La liste ci-après récapitule les drogues décrites dans les règles du jeu, et en décrit des entièrement nouvelles. Certaines modifications sont intervenues, portant notamment :
Durée : la durée nécessaire à la drogue pour prendre effet à partir du moment où on l'a absorbé. Suit ensuite la durée pendant laquelle la substance produit tous ses effets.
Présentation : la façon dont on utilise cette drogue généralement : injection par seringue, canule auto-injectale, poudre à respirer, pilule, poudre à fumer, patch dermal, ampoule de liquide à diluer dans une boisson, etc.
Puissance : puissance relative de la drogue. Plus une drogue est puissante, plus ses effets seront impressionnants. Plus également ses effets secondaires seront fréquents et difficiles à contrer.
Utilisation : en tant que maître de jeu, si l'envie vous prend de soumettre un personnage à ces effets (en cas d'utilisation régulière, de surdose ou simplement par pure méchanceté), tester la résistance du personnage aux effets de la drogue ainsi : faire faire un jet de Résistance aux drogues avec comme seuil de réussite (12 + (puissance x 2)). Moduler les effets secondaires en fonction de l'écart entre ce seuil et le degré de réussite du jet. La perte des facultés physiques ne sera pas effective à chaque jet raté, mais sera le résultat d'une longue accoutumance.
Effets : effets désirés de la drogue (ceux habituellement cherchés par le consommateur), suivis des effets indésirables éventuels.
Accoutumance : c'est la quantité de substance chimique causant la dépendance à l'égard de cette drogue. Pour simuler le niveau de dépendance d'un personnage, jeter 4D6 à chaque utilisation (ou de temps en temps pour une drogue douce). Si le résultat est inférieur à l'accoutumance de la drogue, le niveau de dépendance augmente d'un niveau.
Niveaux de dépendance vis à vis d'une drogue :
Consommateur exceptionnel : le personnage n'a aucune dépendance vis à vis de cette drogue.
Consommateur occasionnel : le personnage ressent en certaines occasion le besoin d'en prendre (stress, fêtes, etc).
Consommateur habituel : le personnage ressent régulièrement le besoin de sa drogue.
Consommateur fréquent : le personnage ne peut se passer de sa drogue pendant une période de l'ordre de trois jours.
Accro : le personnage a quasiment toujours envie de sa drogue, dès que les effets de celle-ci se sont estompés.
Si le MJ décide que l'envie de drogue se présente, effectuer un jet de Résistance aux drogues opposée à son accoutumance aux drogues pour s'y soustraire. Des substances entraînant une dépendance physiologique ou psychologique induisent des troubles graves en cas de manque. Un long sevrage ou une consommation allant en diminuant peut entraîner une baisse du niveau de dépendance. Elle peut également occasionner des troubles mentaux, cardiaques, des douleurs, de crises de démence, etc.
En clair, si vos persos veulent vivre à la limite, qu'ils assument leur vice.
Augmentation des caractéristiques | ||||||||||
Nom (Réf.) | Type | Présentation | Puiss. | Durée | Effets | Durée | Effets secondaires | Acc. | Diff. | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Carbons | Stimulant physique | Seringue | +3 | 1 min. | Augmente la force et la résistance, CON +2 | 1D6+1 heures | -2 en REF pendant 1D3 jours | 8 | 25 | 350 |
Flash | Stimulant | Poudre | +2 | 1 min. | REF augmentée, euphorie, perception améliorée | 1D6+1 heures | Dépendance psychologique et physiologique, dégénérescence nerveuse | 16 | 20 | 100 |
Gun | Stimulant | Patch | +2 | 3 min. | Augmente le potentiel émotionnel et l'énergie corporelle. +3 EMP, +1 CON, -1 en TECH et INT | 3 heures | Euphorie suicidaire | 12 | 12 | 100 |
Jazz | Stimulant calmant | Capsule | +2 | 5 min. | +2 en REF et SF | 1/2 heure | Accoutumance psychologique, comportement aggressif, déficience immunitaire | 15 | 20 | 300 |
Red | Stimulant physique | Seringue | +3 | 30 sec. | +3 en CON | 1D6+3 heures | Contraction des muscles, crampes. 2D6 points de dégâts quand l'effet est terminé. Mort à long terme | 18 | 30 | 300 |
Score | Stimulant physique | Poudre | +1 | 1 min. | Réactions rapides, +2 en REF | 1D3+1 heures | Stérilité, accoutumance physiologique, dégénérescence physique | 16 | 12 | 200 |
Warp Drive | Stimulant euphorisant | Poudre | +3 | 1 min. | REF augmentée | 1D6+1 heures | Accoutumance physiologique | 17 | 45 | 250 |
Stimulants nerveux | ||||||||||
Nom (Réf.) | Type | Présentation | Puiss. | Durée | Effets | Durée | Effets secondaires | Acc. | Diff. | Prix |
Amorce (CHR3) | Stimulant neural | Ampoule | +2 | 3 min. | +2 en SF, +3 en Perception, +2 aux jets d'évanouissement | 1D6+1 heures | Après la durée d'utilisation, -3 à toutes les compétences, -2 SF, pendant 1D6/2 heures | 12 | 30 | 300 |
Boost | Stimulant neural | Pilule | +1 | 5 min. | INT +1 | 1D6+1 heures | Hallucinations, crises de nerfs | 15 | 13 | 250 |
Brainstim | Stimulant neural | Patch | +4 | 5 min. | Augmente l'INT, les perceptions, la mémoire et l'endurance | 1D6+1 heures | Dépendance psychologique | 14 | 70 | 500 |
Chaka | Stimulant sensoriel | Pilule | +2 | 5 min. | +4 en perception auditive | 1D6 heures | Tremblements, hypersensibilité des oreilles | 8 | 14 | 120 |
Clock | Stimulant calmant | Poudre | +1 | 2 min. | Augmente les réflexes et le raisonnement logique. +1 REF, +2 TECH, -2 SF, -3 EMP | 1D6+2 heures | INT et EMP réduits | 13 | 15 | 90 |
Dab | Coordinateur | Inhalateur | +2 | 1 min. | +3 à toute action nécessitant précision | 1/4 heure | Cancérigène, saignements de nez | 10 | 15 | 100 |
Décharge (CHR3) | Stimulant | Pilule | +2 | 5 min. | Garde éveillé, supprime la faim | 10 heures | Après utilisation, caractéristiques divisées par deux jusqu'au repos | 14 | 20 | 100 |
LSD de synthèse | Stimulant neural | Patch | +2 | 5 min. | Augmente l'INT, les perceptions, la mémoire et l'endurance (moins puissant que le Brainstim) | 2 heures | Dépendance psychologique | 14 | 35 | 250 |
Sixgun | Stimulant sensoriel | Injection | +3 | 30 sec. | +3 INT, +3 en Perception | 12 heures | Paranoïa, dégâts aux nerfs | 14 | 35 | 800 |
Sniff | Stimulant sensoriel | Poudre | +2 | 1 min. | +3 en Perception olfactive | 1/4 heure | Migraines, saignements de nez, perte de mémoire | 12 | 15 | 80 |
Spotlight (CORP2) | Stimulant sensoriel | Ampoule | +2 | 3 min. | +2 en Perception | 1D3 heures | Dépendance psychologique, dégénérescence nerveuse | 14 | 17 | 300 |
Stim (CYB) | Stimulant | Pilule | +3 | 5 min. | Augmente l'Endurance, garde éveillé | 12 heures | Hallucinations | 12 | 10 | 100 |
Turbo (CYB) | Stimulant neural | Pilule | +4 | 5 min. | +1 INT | 1D6+1 heures | Dépendance psychologique, hallucinations, angoisses | 16 | 12 | 200 |
Twenty | Stimulant sensoriel | Seringue | +1 | 1 min. | +1 en vision | 1D6+1 heures | Cécité temporaire ou définitive | 10 | 5 | 50 |
Drogues récréatives | ||||||||||
Nom (Réf.) | Type | Présentation | Puiss. | Durée | Effets | Durée | Effets secondaires | Acc. | Diff. | Prix |
Coco | Euphorisant / Hallucinogène | Poudre | +1 | 1 min. | Décontraction, hallucinations, béatitude | 3 heures | Dépression, accoutumance physiologique, affaiblissement | 14 | 5 | 30 |
Gold | Sédatif | Gélule | +1 | 5 min. | Améliore la vision des rêves et leur souvenir | 7 heures | Inconnus | 14 | 25 | 125 |
Klute | Stimulant sexuel | Patch | +1 | 5 min. | Performances sexuelles augmentées | 1D6 heures | Stérilité, douleurs | 13 | 15 | 70 |
Lesade | Aphrodisiaque | Seringue | +1 | 1 min. | Aphrodiasique, euphorisant | 1/2 heure | Accoutumance physiologique, dépression, INT réduit | 13 | 18 | 200 |
Megadream | Euphorisant | Colle | +2 | 1 min. | Délire mégalomane, euphorie | 2 heures | Tendances suicidaires, migraines, chute des cheveux | 13 | 10 | 25 |
Rain | Altération de la conscience | Pipe | +2 | 2 min. | Puissant hallucinogène | 1D6+4 heures | Visions, schizophrénie, dépression, INT réduit | 13 | 25 | 130 |
Skate | Euphorisant | Capsule | +2 | 2 min. | Euphorie et augmentation de l'Endurance | 1D10+1 heures | Dépression, paranoïa, INT réduit | 14 | 25 | 150 |
Smash (CYB) | Euphorisant | Ampoule | +1 | 2 min. | Décontraction, euphorie | 1/2 heure | Catatonie, état dépressif, accoutumance psychologique | 10 | 2 | 20 |
SynthCoke (CYB) | Stimulant | Poudre | +1 | 1 min. | Décontraction, euphorie | 1/2 heure | Hallucinations | 15 | 20 | 100 |
Thrill | Euphorisant | Seringue | +1 | 1 min. | Euphorie et augmentation de l'Endurance | 1/2 heure | Hallucinations, paranoïa, dépression | 15 | 13 | 75 |
Verre Bleu (CYB) | Hallucinogène | Poudre | +2 | 1 min. | Hallucinations, bien-être | 1/2 heure | Altération temporaire de la conscience, INT réduit | 14 | 30 | 300 |
Drogues de combat | ||||||||||
Nom (Réf.) | Type | Présentation | Puiss. | Durée | Effets | Durée | Effets secondaires | Acc. | Diff. | Prix |
Dorph (CYB) | Analgésique | Seringue | +2 | 30 sec. | Réduit le stress, la douleur | 10 heures | Perte de REF définitive | 8 | 5 | 150 |
Foolkiller | Analgésique | Seringue | +3 | 30 sec. | +3 en SF, Perception et Endurance | 1/4 heure | INT et REF réduits, stérilité, déficience immunitaire | 16 | 30 | 500 |
Furie (CHR3) | Analgésique | Seringue | +3 | 1 min. | Accroît l'agressivité, +2 en CON et en SF, +1 en REF | 1/4 heure | Dégâts corporels, perte d'Humanité | 13 | 32 | 400 |
HappyKill (CORP2) | Stimulant euphorisant | Seringue | +3 | 30 sec. | Réduit la douleur, développe l'agressivité | 1/4 heure | Dépendance psychologique, paranoïa, dépression, rage psychotique | 15 | 21 | 250 |
Lien Noir (CYB) | Analgésique | Pilule | +3 | 1 min. | Invulnérabilité à la douleur | 1D6+1 heures | Déshumanisation ou mort | 14 | 13 | 300 |
Paracaïne (CORP3) | Euphorisant / Analgésique | Seringue | +4 | 30 sec. | Réduit la douleur, euphorisant, +5 en Force | 1/2 heure | INT et REF réduits, psychoses, hallucinations, mort | 14 | 20 | 400 |
Rambo-7 | Stimulant analgésique | Seringue | +3 | 1 min. | +2 en CON, SF et Perception. Réduit la douleur | 1/4 heure | INT réduit, paranoïa, rage psychotique, dégénérescence nerveuse, accoutumance physiologique | 16 | 28 | 600 |
Stim II (CHR3) | Analgésique | Seringue | +1 | 30 sec. | Annule la douleur | 1/4 heure | Dégâts supplémentaires à la fin de l'utilisation | 13 | 15 | 80 |
Drogues de soins | ||||||||||
Nom (Réf.) | Type | Présentation | Puiss. | Durée | Effets | Durée | Effets secondaires | Acc. | Diff. | Prix |
Diamond Four | Soins | Injection | +1 | 30 sec. | Antidote contre agents nerveux, antibiotique, guérison accélérée | 1 jour | Tremblements, paranoïa, REF réduit | 13 | 20 | 500 |
Guérivite (CYB) | Soins | Pilule | +2 | 1 heure | Augmente la vitesse de guérison | 24 heures | REF réduit d'un tiers pendant une semaine | 8 | 33 | 500 |
Sédatif (CHR3) | Sédatif | Seringue | +1 | 30 sec. | Sommeil de plomb | 1 heure | Jet de CON très difficile pour résister, -3 aux actions | 8 | 12 | 40 |
Syncomp 15 (CYB) | Antidote | Seringue | +3 | 30 sec. | Antidote contre certaines biotoxines | 1 heure | Perte de REF temporaire/définitive | 10 | 13 | 200 |
Trauma I (CHR3) | Soins | Seringue auto-injectable | +2 | 10 sec. | Réduit les jets de Résistance contre la mort de 3 | 5 minutes | Inconnus | 8 | 18 | 120 |