs cybernétiques. Cela étant dit, sans une bonne connaissance de son fonctionnement il provoque juste un effet de masque (il bloque tout avec plus ou moins d'efficacité sur un rayon de 5 à 50m), créant beaucoup de distorsions sur les écrans ennemis. Vous êtes donc indétectable mais pas discret pour autant, c'est comme si vous aviez lancé une grenade fumigène : on ne voit pas qui est dans la zone et où vous êtes exactement, mais d'un autre côté la fumée signale bien qu'il se passe quelque chose là et qu'on ne veut que ça se voit.
Toutefois, un spécialiste bien entrainé en guerre électronique peut détecter et identifier le type et les capacités des détecteurs ennemis, les brouiller de façon fine et personnalisée pour que rien ne semble bizarre, tout en préservant ses propres fréquences de communication. Il utilise 2 Espaces, coûte 2950 eb et 2 PH.

Co-processeur d'ambidextrie : habituellement l'ambidextrie est obtenue par deux moyens. Soit avec la puce d'Ambidextrie (ChromeBook 1), qui est disponible en deux variantes : la Basique permet une ambidextrie simple (pas de pénalité -3 pour la main non directrice, 800 eb), tandis que l'Avancée donne accès à une ambidextrie complète (utilisation indépendante de chaque oeil, et donc tirer sur deux cibles différentes, 1050 eb). C'est une puce normale et requiert un Support de puces (ou une Prise d'Interface libre). Sinon un Pont Neural (ChromeBook 4, 600 eb, 1D6+2 PH) peut être implanté afin d'obtenir l'ambidextrie simple, cette technologie vous permet d'être comme les humains naturellement ambidextres (pas de pénalité -3 pour la main non directrice). Cependant c'est une biotech appliquée au cerveau, donc pas incorporée dans le corps du cyborg, mais lors d'un changement de corps la modification suit avec le biopod.
La version intégrable, utilisée chez certains cyborgs, est un peu plus élaborée que la puce. Elle est matériellement ajoutée au Processeur Neural et ne prend donc aucune place sur le Support de puces.

Coque électrifiée : décrite dans ChromeBook 3 comme "Peau d'anguille", 1D6 PH, 1400 eb, elle est intégré à l'enveloppe du borg.

Coque personnalisée : Vous en avez assez d'avoir une coque générique ? Vous voulez quelque chose différent et excitant ? Et bien maintenant vous pouvez l'avoir. La majorité des conversions disponibles sur le marché acceptent pleinement les coques personnalisées, comme la série BU qui fournit de vastes catalogues. Ne ressemblez plus au troupeau. Ayez un corps aussi unique et individuel que celui que vous avez laissé derrière vous. Utilisez votre corps pour parler de vous. La plupart des coques peuvent être remplacées par un technicien qualifié en une heure environ. Coût : varie généralement entre 2000 eb et 16000 eb en fonction du matériau et de la valeur d'Armure, PH 0.


Crystal Combat : (provient de Hardwired) c'est une option de Processeur Neural. Pour s'en servir il faut déjà être équipé d'un booster d'initiative Kerenzikov ou Sandevistan et une forme d'échange de données (généralement un cyberaudio avec liaison radio). C'est un équipement cybernétique militaire utilisé pour maximiser l'efficacité de petites unités d'infanterie. Il permet de s'assurer que l'environnement à 360° autour du groupe est bien surveillé, que les possibilités de protection sont utilisées au maximum, que le tir de soutien est positionné correctement et que les équipiers en mouvement profitent d'une couverture adéquate. Finalement, le système en lui-même ne demande que peu d'intervention de l'utilisateur, mais toute l'équipe profite d'une coordination parfaite et d'une grande efficacité. Au moins 5 soldats doivent être équipés de Crystal Combat pour que cela fonctionne. On obtient alors des modificateurs de +1 aux jets d'attaque, +2 aux jets de défense et +2 en Sens du Combat. Variation pour le MJ : une unité équipée de Crystal Combat aura toujours une meilleure Initiative que celle qui n'en a pas. A noter toutefois que cette communication entre les Crystal Combat peut être brouillée. Il coûte 1500 eb et 2D6+2 PH.

Cyberpied silencieux : c'est un autre nom du Cyberpied furtif "Patte de Chat" (ChromeBook 4).

Cyberstéroïdes : c'est une nouvelle façon d'augmenter la Force d'un borg, triplant la valeur originale. Cependant ils sont beaucoup moins chers que des Hydrauliques, 300 eb pour 1 de CON du borg, ils n'occupent pas d'Espace et ne limitent aucune performance. On peut les activer ou non, mais contrairement aux Hydrauliques, ils ne sont pas faits pour être des muscles "tout usage" puisqu'ils ont besoin d'une source d'énergie dédiée (une batterie servant jusqu'à 10h). Les Cyberstéroïdes ne triplent que la partie Force de la CON, il n'y a aucun intérêt à en installer sur un borg à la place d'Hydrauliques ou de Myomar de seconde génération.

DAM (Détecteur d'Anomalie Magnétique) : c'est rarement utilisé sur de borgs intégraux, car il est difficile d'isoler l'anomalie magnétique qui générée par le borg lui-même : sur les véhicules, on installe le DAM sur une longue antenne. Il occupe 1 Espace, coûte 1 PH et 2000eb. Il peut détecter de grands objets métalliques jusqu'à 100m. Les armes à effet de Gauss (canon magnétique ou railgun) peuvent être détectées jusqu'à 300m, mais uniquement l'impulsion émise lors du tir.

Déflecteur thermique (IR) : les borgs intégraux ne génère pas beaucoup de chaleur, surtout s'ils ne sont pas en mouvement. Dans des températures au-dessus de 0, leur température diffère peu de leur environnement, au-dessus de 12°C ils sont en général à la même température que l'air ambiant. Bien sûr, une activité intensive provoquera l'échauffement des muscles en myomar et les piles à hydrogène émettent de la vapeur d'eau (bien qu'en faible quantité). Pourtant, il peut être nécessaire de réduire la signature IR d'un borg, en particulier les modèles militaires. Cela coûte 10% du prix du corps, ne prend aucun espace (comme pour les autres camouflages, c'est une modification de l'enveloppe). Dissiper l'IR peut se combiner avec n'importe quelle autre enveloppe, bien que ça soit inutile avec une Vraie Peau ou ExoDerm, car ils sont fait pour émettre de la chaleur comme le ferait un corps humain. Bien sûr, on peut éteindre un ExoDerm pour se servir du Déflecteur thermal, mais il faut attendre quelques minutes pour qu'il refroidisse et dissipe sa chaleur. PH 2.

Distributeur de colliers de serrage : une modification commune dans la police, les colliers de serrage en plastique occupe à peine 1 Espace. Il peut contenir une douzaine de ces menottes à usage unique et un ressort installé fourni un collier par l'ouverture. 150 eb, 1 PH et 1 Espace.

Extincteur au CO² : décrit dans ChromeBook 1 comme "givreur" (1 Espace, 200 eb, 1D6/2 PH). Des réserves supplémentaires peuvent êtes installées pour 0,5 Espace, 100 eb et 0,5 PH à l'unité. Chacune contient autant que le "givreur" de base en lui-même.

Gyrophares : ce sont des phares comme ceux de la police ou d'une ambulance. Ils n'ont pas d'autre utilité, on ne peut pas aveugler quelqu'un avec. Coûts : 100 eb, PH 0,5, 0,5 Espace si installés en externe, 1 Espace si installés en escamotable.

Holster à grenades : une variante du holster d'arme pour cyberjambe (même coûts 100 eb et 1 PH), adaptée pour recevoir des grenades plutôt qu'un pistolet. Il peut contenir soit 3 grenades standards soit 5 mini grenades (à spécifier lors de l'installation). Il existe des versions pour stocker des munitions supplémentaires, comme des grenades de 40 mm (presque comme les mini grenades), des grenades de 20 mm (donc 12 par holster) et même encore plus de cartouches de fusil à pompe.

Holster intégré : à mon avis, seulement pour les jambes. S'il doit contenir une arme normale, pas une version raccourcie, il occupera jusqu'à 2 Espaces, soit toute la cuisse. La version standard (1 Espace) contient une arme d'encombrement P (couteau, Derringer ou autre petit pistolet), la variante pour grenade contient 1 grenade standard ou 2 mini. La version double (2 Espaces) peut renfermer une arme d'encombrement V et la variante pour grenade : 3 standards ou 6 mini. Il coûte 2x le prix et le même nombre de PH (200 eb, 1PH).
Dans ce manuel nous considérons que "l'espace" disponible ne dépend pas de la taille du membre, mais qu'il s'agit d'un volume prédéfini (donc un cybermembre plus grand en aura plus). Par conséquent, selon la taille de l'arme il vous faudra ce nombre d'Espaces pour la dissimuler :

Des armes plus grandes ne peuvent pas (sauf cas exceptionnels) être dissimulées. Pourquoi ? A cause de leur longueur totale ! On peut assez facilement cacher une arme dans une partie du bras ou de la jambe mais elles doivent avoir une taille limitée. Par exemple, mon avant-bras dispose d'environ 23 cm utilisables : je mesure environ 180 cm et j'ai probablement une CON de 6 selon les règles de CP. Donc quelle que soit la façon dont j'organise l'espace à l'intérieur je ne pourrais pas profiter de plus de 20 cm de longueur. Et si on considère qu'il y a aussi des articulations à prendre en compte alors on ne peut pas utiliser tout le volume d'un membre pour cacher une arme, au mieux la moitié en fait.

Bien que le Torse soit un Espace bien plus gros et qu'il puisse contenir un nombre respectable d'Espaces, ça pose un problème pour cet usage : il doit rester flexible. On ne peut pas y insérer n'importe quel gros objet rigide, comme un pistolet mitrailleur ou un fusil (ou une lame), sinon cela l'empêchera forcément de se tourner ou de se pencher (en partant du principe que l'on cherche la même mobilité que celle d'un viandard). Il y a un peu d'espace disponible dans la poitrine (les côtes sont assez peu flexibles finalement) mais en termes de longueur il n'est pas possible de faire beaucoup plus. Il est donc impossible d'y dissimuler un fusil standard (type AK), même avec la crosse repliée.

Alors c'est vrai que les ACPA (Armure de Combat Personnelle Assistée, ou Mécha Militaire) seraient capables de cacher de telles armes. Mais pour une structure plus légère c'est impossible. Bien entendu on peut toujours essayer de désassembler l'arme et d'en dissimuler les pièces mais on n'y gagnera pas grand-chose à moins de pouvoir séparer le canon en plusieurs morceaux. C'est au MJ de voir.
Evidemment, on peut aussi les installer en externe, dans un sac à dos par exemple, mais on n'est pas là pour ça, pas vrai ?

Jambes préhensiles : ce type de jambes est assez commun sur les borgs prévus pour être déployés en gravité zéro, on les trouve aussi sur les rares modèles conçus pour être arboricoles. C'est une modification assez simple, nécessitant l'installation de deux options de cybermembre : Double articulation (genou) et Articulation à 360° (cheville). 1120 eb, 1D6/2+2, 1 Espace au total (pour chaque jambe). Des cyberpieds "d'escalade" installés sur de telles jambes en feraient des mains fonctionnelles mais peu agiles (-3 à toutes les actions).

Lame intégrée : bien que la nature et la méthode de fonctionnement des lames de cyberbras sont toujours discutées, je vais lister ces lames comme de simples "couteaux de survie" rétractables (ce sont en fait de gros couteaux que certains appellent même des machettes). Les 2 versions occupent 1 Espace et coûtent 1D6 PH. Une lame en acier coûte 300 eb et fait 1D6+3 dégâts ; une mono-lame coûte 1500 eb et fait 2D6+3 dégâts.

Lance à incendie, extincteur : ce jouet, testé sur les premiers borgs combattants du feu "Brimstone", est constitué d'une pompe à eau à forte charge fixée dans le dos du borg (2 Espaces, une lance à eau standard se branche dessus) et d'une série de tuyaux haute pression allant jusqu'à une buse dans le poignet (3 Espaces de plus). Même s'il permet au borg d'avoir accès à une réserve infinie d'eau sous pression, il oblige ce dernier à trainer avec lui plusieurs mètres de tuyau assez lourd. Cela ne veut pas dire qu'un borg ne peut pas porter ce poids mais cela limite forcément sa mobilité dans un immeuble en feu. Et le déconnecter prend de précieuses secondes... De nos jours, les lances à incendie "old-school" tenues à la main sont populaires auprès des pompiers borgs, principalement car on peut les lâcher en un instant si on a besoin de bouger rapidement. La perte de PH de ce système est de 2D6 et coûte 1700 eb.

Lance corde et grappin : encore un matériel adapté de celui des APCA. Ce système associe un câble actionné par ressort et un treuil. Le câble fait 20m et peut supporter 500 kg (20 PS), le treuil ne peut pas tirer plus que 300 kg, et l'extrémité est soit un grappin soit une pince magnétique. L'ensemble prend 1 Espace, coûte 400 eb et 1 PH.

Lanceur de balles collantes : grâce à un ressort il tire des boules (2,5 cm de diamètre) utilisées pour combler des trous en urgence dans l'espace. Sa portée effective est de 10m et chaque boule peut couvrir un trou de 5 cm maximum de diamètre et le chargeur interne contient 3 boules. Il coûte 100 eb, 1 PH et 1 Espace.

Liaison pour visée à distance : 1500 eb, 0,5 PH, 0 Espace. Une version cyborg de cet outil n'utilise pas son propre transmetteur pour envoyer et recevoir les données de tir. Au lieu de ça il se repose sur d'autres formes de communication incorporées au corps de l'utilisateur. Tout ce qu'il fait est de calculer les données. C'est une option neurale.

Liaison satellite : du point de vue de l'utilisateur, c'est à peine plus qu'un téléphone satellite intégré. Très semblable à un téléphone cellulaire, il permet cependant d'avoir une connexion sur la Terre entière. Il possède une petite antenne qu'il faut déployer quand vous souhaitez utiliser le téléphone (que ce soit une petite parabole ou une antenne télescopique, cela dépend des modèles). En elle-même la liaison peut transmettre la voix mais reliée à un ordinateur on peut s'en servir comme d'un modem. Dans le cas de l'utilisation par un borg (ou des humains sérieusement augmentés), elle est en général reliée au processeur neural et au cyberaudio afin d'avoir les mains libres, mais on peut s'en servir aussi avec un petit clavier à chiffres ou le micro/haut-parleur intégré. On peut également l'utiliser comme localisateur GPS. 1 Espace, antenne pliable incluse, 3 PH, 2000 eb.

Main taser (Enforcer) : ce n'est rien d'autre que la Poigne Tazer (ChromeBook 1), une option pour cyberbras (150 eb, 2D6-2 PH, 1 Espace).

Micro-ordinateur Black Book : option pour cybermembre, il occupe 1 Espace, coûte 500 eb et 1D6 PH. Il est fourni avec une protection EMP de niveau 1. Le model civil, E-book, coûte 200 eb, 1D6 PH et n'a pas de protection.

Micro-ordinateur incorporé : mini-ordinateur PCX encastrable, il coûte 2400 eb et 1D6+1 PH (ici on reprend la même logique qu'avec le Black Book : la version implantée coûte deux fois plus cher). Pour une question d'encombrement, la version cybermembre n'a pas d'écran, de clavier ou d'autres périphériques, on s'en sert par lien cybernétique d'où son prix. Néanmoins, il dispose de tous les ports E/S habituels pour y brancher des périphériques, et on peut utiliser la cybernétique de l'utilisateur comme périphérique : un Time Square Plus ou un panneau subdermique comme écran, un Support de puces comme lecteur externe, etc.

Moddies (puces de personnalité), gamme Sons of Alessi : l'éditeur Sons of Alessi s'est trouvé une niche sur le marché : ses moddies sont clairement plus abordables (mais aussi plus simple) que les autres, et sont conçues avec en particulier la série de borgs des Heroes d'Olympia à l'esprit. Sons of Alessi accorde des réductions importantes pour les grosses commandes.

Parachute : il est très compact et fabriqué à partir d'arachno-soie. On l'utilise pour permettre une évacuation sûre des borgs "Wingman" de leur avion endommagé. L'altitude minimum d'ouverture est de 60m. Ce parachute est beaucoup plus petit que ceux prévu pour les humains, et donc la vitesse de chute est bien plus élevée. La descente étant tellement rapide, ce parachute ne peut pas être utilisé par un humain, il n'y a qu'une FBC qui peut encaisser un atterrissage à cette vitesse. De plus, aucun borg de plus de 150 kg ne peut non plus l'utiliser. Aucun modèle plus imposant n'est utilisé comme pilote, et de toutes les façons, si un parachutage de troupes était nécessaire, la majorité des borgs utilisent des parachutes militaires classiques (les plus gros d'entre eux ont été à l'origine conçu pour les ACPA). Il occupe 3 Espaces et coûte 5000 eb et 2D6 PH.
En pratique, les borgs préfèrent utiliser les équipements de sécurité classiques des humains (comme le siège éjectable compris dans la plupart des avions de combat) plutôt qu'un parachute intégré.

Processeur Hécatonchires : ce n'est qu'une tech possible, si elle devait devenir disponible (et je le déconseille) dans le jeu, le coût et la taille exacte sont à la discrétion du MJ.
La perte d'Humanité suggérée est de 3D6. Le processeur Hécatonchires ("qui a cent mains") permet à l'utilisateur de faire un certain nombre d'actions en simultané. Le système fonctionne comme une semi-IA, utilisant les connaissances et les capacités de l'utilisateur (donc ses compétences) pour accomplir les choses qu'il veut, mais sans qu'il les supervise : sans que son esprit n'en soit conscient. Par exemple vous pouvez conduire une voiture grâce à Hécatonchires et elle se comportera comme si vous la conduisiez avec vos mains. Alors qu'en fait, vous êtes aux commandes d'un AV, plusieurs mètres au-dessus de la voiture, et que vous devez vous concentrer sur son pilotage. Cependant, tous les systèmes contrôlés par Hécatonchires doivent y être numériquement connectés : dans l'exemple plus haut, la voiture doit avoir une cyber connexion par laquelle le pilote de l'AV la dirige à distance. Il est fortement conseillé d'être interfacé aussi pour piloter l'AV.

C'est au MJ de décider combien d'opérations simultanées ce système peut diriger, ainsi que sa taille. Les premières générations occuperont plusieurs Espaces (s'il est en fait possible de l'installer dans un borg), tandis que les modèles les plus avancés seront certainement aussi petits que des co-processeurs neuraux, n'occupant aucun Espace. Il en est de même pour les prix, le MJ est libre mais il est évident qu'un système Hécatonchires sera toujours hors de prix.

Projecteurs : en fait ces sont de grosses lampe-torches ou des phares intégrés au cybermembre. Les versions récentes sont économes en énergie et ne génèrent presque pas de chaleur (les premières ampoules crées par Edison émettaient 2% de leur consommation d'énergie en lumière et 98% en chaleur). Ces lumières n'ont pas leurs propres batteries, à la place elles sont raccordées à l'alimentation du membre. Ce sont des lampes à faisceau concentré plutôt que des projecteurs à grand angle, car ces derniers ont tendance à ne pas bien tenir dans le volume utile d'une option. Il en existe deux sortes : des rétractables (donc cachées jusqu'à ce qu'elles soient déployées mais qui ne sont pas protégées par l'enveloppe du membre quand elles ne le sont plus) et des semi-intégrées (qui ressortent partiellement à la surface du membre mais qui restent entièrement protégées par son enveloppe). Les deux variantes sont complètement ajustables et capables de pivoter à 360°.

Ce sont des versions à lumière blanche. Les variantes IR et UV existent et coûtent 50% de plus. Veuillez noter que les portées sont données pour un air sans obstruction. 1 PH par lampe.

Propulseur de manoeuvre spatiale : un autre dérivé de l'équipement des ACPA, mais en plus réduit. Il nécessite 2 Espaces, 800 eb et 2D6 PH et accorde +2 à Manoeuvre en zéro-G . Il permet 20 secondes de poussée principale ou 12 heures d'utilisation du propulseur de manoeuvre. Changement de vitesse de 5 m/s sur le jet principal. Les cartouches de carburant de rechange coûtent 5 eb chacune.
Il convient de noter que, bien qu'il soit souvent décrit comme une "fusée", ce système n'utilise pas la technologie des fusées ou des moteurs à réaction, car cela serait dangereux et peu pratique. Si les moteurs chimiques de ce type sont très efficaces en termes de consommation de carburant et de vitesse de réaction, ils produisent également des vibrations, du bruit et de la chaleur, ainsi que des effets secondaires potentiellement nocifs. De telles choses ne seraient pas tolérées à l'intérieur d'un habitat, où vivent des humains non augmentés. Les systèmes de manoeuvre spatiale 'borgs modernes utilisent des cartouches de gaz neutre (soit du CO², soit, plus souvent, de l'azote) pour se propulser, exactement de la même manière que les unités de manoeuvre spatiale classiques. Bien qu'ils soient moins efficaces que les fusées classiques, ils n'ont pratiquement pas d'effets secondaires et les cartouches de gaz de rechange sont beaucoup moins chères et rechargeables.

Protection contre les radiations : c'est un équipement populaire chez les cyborgs en contact avec des matières dangereuses, les détails sont couverts dans la partie sur la protection EMP (ElectroMagnetic Pulse).

Radar à haute intensité : c'est une variante plus puissante d'un système radar, et à cause de sa plus grande antenne il ne peut pas être implanté dans un corps humain. Il occupe 2 Espaces de cyberéquipement, coûte 800 eb et 1D6 PH. La portée, sans obstacle, est de 8 km même si dans l'espace de nombreuses interférences électromagnétiques la limite souvent. Au sol elle est d'environ 2 km, et en terrain dense (c'est-à-dire en ville) elle peut descendre à 200m.

Radio balise de sauvetage : cet objet émet un signal radio facilement identifiable sur une fréquence prédéfinie (généralement la fréquence d'urgence internationale), permettant à une équipe de sauvetage de vous retrouver. Il ne peut pas servir à transmettre des informations (du moins, pas sans modifications). La portée maximale à laquelle on peut capter le signal et le tracer est de 100 km dans des conditions idéales (comme en orbite : environnement dégagé et aucune interférence électromagnétique). En mode sol-air (donc quand vous êtes au sol et qu'un hélicoptère de recherche est envoyé pour vous récupérer) la portée habituelle est de 80 à 100 km dans de bonnes conditions, et peut tomber à 60 voir 50 dans des mauvaises. En mode sol-sol, il ne faut espérer mieux que 20 à 30 km en terrain plat et dégagé, et dans un environnement urbain elle peut être limitée à moins de 10 km. Cette balise contient sa propre source d'énergie (une batterie) capable de 36h d'émission en continu, mais peut aussi être alimentée par l'énergie du corps. Elle coute 500 eb et 1 PH, 1 Espace.

Radio complète intégrée : c'est l'équivalent d'un ensemble radio militaire standard, aussi appelé radio portable (puisqu'elle fait plus ou moins la taille d'un sac à dos). Elle peut transmettre la voix, envoyer du code morse mais aussi de la donnée (mais elle sert pour de petites quantités de données et elle n'est pas assez puissante pour permettre de netrunner). Elle peut aussi faire des transmissions "éclairs" : le message est enregistré en avance puis compressé et envoyé en un seul flux de données instantané. Il est donc beaucoup moins probable que le message soit intercepté et/ou localisé. Bien entendu il faut une autre radio capable de transmissions "éclairs" pour recevoir ce message et le décompresser. Un cyberaudio est nécessaire pour utiliser cet équipement.

Sinon il est possible d'utiliser un micro avec un casque et elle est équipée avec des E/S pour ordinateur. Afin d'empêcher les adversaires d'écouter vos messages elle utilise le saut de fréquences contrôlé : une puce de variation de fréquences coûte 150 eb, et sans une puce identique installée à l'autre bout on considère qu'il est impossible de rester en liaison plus de quelques secondes, voire moins. Un Brouilleur externe peut y être connecté ou un brouilleur intégré au cyberaudio peut aussi être utilisé. Celui intégré à la radio a un seuil Très Difficile pour le craquer. La portée dépend de l'antenne raccordée, sans antenne externe la portée est réduite à 3 km. Une antenne filaire militaire classique de type "fouet" (environ 2m de long, généralement attachée au sac à dos) pousse la portée à 15 km. Il en existe de plus longue, comme un câble de 6m par exemple, qu'on ne peut pas utiliser en étant mobile, mais leur portée est de 25 km. Des antennes plus grosses seront souvent montées sur des véhicules ou feront partie d'une station émettrice plus importante équipée d'amplificateurs. Leur portée variera de 30 à 40 km pour une version installée sur une Jeep (une antenne plus longue et un petit amplificateur, utilisable en se déplaçant) jusqu'à plusieurs centaines de kilomètres pour des stations avec des antennes fixes. La source d'énergie est constituée de batteries remplaçables qui fournissent 168 heures de fonctionnement, mais la capacité réelle dépend de l'usage fait de la radio.
Elle occupe 2 Espaces, coûte 2650 eb et 2 PH. Décrite en premier dans Interface Magazine, 1#2.

Radio UBF (Ultra Basse Fréquence) : ou ULF pour Ultra Low Frequency. C'est un système de communication sous-marine. Il consiste d'un transmetteur UBF (option neurale, 1D6/2 PH) et d'une antenne filaire de 100m en bobine (1 PH, incorporé à un cybermembre, généralement une jambe). Le système complet coûte 200 eb et permet de transmettre la voix à 15 km. Les données peuvent être envoyées encore plus loin, selon les conditions.

Revêtement de camouflage incorporé : comme le Ghost de l'Eclipse et le Mirage du Dragoon chez Militech, dans le genre du Cam-O-Skin. C'est un accessoire de dissimulation qui est directement intégré dans l'enveloppe du borg quel que soit son type, sauf pour les moins chères comme celles en plastique. Le coût est le même que celui d'une combinaison identique (la version cyborg d'une Ghost coûte 5300 eb), cependant elle ne peut pas être retirée, n'est pas pare-balle et coûte 1D6/2 PH.

Réservoir à oxygène secondaire : il y a plusieurs façons d'augmenter l'autonomie du système de survie des borgs (comme ceux qui équipent les Aquarius et les Copernicus). La plus simple d'entre elles est d'installer un réservoir additionnel dans le système respiratoire. Chaque borg possède un "poumon" alimenté par une réserve que l'on remplit à chaque "inspiration". L'efficacité de ce poumon ajouté à la faible demande en oxygène du biopod (comparé à un corps entier) permet jusqu'à 8h d'activité avant recharge (c'est-à-dire 8h d'"inspiration"). Cependant pour allonger cette durée, plus de réservoirs doivent être installés : chacun étant simplement une petite bouteille d'oxygène pressurisé. On peut théoriquement les installer n'importe où dans le corps, mais pour des raisons pratiques (il faut les relier au système respiratoire central) ces réservoirs secondaires sont installés presque exclusivement dans le torse. 1 Espace, 200 eb, 0,5 PH ; 8h par réservoir.

Sonar à haute intensité : l'équivalent en sonar du Radar à haute intensité. Il occupe 2 Espaces de cyberéquipement, coûte 1600 eb et 1D6 PH. La portée en mode actif est de 40m et en passif 150m. Sous l'eau, elles passent respectivement à 400m et 1500m.

Système de modification et de dissimulation des traits : bien qu'il soit décrit dans le ChromeBook 2, un complément d'informations est nécessaire. C'est un système plus "primitif" qu'Altération des Traits, de When Gravity Fails, car il n'a pas besoin d'un visage vivant pour fonctionner mais juste de celui d'un borg. Il est constitué de nombreuses poches de silicone liquide disposées sur le visage et reliées à des réservoirs cachés. En remplissant plus ou moins ces poches vous pouvez changer la forme des traits de votre visage en 2 minutes et avoir l'air très différent de ce que vous étiez auparavant. La couleur des cheveux est modifiée par l'utilisation d'huiles pigmentées qui se répandent depuis les cellules foliques sur la tête. Cela prend environ 3h pour affecter complètement une chevelure de taille moyenne. 2 PH et 1000 eb.

Système de neutralisation sonore : beaucoup trop cher et beaucoup trop surcoté, ce système n'émet pas d'onde inverse comme le prétend son marketing. En fait, il fonctionne sur un principe bien plus simple, il émet un bruit de fond, un bourdonnement de "bruit blanc", couvrant ainsi les autres sons. Il est calibré de façon que l'oreille humaine ne le reconnaisse pas, ce qui veut dire qu'on l'entend mais qu'on ne le remarque pas. Le son affecte l'audition humaine, ce qui les déconcentre et donc les empêche de remarquer que quelque chose ne va pas. Une exposition prolongée (environ 15 min) peut provoquer de sérieuses migraines, mais en conditions réelles un humain sera rarement en contact avec cet effet aussi longtemps.
En termes de règles, cela donne -3 en perception auditive. Un Réducteur de niveau n'y changera rien (ce n'est pas un bruit fort et soudain), mais un Editeur de son peut être calibré pour ignorer le "bourdonnement", annulant donc l'effet de l'émetteur. 1D6+1 PH, 2000 eb et prend 1 Espace.

Système de propulsion sous-marine : (alias "moteur chenille") c'est une version sous-dimensionnée du "flotteur" Deepwar d'EuroArms pour les ACPA. Elle coûte 5000 eb et utilise 2 Espaces du torse mais peut aussi être installée dans un module "Queue de poisson" si le borg en est équipé. PH 2D6, la vitesse maximale est de 54 km/h (MV 30). Ce système est alimenté par les batteries principales.

Transpondeur IAE (Identification Ami Ennemi) : (ou IFF pour "Identification Friend or Foe") il existe peu de méthodes pour que vos alliés sachent que vous êtes dans leur camp. Généralement on utilise un IAE. Cependant bien souvent son fonctionnement est mal compris. Ce n'est pas très malin de se coller une balise radio émettant en permanence "je suis un ami" même avec un signal encodé. Cela reviendrait à aussi à crier "je suis là !" à tous les appareils d'écoute électronique à la ronde, et si vous n'émettez pas le signal ami qu'ils utilisent vous serez immédiatement identifié comme un ennemi.
Et donc un transpondeur IAE est habituellement relié à un émetteur radar (ou sonar) et transmet une réponse focalisée à un autre émetteur radar (du genre "ah, tu m'as vu ? Et bien je suis un ami au fait"). Bien entendu, ça ne veut pas dire que les appareils de détection passive peuvent "demander" votre IAE. Mais bon, même de nos jours une patrouille d'infanterie à tendance à plus se reposer sur ses yeux et ses oreilles que sur un radar. C'est pourquoi on fait encore des marques visibles sur les équipements militaires... Il coûte 10% du prix du radar ou du sonar, ne prend aucun Espace ni PH.


Arrondis et fractions d'option

En utilisant ces règles des FBC, vous vous retrouverez souvent avec des fractions "perdues" d'Espaces libres. S'en suit donc la question : puis-je installer un équipement intégré dans plusieurs Espaces à la fois ?
La réponse, comme souvent, est "ça dépend". La règle par défaut veut que tant que c'est essentiellement de l'électronique on peut l'installer en plusieurs parties indépendantes sans problème. Pour une Radio complète intégrée par exemple (2 Espaces), je ne vois pas ce qui pourrait empêcher de l'installer dans 2 x 1 Espace, dans 4 x 0,5 Espace ou je ne sais quelle autre combinaison étrange. Il faut que ces parties communiquent entre elles, mais comme elles sont dans un corps de cyborg, il n'y a aucun problème.

Cependant, lorsqu'il s'agit principalement de matériel, alors on ne peut pas procéder de la sorte. Prenons l'exemple d'un Projecteur, même si on peut en prendre deux qui occupent 0,5 Espace, ils n'éclaireront jamais autant qu'un seul occupant 1 Espace.

Ce procédé ne cause aucun coût supplémentaire, mais, si une partie du corps contenant cet équipement morcelé venait à être endommagé alors cet équipement cesse de fonctionner comme s'il avait été installé uniquement dans cette partie.
Afin de ne pas compliquer les choses, mes borgs conçus avec ce guide n'utilisent pas cette règle. Sauf pour le Nautilus, dont le Flotteur (1,5 Espace) a été réparti sur 3 x 0,5 Espace.

Remplacer un bras par une arme

C'est faisable et beaucoup trouvent ça "cool". Les avantages étant que le borg ne perdra pas son arme facilement, c'est bien moins cher et moins compliqué que d'avoir la même arme intégrée à un cyberbras. Les inconvénients, cependant, sont que plus l'arme est imposante plus on perd en mobilité dans des espaces confinés, et on renonce à un bras pleinement fonctionnel.

Quelques problèmes dont il faut avoir conscience :

Les cyberlames

C'est le vieux problème du réalisme vs l'équilibrage et le fun. Libre au MJ d'utiliser ces règles ou non.

Ce qui se trouve dans le Manuel des techno oubliées, n'est qu'une façon d'accepter le consensus. Il lui faut une approche plus sérieuse. Beaucoup des cyberarmes dans Cyberpunk sont là parce qu'elles ont "l'air cool", sans considération de réalisme. Les Wolvers en sont un bon exemple : ils ont littéralement été volées des comics des X-Men. Bien sûr qu'ils sont géniaux mais, déjà, ils ne peuvent pas faire 3D6 de dégâts. Ils sont fins, plus fins que des couteaux et pas beaucoup plus longs. Bien sûr on peut valider que chacune de ces lames est un couteau et comme il y en a trois alors... Oups, c'est faux. Quand on tire trois balles de calibre 22 (1D6 chacune), on ne lance pas 3D6 contre la PA. On considère chaque balle indépendamment. Et il en va de même avec les Wolvers. D'un coup c'est plus aussi mortel, hein ? En revanche, si l'attaque est portée sur une cible sans protection, là ils vont causer de sérieux dommages.

Et cela sans considérer la façon dont ils sont implantés, logés et déployés. On représente souvent les Wolvers comme faisant environ 30 cm depuis leur point de sortie, à l'arrière de la main. Maintenant faisons un simple exercice : prenons une règle et regardons comment dissimuler ces 30 cm dans notre avant-bras. A moins d'être vraiment balèze c'est impossible. Et sans parler du fait qu'il n'y aurait pas plus de 3 à 5 cm de la lame toujours dans son logement à l'arrière de votre main. Ce qui veut dire ? Un effet de levier d'à peu près 15 pour 1 quand vous frappez quelque chose avec vos Wolvers. Et s'ils sont logés dans un bras humain, ils seront certainement écartelés voire arrachés. Cela sera très douloureux, pour vous et vos lames... tout en laissant sur place une belle mare de votre sang.

Les Rippers : bien sûr que c'est cool d'avoir des lames jaillissant du bout de ses doigts. Mais les 5 à 7 cm de longueur décrits dans le livre des règles nécessitent d'être logés dans le doigt, jusqu'à la seconde articulation. Que le doigt soit modifié ou non, il deviendra totalement rigide, du fait de la lame de 5 cm qui sera à l'intérieur. Et c'est sacrément désagréable.

La seule option est d'avoir des Rippers comme ceux de Molly Millions : des lames petites et plates, à double tranchant et placées sous l'ongle. En prenant ma main comme exemple (je fais 1,82m), ça voudrait dire des lames de maximum 2 cm, et c'est optimiste. J'imagine que 50% de la longueur de la lame resterait dans le doigt, bien fixée pour servir de contre-levier. Ce qui nous donne finalement, des Scratchers. Non pas que l'on ne puisse pas tuer quelqu'un avec mais ça ne sera pas aussi facile.

Et pour un cyberbras alors... On peut y utiliser bien plus d'espace, puisqu'on n'a pas à se préoccuper des veines, des muscles, des os et des nerfs : leurs équivalents cybernétiques peuvent être réorganisés comme bon nous semble pour l'installation. Mais la lame ne peut toujours pas être plus grande que l'emplacement où elle est logée.

Dans ce cas pourquoi ne pas la faire pliable ? Un couteau pliant typique est constitué d'une lame et d'un manche qui recouvre la lame lorsqu'on le plie. Mais imaginons qu'on remplace le manche par un ensemble de 2 lames qui recouvriraient la lame principale une fois pliées, qu'on y ajoute un troisième morceau pour y loger ces lames, et qu'on attache l'extrémité de tout ça au poignet du cyberbras. Le résultat est top et bien stylé quand c'est replié, car dissimulé dans l'avant-bras. Quand on la déploie, les parties se déplient et la main (qui ne sert plus à rien) est écartée, en général elle est plaquée sous le bras. En un instant, on a une lame qui fait presque deux fois, voire trois fois, la longueur de son avant-bras.

Bien sûr, il y a un point faible certain : les articulations. Mais malgré ça, c'est une lame impressionnante qui peut rivaliser avec une arme de mêlée normale.

De part la manière dont elles sont attachées au bras, ces lames ne sont pas adaptées pour la pratique martiale : il manque la mobilité du poignet pour exécuter certains mouvements complexes. De plus, à cause de leur longueur, tout ce qui est plus grand qu'un couteau (et peut-être une épée courte pour simplifier) sera trop peu maniable pour servir d'arme d'estoc. En revanche, comme arme de taille (ou plutôt de tranche...) c'est très efficace. Elles ont la longueur appropriée et bien que leur partie inférieure soit aussi généralement affûtée, on utilise que le premier tiers de la lame pour frapper la cible, le reste ne sert qu'à fournir l'allonge et le bras de levier nécessaires.

Les règles ci-dessous vous permettrons de créer des lames pour cybermembre en suivant les mécaniques décrites plus haut. Veuillez noter que les dégâts listés sont mes estimations et n'ont rien à voir avec les dommages donnés dans les règles officielles de CP2020. Utilisez-les ou pas, j'en avais besoin pour l'équilibrage. Gardez à l'esprit que j'ai une approche différente sur le facteur de Dissimulation : les lames sont souvent des objets longs et plats, donc si on peut en attacher une à un mollet ou à un avant-bras, cachée dans un étui ou un vêtement (dissimulation P) ne veut pas forcément dire qu'elle tient dans une poche (qui est aussi une dissimulation P). Les règles de Dissimulation de CP ont été faites pour des armes à feu.

Tableau de référence pour les lames


Longueur de la lameDégâtsDissimulationExemple de lame
Jusqu'à 10 cm1D6/2PCouteau de poche, couteau suisse
Jusqu'à 25 cm1D6VCouteau de combat/survie, baïonnette
Jusqu'à 50 cm2D6MEpée courte, machette, wakisashi
Jusqu'à 80 cm3D6M/N (décision MJ)Epée longue, cimeterre, katana
Jusqu'à 100 cm4D6NEpée bâtarde
Jusqu'à 160 cm6D6NEpée à deux mains, no-dachi

En se basant sur ce tableau on peut à présent déterminer la Perte d'Humanité : 1D6 PH + 1D6 pour chaque dé de dégâts d'une lame.
Espace utilisé : 1 par dé de dégâts. Cependant, la lame ne peut pas occuper plus de 50% du total des Espaces du cybermembre. Donc selon les règles des FBC, un cyberbras moyen (CON 5-7), qui contient 4 Espaces, ne peut pas abriter une lame d'une taille supérieure à celle d'une machette (2D6 de dégâts, PH 3D6).
Coût : 50 eb + 100 eb/dé de dégâts. La machette de l'exemple ci-dessus coûterait 250 eb.

On peut créer une variante où la partie supérieure de la lame (celle utilisée pour couper) est en monocristal, elle fait +1D6 de dégâts supplémentaires. Elle coûte +300% du prix (et pas +500% comme d'habitude car elle n'est pas entièrement faite en monocristal).

Règle optionnelle : lorsqu'on est blessé par une arme blanche, on applique 1 dégât supplémentaire par tour et par D6 de dégâts de l'arme, à cause de la perte de sang. Si on réussi à panser la blessure, le saignement s'arrête.

Les conversions corporelles partielles

Avant que soient développés les biopods modernes, ceux utilisés par les FBC, furent créées les Conversions Corporelles Partielles (CCP). L'idée de base était de remplacer les membres par leurs équivalents cyber, de cuirasser le torse (avec une plaque frontale et une dorsale), de protéger la tête avec une capuche et une plaque faciale, et de couvrir le tout avec le top de l'époque en matière de senseurs audios et optiques. La majeure partie de ces conversions étaient déployées dans les forces armées, mais quelques-unes l'ont aussi été dans les forces de police, notamment à Détroit (totalement remplacées depuis par des borgs dignes de ce nom).

Une pratique courante chez les CCP consistait à laisser un bras humain, ainsi qu'à ne couvrir que partiellement le visage et parfois le torse. Même si cela signifiait perdre l'avantage d'une armure intégrale et la protection environnementale, cela permettait à la CCP d'avoir un bras et un oeil fonctionnels, dans le cas où sa mécanique serait défaillante. Bien évidemment, la plupart de ces exemplaires étaient conçus de la sorte pour satisfaire le bon vouloir de leur propriétaire plus que pour des raisons pratiques, et leur usage n'a jamais été très répandu.

Durant un temps les CCP ont été une bonne idée. Elles possédaient plusieurs avantages : grâce à une armure lourde et des membres mécaniques elles étaient très solides, très résistantes aux dégâts et avaient une endurance très élevée. Cela venait largement du fait que leur organisme n'avait pas à fournir à un corps entier du sang, de l'oxygène et des nutriments : la masse biologique à déplacer était bien plus faible. Elles peuvent être encore améliorées en y intégrant des organes modifiés. Cependant, l'impact psychologique était dévastateur, bien souvent les CCP étaient conçues plus pour être des machines que des humains, ce qui causait le plus de problèmes.

De nos jours, on en croise presque plus, sauf pour les quelques "borgs de rues" bas de gamme utilisant cette technologie. Toutefois, Militech a bien essayé de ressusciter le concept avec leur système Xenon.

Note : la perte d'Humanité pour les CCP est gérée selon les règles habituelles, pas seules arrangeantes des FBC. Et même s'il aurait été dans l'esprit des règles de créer chaque CCP selon le score de CON de l'utilisateur, j'ai eu dernièrement une autre idée.
Les CCP étaient conçues en général avec une CON spécifique, comme les FBC. La plus courante était une CON de 12, ces ensembles étaient fait pour être balèzes, impressionnants et taillés pour en découdre. Alors que ça pourrait se traduire par une pénalité sur les PH pour du cybermatériel Surdimensionné, je suggère une approche plus arrangeante pour ce cas en particulier. Appliquer à la CCP la même règle que pour une FBC : mettre un surcoût pour chaque point de CON au-dessus de la valeur de base de l'utilisateur, en tenant compte de la règle de "perte minimale de PH" pour les FBC.


Annexe 5 : Anima (l'Esprit, le Ghost)

Anima (Latin) : signifie l'esprit à l'intérieur, ce qui donne le mouvement aux choses (traduit aussi comme "l'âme"). C'est également une sorte de programme semi-intelligent qu'on utilise surtout pour le pilotage des drones.
-- Webster English Dictionary, 2022 ed.

Les Anima (le pluriel et le singulier sont identiques) sont des programmes créés pour diriger des drones... mais également des robots plus sophistiqués et des androïdes. Cependant, il ne faut pas se laisser berner par leurs propos intelligents et leurs manières agréables : les Anima ne sont pas des Intelligences Artificielles, ce sont des programmes. En quoi les Anima diffèrent des IA ? Déjà, une IA est consciente et possède une certaine liberté de penser. C'est un être intelligent, capable d'improvisation et de créativité. Les Anima ne sont que des programmes, sans plus de conscience que votre "smart" réfrigérateur connecté à internet. Ils ne peuvent pas créer.
Toutefois, un Anima bien programmé peut donner l'illusion d'une vraie personnalité, si nécessaire, comme pour un personnage secondaire dans un jeu vidéo. Ils peuvent réagir à un changement dans leur environnement et s'y adapter.

Où s'en sert-on ?

Principalement dans l'armée, pour diriger des drones de reconnaissance ou de combat. Il leur manque l'imagination des humains, mais ils réagissent généralement plus vite, et ils peuvent être supervisés par des humains afin de compenser leur manque de créativité. En outre, ils ne coûtent rien, comparés aux gros matériels militaires ou à des soldats entrainés.

En dehors de ça, les Anima peuvent être des compagnons, des assistants, des accompagnants... avez-vous vu Ghost in the Shell : Stand Alone Complex ? Les "secrétaires" mécaniques en costume rouge sont des Anima, contrairement aux "vraies IA" que sont les Fuchikomas. On s'en rend bien compte lorsqu'un Fuchikoma surcharge les capacités logiques d'un secrétaire avec le fameux "paradoxe du menteur" : une vraie IA ne serait pas distraite par un problème aussi mineur ! Ils peuvent être qui vous voulez à partir du moment où vous gardez à l'esprit qu'ils ne sont pas très malins...
Des pseudo-IA de ce type sont utilisées depuis longtemps dans des applications connectées. Le célèbre programme assistant Igor est l'un des plus connus.

Matériel

Il vous faut un ordinateur pour faire tourner un Anima. Alors que les plus simples peuvent tourner sur un palmtop de type E-book, en général on utilise un ordinateur plus élaboré, comme un poste IIKL de Microtech ou son équivalent. Bien que les Anima soient des programmes lourds en eux-mêmes, c'est surtout leur programmation complexe qui va faire souffrir votre configuration matérielle.

Neuf Anima sur dix dirigent des robots de différents types, il vous faudra donc une enveloppe pour l'accueillir. Ici n'est présenté que les Anima intégrés à corps de borg, je ne décrirais donc pas tout un système pour créer des robots, les règles sur les robots de Citizen X couvrant parfaitement cela.
Lorsque l'on installe un ordinateur faisant tourner un Anima dans un corps de borg, on peut soit le monter à la place d'un biopod (afin qu'il n'occupe aucun emplacement), soit le monter de façon normale, en complément d'un biopod (habituellement le biopod a la priorité sur l'Anima), et est utilisé pour diriger le corps lorsque l'utilisateur n'y est pas connecté.

Logiciel

D'un point de vue technique, les Anima sont des programmes de type Contrôleur (Diff 10), qui peuvent avoir aussi une fonction Interactive (Diff 10) s'ils doivent avoir des interactions sociales avec des personnes (quelque chose dont les drones militaires n'ont pas besoin).
Ils peuvent aussi avoir une capacité Conversationnelle (ce qui leur permet de s'exprimer avec une voix pour que les humains les comprennent), une Pseudo-intelligence (en fait, un module de type Réseau Neural, ce qui permet des choses incroyables mais sans comparaison avec ce que l'on appelle l'Intelligence ! cf ci-après) et en général ils ont des capacités de Mémoire (Diff 5) et de Reconnaissance (Diff 2) pour les aider. Comme les Anima passent le plus clair de leur temps (si ce n'est la totalité) dans des robots ou des androïdes dans le monde réel et pas dans le net en tant que programmes, ils n'ont bien souvent pas d'icônes du tout, et ceux qui en ont, utilisent des représentations cartoonisés de leur corps (de très rares modèles civils ont des icônes Réalistes (Diff 5)).

La Force de ces programmes varient grandement. Plus un Anima a d'Energie, plus il peut lancer de compétences.

Caractéristiques

Bien que les Anima ne soient pas humaines, nous sommes habitués aux caractéristiques humaines, et comme les Anima échanges avec des humains, nous devons les considérer pareillement.

Intelligence : comme mentionné plus tôt, les Anima n'ont pas d'intelligence propre. Ils ne peuvent pas penser, ils ne font qu'exécuter des programmes. Cela étant dit, certains Anima possèdent dans leur programmation du code de type réseau neural. Si on parcourt le chapitre sur les réseaux neuraux dans les sciences informatiques, on peut y trouver rapidement quelques intérêts. Cela confère une certaine capacité à apprendre. Pas à apprendre dans le sens d'augmenter une compétence, mais dans le sens de mieux comprendre une connaissance déjà acquise, en y incluant ce qu'on appelle l'"intuition professionnelle". Quand un Anima équipé d'un réseau neural essaye d'effectuer une tâche mentale il peut faire deux jets (1D10 + Compétence et 1D10 + pseudo-Intelligence) et garder le meilleur résultat. En revanche, le score de pseudo-Intelligence ne peut pas être supérieur à la valeur de la Compétence.

Réflexes : ils dépendent du corps. Cela dit, plus le programme est sophistiqué, meilleur est sa coordination et sa capacité à le diriger. La valeur de REF utile ne peut pas être supérieure à la Force du programme de l'Anima : ce qui limiterait le REF de l'Anima à 10 max, sauf si le MJ autorise un plus haut score en Force du programme. Pour les jets de compétences basées sur le REF cette valeur est ajoutée à la valeur de la compétence.

Technologie : les Anima n'ont pas de TECH, zéro. Certains équipements lui donneront toujours un bonus aux jets appropriés mais il n'y a pas de caractéristique Technique pour les Anima.

Sang Froid : celui-ci est bien compliqué. Les robots n'ont pas de Sang Froid à proprement parlé. Toute compétence basée sur SF sera utilisée simplement à la valeur de la compétence. Toutefois, les robots ont une valeur de Stabilité (c'est-à-dire le "facteur trouille" en argot de programmeur), qui représente la difficulté à convaincre un robot qu'une situation a dépassé les paramètres normaux, et qu'il devrait, par exemple, s'éloigner afin de protéger son intégrité. La Stabilité dépend complètement du programmeur, une faible Stabilité donnera un Anima peureux (des valeurs de 5 à 10 sont communes dans les usages commerciaux) tandis qu'une Stabilité élevée rendra l'Anima courageux et insouciant (beaucoup de robots militaires ont un mépris total pour leur propre sécurité).

Empathie : les robots, par définition, n'ont aucune empathie. Cependant, ils peuvent avoir accès à une programmation très avancée qui se base sur des bases de données extrêmement complètes, leur permettant d'avoir un comportement approprié à la situation et conforme aux attentes humaines. Et comme ils utilisent des senseurs au moins aussi efficaces, si ce n'est plus, que nos yeux, oreilles, peau, etc, ils sont capables de percevoir énormément d'information sur notre état mental.

Chance : est-ce qu'un robot peut être chanceux ? Etant donné qu'on ne peut pas déterminer exactement ce qu'est la Chance et encore moins la reproduire artificiellement, la décision revient au MJ. Vous pouvez déclarer que tous les robots sont des poisseux ultimes (CH 0), ou lancer 1D10 pour connaitre la Chance de chaque robot dans vos parties, ou trouver une autre idée qui vous convient.

Le Mouvement, la Constitution (c'est-à-dire la force physique) et la Beauté sont des traits purement physiques qui dépendent du type de corps du robot.

Compétences

Comme les autres ordinateurs, les Anima peuvent avoir des compétences. Ce ne sont pas de simples puces de compétence, mais bien des compétences plus élaborées. Les compétences d'ordinateur coûtent 50 eb par niveau jusqu'à +4 et ensuite 100 eb par niveau au-delà (c'est-à-dire qu'à +6 elle coûte 400 eb). La valeur maximale d'une compétence pour un ordinateur est +10 : ce qui fait des Anima les plus évolués les équivalents d'un professionnel humain sur ce terrain. En stockage les compétences coûtent 1 UM par niveau, et ce coût comme celui en eb doit être multiplié par le modificateur de Difficulté.

Un Anima peut avoir autant de compétences que le double de la Force de son programme. Le niveau des compétences n'est limité que par le nombre d'UM disponibles : oui un Anima de Force 10 peut avoir 20 compétences à +10... mais il lui faut une base de données faisant 200 UM minimum.
De plus, il faut garder à l'esprit, que si un Anima n'a aucun point dans une compétence il ne peut simplement pas faire cette chose. Rien du tout, il ne connaît même pas cette chose.

Car, si on est humain, on suppose avoir connaissance même minimes sur beaucoup de compétences. Vous n'avez peut-être pas de permis de conduire, et certainement jamais conduit non plus, mais vous avez déjà vu comment on conduit une voiture même si ce n'est qu'à la télé. Vous en connaissez au moins les rudiments. Suffisamment pour vous asseoir à l'intérieur, lancer votre REF+1D10 et espérer que, malgré l'énorme modificateur de "j'ai jamais fait ça", vous serez assez chanceux pour que ça passe. Un Anima n'a pas la moindre idée de comment fonctionne une voiture et ne sait peut-être même pas ce que c'est. Vous pouvez lui dire de s'installer derrière le volant, bien sûr, mais quand vous lui demanderez de démarrer et de conduire il ne fera rien : il ne sait pas quoi faire.

Vous n'avez même pas besoin d'une compétence basique en mécanique pour prendre un marteau et utiliser des clous. C'est sûr que vous ne les enfoncerez pas droit, que vous allez en gaspiller un paquet (selon votre TECH) et peut-être même abîmer le support ainsi qu'un de vos doigts au passage. Mais au moins vous savez comment tenir un marteau. Un Anima sans la compétence adaptée ne saura pas où tenir le marteau et encore moins s'en servir. Il ne saura même pas ce qu'est un marteau ni comment s'en servir.

Et un Anima, même programmé avec un réseau neural, ne pourra pas trouver une solution pour quelque chose qui est hors de son expertise. Il peut trouver un moyen de faire quelque chose mieux ou plus efficacement, voire résoudre un problème qu'il rencontre au cours d'une action qu'il entreprend, mais ce n'est possible que s'il a au moins un minimum de connaissance sur le sujet.
Pas de compétence, pas d'action !

S'il a des caractéristiques de MV et REF, un Anima peut se déplacer seul. S'il a une fonction Conversationnelle, il sera capable de parler (mais il ne connait aucune langue tant que vous ne lui avez installé la compétence correspondante). N'ayant pas de Perception/Conscience, il ne se doutera qu'il devrait faire attention à la voiture lui arrivant dessus alors qu'il est au milieu de l'autoroute. Une fois qu'il l'aura perçue, c'est son niveau de Stabilité qui déterminera ce qu'il fera...

L'Apprentissage. Bien que les réseaux neuraux soient capables d'apprendre (ils peuvent acquérir une intuition professionnelle !), ce n'est pas apprendre comme les humains le font. Un Anima peut apprendre à améliorer des parties de ses actions quotidiennes, et il peut apprendre à résoudre les problèmes qu'il rencontre, mais ce n'est pas apprendre au sens de gagner un niveau de compétence. Seules les vraies IA sont capables de faire ça.

Initiative

Les robots ont tendance à réagir vite. Ils agissent beaucoup plus vite que les humains, du moins dans la plupart des cas. Toutefois, plus ils sont sophistiqués plus ils ont de choses à prendre en compte ("à penser", si on peut dire). Et cela les ralentis. Si ça n'a pas vraiment d'influence sur les droïdes civils, puisqu'ils ne sont pas exposés à des situations de combat, les programmeurs d'Anima militaires doivent équilibrer cela avec attention : un gros Anima peut être vraiment malin (avoir beaucoup de compétences) mais ils sont plus lent à réagir. Les petits Anima sont rapides, mais ils sont limités en nombre de compétences.

Bonus :

Pénalités :

* Il faut noter que cela peut être compris comme les UM du programme dans sa totalité (compétences incluses) ou juste les UM de l'Anima. Je penche personnellement pour la deuxième option : ne prendre que les UM de l'Anima.

Et les "vraies" IA, alors ?

Je n'en parle pas ici. Les IA ont déjà été correctement détaillées dans Interface Magazine, vous devriez vous y référer. Mais puisqu'on est là, je vais vous donner quelques idées.

Déjà, oubliez le système d'"IA" de Maximum Metal. C'est un système pour les militaires, ce qui veut dire qu'il est trop limité pour être malin. Les trouffions sont trop peureux pour permettre ça !
A la place, choisissez un ordinateur ou cybermodem correct, et améliorez-le jusqu'à ce qu'il soit capable d'abriter une IA. Ouais, ça va vous coûter cher. Ensuite, préparez le programme principal de l'IA, tout ce que vous voulez avec comme compétences, et laissez un peu de mémoire libre pour lui permettre de s'améliorer. Les AI apprennent... Et installez le tout dans une enveloppe comme pour un Anima.

Les caractéristiques suivent la même logique. Le physique est déterminé par le corps employé et le mental par le "ghost". Il faudra installer un Processeur de REF et garder à l'esprit que l'INT de l'IA limitera la valeur maximale de REF. En clair le REF ne peut pas être supérieur à l'INT. Mais comme les IA sont en général très intelligentes, ce n'est pas un problème.

Les réseaux neuraux et leur complexité

Il existe différents degrés de complexité dans les réseaux neuraux. Les plus sophistiqués sont les plus "intelligents", mais plus compliqués à créer et il leur faut plus de temps pour arriver à une conclusion. Du simple fait qu'ils soient plus complexes, ils ont plus de chemins ou cellules logiques à vérifier. Le nombre de liens possibles entres ces cellules augmente exponentiellement lorsqu'on augmente le nombre de cellules logiques.
L'option "intelligence" pour un programme dans les règles de CP2020 veut qu'une INT de 6 augmente la difficulté du programme de 6.

Ma décision : les réseaux neuraux ont une difficulté de 1 par niveau d'INT, jusqu'à 6. Après ça, augmentez la difficulté de 1 par niveau :

Attention cependant, ce n'est qu'un réseau neural, il ne connaît rien de base !


Annexe 6 : les marques de cybermatériels

Homme : "Oh, tu as un cyberbras Ferrari. Il me semblait bien avoir reconnu cette nuance de rouge sans parler de ce logo près du coude. Il t'a coûté combien ?"
Femme : "Je préfère ne pas en parler, c'est indécent."

Ci-dessous vous trouverez plusieurs exemples de noms de différents fabricants, répartis en catégories. Remarquez cependant, qu'une technologie n'est pas liée à une géographie particulière. Bien que le cybermatos russe soit principalement produit en Russie (et dans les ex-pays de l'Est), il est surtout gros, costaud et un peu basique en conception. De la cyber correspondant à ça on en produit partout dans le monde.

Standard

Arasaka Neotech
Daimler-Benz
Ericsson
Hillard Corporation
IEC (International Electric Corporation)
Militech Cybernetics
Modernbody
Motorola
Panasonic
Raven Microcybernetics


Japonais

Hitachi
Hosaka
Hyundai
Kiroshi
Microtech
Mitsubishi
Nikkon
Samsung
Sony
StrykerTech


Squelette

Adrek Robotics
Cyberdyne
Hyperion
Lead's
Life Vision
Nexus Robotics
O.R. Marco
Storm Tech
SyCust
X-treme Technologies


Brésilien

Actaris LTDA
ANS (Advanced Neural Systems)
Belo Horizonte
Bodyweight
Cobretti Cybernetics
Cyphire
Girardi & Cia
Sons of Alessi
Spider Tecnologia
Stryker


NuTek

Cyclops International
Fox Industrial
In Finty Technologies
Maas Biolabs
MindWire
Modernbody
Pacesetter
RGA (Revolution Genetics of Antarctica)
SyCust
Wyzard Technologies


Soviétique

CZ (Ceska Zbrojovka)
HSW (Huta Stalowa Wola)
IRE NASU (Institute of Radio physics and Electronics of the National Academy of Sciences of Ukraine)
Lomo
Mexican Metals
PCT (Polish Cyber Technologies)
Rostovic
SRC (Soviet Resale Cyberware)
Sukhoi CyberWares
Tyco Electronics


Chinois

Bintang
CCMIC
Coby International
HKC Electronic
KraftMatrix
Ono-sendai
Radio Shack
Samsung
Shenzen L*Time
Yang Ming


Orbital

Biomarine
Gestalt GMBH
Hyperion
Kiroshi
Mitsubishi
Paradigm Robotics
Replitech
StellarFox
TerraNova
Utopia


Européen

Blaupunkt
Daimler-Benz
EBM (European Business Machines)
Electrolux
Nokia
Phillips
Saab-Bofors
Telefunken
Thomson
Zeiss


Obsolète

AuraSound
Biodyne
DermaTech Inc.
General Products
IEC (International Electric Corporation)
J&J (Johnson & Johnson)
Life Vision
Medtronics
Modernbody
Synthes Switzerland



Annexe 7 : tables de construction rapide

Les tables suivantes ont pour but de vous aider à créer votre propre borg rapidement... tant que c'est un design classique, c'est-à-dire une forme humaine. Vous vous souvenez de comment calculer le coût d'un squelette ? Prenez le coût de tous les bras et les jambes que vous voulez installer sur le corps, ajoutez-y un torse adapté, puis +100 eb pour chaque membre afin d'y intégrer un pied ou une main : à cette étape du calcul on ne parle que de choses standards. Certaines modifications corporelles (Myomars améliorés, Myomars de seconde génération, Hydrauliques) auront un impact sur le coût du squelette. Tout comme les différentes idées bizarres telles que les moyens de locomotion non-humain.

Mais la plupart du temps vous créerez des corps classiques. Un humanoïde avec un torse, deux bras, deux jambes et tous avec la même CON. Afin donc de vous facilitez la tâche, vous avez là des exemples de coûts pour des squelettes classiques avec des CON allant de 2 à 20 :

Coûts pour un squelette classique

Corps standard, tous les éléments sont d'une CON similaire. Pieds et mains standards inclus.

CONCarrurePrix
2Très faible20400 eb
3-4Faible26200 eb
5-7Moyenne32000 eb
8-9Forte37800 eb
10Très forte43600 eb
11Surhumaine50500 eb
12Surhumaine57900 eb
13Surhumaine65300 eb
14Surhumaine72700 eb
15Surhumaine80100 eb
16Surhumaine87500 eb
17Surhumaine94900 eb
18Surhumaine102300 eb
19Surhumaine109700 eb
20Surhumaine117100 eb

Et puisqu'on parle de packs standards

L'ensemble de senseurs classiques contient deux cyberyeux standards (500 eb, 2D6 PH, 4 emplacements chacun), un cyberaudio standard (500 eb, 2D6 PH, 6 emplacements), un vocalisateur AudioVox (400 eb, 1D6+2 PH, 1 emplacement) et un Processeur neural (1000 eb, PH 1D6) avec une paire de prises d'Interface (200 eb, 1D6 PH).
Total : 3100 eb, 9D6+2 PH.


Prix des cybermembres


Bras cybernétique : inflige 1D6 sur un coup de poing, 2D6 en écrasement (la connexion musculaire entre la main et le bras est plus forte). Perte d'Humanité : 2D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2202000 eb
3-4Faible2602500 eb
5-7Moyenne3003000 eb
8-9Forte3403500 eb
10Très forte3804000 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque 2 points de CON > 10+700 eb pour chaque point de CON > 10

Jambe cybernétique : un coup de pied inflige 2D6 de dégâts. Attention : le pied compte comme 1 Espace d'option, déjà décomptée dans le tableau ci-dessous (certains pieds particuliers peuvent occuper 2 Espaces).
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible2201200 eb
3-4Faible2601600 eb
5-7Moyenne3002000 eb
8-9Forte3402400 eb
10Très forte3802800 eb
11+Surhumaine+1 pour chaque point de CON > 10+0.5 pour chaque 2 points de CON > 10+500 eb pour chaque point de CON > 10

Torse cybernétique : accueille le biopod et ses interfaces (un processeur neural et un jeu de prises d'interfaces de base, non inclus dans le coût). Perte d'Humanité courante 8D6.
CONCarrurePSEspacesPrix
2Très faible34014000 eb
3-4Faible36018000 eb
5-7Moyenne38022000 eb
8-9Forte40026000 eb
10Très forte42030000 eb
11+Surhumaine+2 pour chaque point de CON > 10+1 pour chaque point de CON > 10+5000 eb pour chaque point de CON > 10

PS de la tête : les PS de la tête d'un borg sont les mêmes que ceux d'un cybermembre complet de la même carrure.


Variantes et technologies de cybermembres


ModèlePSPHDégâtsEspacesPrixNotes
Standard100%100%100%100%100%Technologie de base telle que décrite dans le livre de règles.
Squelette100%+1 par dé100%100%66%Ne peut accepter de revêtement VraiPeau, ni de Myomère amélioré, mais peut être équipé de pistons hydrauliques sans perte d'Espace.
Brésilien50%50%, +1 par dé50%100%75%La force est limitée à celle du membre de chair d'origine et ne peut être augmentée.
Chinois100%100%100%100%50%Les bras sont de piètres manipulateurs (-1 aux atttaques d'armes à distance, -3 aux jets de Tech). Le MJ peut attribuer aux jambes une pénalité de -1 en MV et -3 aux jets de combat rapproché.
NuTek50%75%75%-160%Livrés avec l'équivalent de la VraiPeau et ne peuvent recevoir d'autre revêtement, ni les options de Monture à changement rapide, Bras supplémentaires, Pistons hydrauliques ou Myomère amélioré. La chirurgie d'implantation a un coût diminué d'1 niveau.
Russe133%125%150%75%40%Le risque de panne en cas d'usage excessif est de 5%. Tous les membres sont livrés avec Pistons hydrauliques.
Obsolète110%150%100%100%25%Difficiles à obtenir et à entretenir (voir Chrome 3 pour des exemples). Les bras ont -1 REF, une jambe -1 REF et -1 MV (-2 MV pour les deux jambes).
Orbital250%100%100%100%300%Matériaux fabriqués en orbite : composites, titanium crystallin, d'une superbe résistance. Sur commande spécale, les modèles européens, japonais et squelettes peuvent être fabriqué avec cette technologie (choisissez les meilleures caractéristiques, ajouter le prix) (Chromebook 1).
Européen100%-1 par dé100%100%150%Convient particulièrement à de la VraiPeau. Essentiellement de fabrication allemande ou suisse.
Japonais100%100%100%125%200%Technologiquement la plus avancée. Les options doivent avoir la même origine (soit un prix x2 ou x3) et les réparations ne peuvent être faites que par un Tech formé spécialement et disposant des outils et pièces de rechange appropriées.
Japonais avancé100%100%100%150%300%

Prix des revêtements de cybermembre


RevêtementPHEspacesPrix
Film plastique101-200 eb
Nylon balistique20200 eb
Superchrome30200 eb
VraiPeau ("RealSkin")-25%0300 eb
ExoDerm (aussi appelée "WarmSkin")-30%0.5500 eb
VraiPeau améliorée ("TrueSkin")-40%11000 eb
Armure lourde13 (corps entier)0varie

Notes : toutes ces informations sont pour un unique membre. Un torse et une tête nécessiteront 250% des prérequis en eb, PH et emplacements ; un membre incomplet 75% et pour une main à part 50%. La seule exception concerne l'Armure lourde, qui s'acquiert comme une coque complète et cela explique pourquoi le coût est pour le corps entier (se référer à la description).
Tous les revêtements, sauf le Nylon balistique et l'Armure lourde (car cela ne fonctionne pas avec), peuvent être renforcés en utilisant une variante de la technologie de la Peau tissée améliorée, avec les mêmes coûts en eb et PH que cette dernière.

Modificateurs de coût pour les Réflexes


REFAugmentation du coût du squelette
4gratuit
510%
620% (10% x 2)
730% (10% x 3)
860% (15% x 4)
975% (15% x 5)
10120% (20% x 6)
11175% (25% x 7)
12240% (30% x 8)
13315% (35% x 9)
14400% (40% x 10)

Modificateurs de coût pour le Mouvement


MVAugmentation du coût du squelette
StandardMyomar 2nde génération Hydrauliques
3--gratuit
4-gratuit5%
5free5%10%
65%10%15%
710%15%20%
815%20%25%
920%25%30%
1025%30%35%
1135%40%impossible
1245%50%impossible
1355%60%impossible
1465%70%impossible
1575%impossibleimpossible
1685%impossibleimpossible
1795%impossibleimpossible
18105%impossibleimpossible
19115%impossibleimpossible
20125%impossibleimpossible

Coût pour la Beauté


BTPrix par point
1-6600 eb
7900 eb
81200 eb
91500 eb
102000 eb
115000 eb
1210000 eb

Annexe 8 : fiche de personnage borg