Histoire

Tout commença en 1996 avec la brebis Dolly, le premier être vivant plus complexe qu'une bactérie à être cloné. La société BioWorks apparut à cette époque et se plaça d'emblée à l'avant-garde du progrès, ne se contentant pas de copier la nature, mais innovant régulièrement. En 2012, leur première création complète, un hybride d'homme et de tigre destiné à montrer le potentiel de l'ingénierie génétique dans la course au "super soldat" lancée par l'apparition de la cybernétique, fut un échec qui tua et blessa plusieurs journalistes au cours de sa présentation. Ce revers ne mit pas fin pour autant aux travaux de BioWorks. Après huit ans de corrections et d'améliorations, leurs créations sont de nouveau disponibles.
N'attendez plus le bon vouloir de l'évolution. Maintenant, vous pouvez passer commande de la créature de votre choix. Sur mesure.

Notification légale

En 2013, les cours fédérales ont posé pour jurisprudence que "un être créé et non issu de la nature ne possède aucun droit propre autre que ceux définis précédemment sur le traitement des animaux".

Créer l'animal parfait

Les chimères commencent leur existence en tant que clones humains issus de cellules souches dont l'ADN a été parfaitement cartographié de façon à pouvoir remplacer sélectivement certains gènes par d'autres issus d'animaux en fonction des besoins. BioWorks a créé à cet effet toute une liste d'"options" génétiques prêtes à être insérées dans le génome.

Le processus commence à la commande. Un ingénieur décrit au client les différentes options possibles en fonction des besoins exprimés. Une fois l'accord conclu et le "plan" définitif décidé, l'ADN de base est hybridé avec les gènes des options animales choisies par le client. Cet ADN modifié est injecté dans le corps de base, le processus exact est jalousement conservé secret par BioWorks mais la méthode la plus courante est l'utilisation de virus modifiés, pour remplacer l'ADN de base des cellules par le nouveau. La chimère en devenir est alors placée dans une "cuve de maturation" remplie d'une solution reproduisant l'environnement utérin.

Le processus de création nécessite 5 jours, et une année seulement est nécessaire à la chimère pour atteindre sa maturité. Au bout d'un mois, déjà, elle possède la capacité d'apprentissage normale d'un être humain, en plus de ses instincts animaux, et est capable de débuter une éducation appropriée à son rôle futur.
Actuellement, une chimère ne peut pour des problèmes de compatibilité génétique qu'être créée à partir d'un seul animal modèle, qui doit être un mammifère.

Les règles

  1. Etant un hybride animal-humain, une chimère supporte mal la cybernétique. Les pertes d'Humanité de tout implant sont donc doublées.
  2. La rapidité de croissance d'une chimère implique un vieillissement accéléré. Compter qu'une année compte pour 7 ans d'âge effectif.
  3. Un personnage chimère est forcément au service de la personne (ou de l'entité) ayant commandité sa création, à moins que son historique ne justifie d'une évasion, d'une libération volontaire par son employeur ou du rachat de son contrat (peu probable puisqu'une chimère n'a pas les droits d'un humain).
  4. De ce fait, le MJ a le dernier mot pour décider de l'équipement de départ.
  5. La quasi-totalité des chimères (près de 90%) sont conçues pour un rôle de Solo (combat, sécurité, assassinat, espionnage...). Voir les choix d'éducation/entraînement ci-dessous.
  6. Le coût moyen d'une chimère est d'environ 30,000 Eb, les modèles "haut de gamme" (comme le serait un personnage joueur) pouvant atteindre le double ou le triple.
  7. La nature des chimères combinant instincts animaux et conscience humaine fait de l'Empathie une caractéristique cruciale, et aussi la plus difficile à augmenter. Le maximum pouvant être acheté au départ avec les points de création est 5, et le coût est doublé. La thérapie permet de faire passer ce plafond à 8 au plus. Alternativement, les bio-points peuvent être utilisés pour augmenter l'Empathie jusqu'à 10.
  8. Les bio-points représentent les mutations animales, listées ci-dessous. Chaque chimère est créée avec 30 bio-points de mutations. Des défauts peuvent être choisis pour augmenter ce capital.

Notice de montage

Nom : nom de la mutation. BP : coût en bio-points. PH : perte d'Humanité. Description : effets en terme de jeux.
Une chimère devant être conçue à partir d'un modèle animal unique (voir le chapitre "Apparence"), le MJ devra valider les choix pour maintenir la cohérence.

NomBPPHDescription
Armes naturelles
Griffes31D6Dégâts 2D6
rétractables11D6Uniquement sur les chimères félines
tranchant amélioré2Effet AP comme pour un couteau
Sabots21D6Dégâts 2D6+2 pour les coups de pieds. Si l'option Jambes Digitigrade est prise, bonus supplémentaire aux dégâts de +2
Cornes/Bois31D6+3Si utilisé pour un coup de tête les dégâts sont additionnés à ceux normaux
AP1Effet AP comme pour un couteau
Piquants24D6Dégâts 3D6 AP, applicables aussi sur des prises ou sur une attaque à main nues encaissée. Extrêmement peu discret et gênant (imaginez-vous en hérisson...)
Glandes de moufette22D6Outre l'odeur, le composé cause des irritations, infligeant -4 en REF et SF tant que la victime ne s'est pas lavée
Dents21D6/2
AP2Effet AP comme un couteau. Uniquement pour les chimères basées sur des prédateurs
Défenses32D6
AP1Effet AP comme un couteau
 
Aptitudes naturelles
Pour les Caractéristiques Accrues, utilisez votre sens commun, vous ne verrez jamais une belette avec +5 en force ou un paresseux avec +5 en vitesse. Le coût est pour chaque point avec un maximum de +5.

Métabolisme accéléré32D6+2 en Initiative et Perception. Existe chez certains petits prédateurs comme la musaraigne ou le furet, et certains rongeurs. Effets secondaires : la chimère est toujours agitée et nerveuse, et doit s'alimenter deux fois plus qu'une personne normale
Guérison accélérée11D6/2La chimère récupère 1 point de dégât supplémentaire par tranche de 6 heures
Camouflage11La pigmentation naturelle de la chimère donne un bonus de +2 en Se cacher/Semer
Escalade1Soit grâce à des griffes, soit par d'autres mutations, la chimère a un bonus de +2 à ses tests d'Escalade
Tunnelier2Prérequis : griffes. La chimère peut progresser à une vitesse égale à sa Constitution / 2 dans un sol meuble
Jambes digitigrades52D6Plus "animale" que la disposition humaine (plantigrade), cette mutation est relativement inefficace chez un bipède à moins d'avoir une queue pour l'équilibrage. Avec : MV +1. Sans : -2 MV, -1 REF
Sens accru, ouïe2+2 aux tests de Perception appropriés
Sens accru, vision2+2 aux tests de Perception appropriés
Sens accru, vision nocturne2Vision normale dans l'obscurité (sauf totale)
Sens accru, odorat2+2 aux tests de Perception appropriés
odorat de limier2+3 aux tests de Pistage
Sens accru, toucher1+2 aux tests de Perception appropriés
Sens accru, ouïe ultrasonique1Perception des hautes fréquences
écholocation2Sonar actif, fonctionnant aussi bien à l'air libre que sous l'eau
Caractéristique accrue : humanité2+1 EMP
Caractéristique accrue : réflexes31D6/2+1 REF
Caractéristique accrue : vitesse11D6/2+1 MV
Caractéristique accrue : force31D6/2+1 CON
Présence intimidante11D6/2+2 aux tests d'Intimidation
Vol31D6+3Uniquement accessible aux chimères basées sur des chauve-souris. Les ailes ont une envergure de 3,5 fois la taille de la chimère et sont attachées le long des bras (eux-même allongés) et du dos. La chimère doit se faire confectionner des vêtements spéciaux. En vol, rien ne peut être tenu dans les mains et la charge emportée doit être minimale
Forte stature31D6+2CON +2, Endurance +2, REF -2. Taille et poids sont augmentés de 25% (taille minimale 2,1m)
Petite stature31D6+2CON -2, Se Cacher/Semer +2, REF +2. Taille et poids sont diminués de 25%
Fourrure11D6PA 4
Planeur21D6Une membrane de peau est attachée sous les bras, le long du dos et des jambes du personnage, lui permettant de planer dans sa chute. Comme pour le vol, tout vêtement devra être fait spécialement
Endurance respiratoire21D6/2La durée pendant laquelle le personnage peut retenir son souffle est augmentée de son score de SF en minutes
Saut2Double la distance de saut. Si la chimère a aussi Jambes digitigrades, la distance est triplée
Peau Épaisse21D6PA 9 (rhinocéros, éléphants, tatous)
Agilité31D6/2+2 aux tests d'Athlétisme, Acrobatie et Arts Martiaux. Les dégâts de chute sont diminués de 1D6
Crâne renforcé21D6/2+4 points d'armure à la tête. Si la chimère possède des cornes, les dégâts de celles-ci lors d'une charge sont augmentés de 2 et sont AP contre toutes les armures
Sprint11D6/2La chimère peut courir au double de sa vitesse normale pendant une durée égale à son score d'Endurance. Le trajet doit être le plus direct possible
Prédateur2+2 aux tests de Se Cacher/Semer associés à la surveillance ou la poursuite de quelqu'un
Queue11D6Donne un meilleur équilibre : +2 aux tests d'Athlétisme appropriés (cette mutation ne peut être prise avec le désavantage bestial "Queue indépendante")
préhensile1La queue peut être utilisée comme une main (limitée à la préhension)
Résistance aux toxines1+2 aux tests de Résistance contre les poisons (souvent associé au désavantage bestial "Régime alimentaire, charognard")
Pieds/mains palmés21D6+2 en Natation
Moustaches21+2 en Perception par détection des vibrations de l'air (félins et rongeurs uniquement)
 

Désavantages bestiaux

Il est possible d'augmenter le capital de départ de bio-points en choisissant des désavantages. Comme pour les mutations, ces désavantages doivent être appropriés à l'animal de base, tant dans le choix que dans l'interprétation (particulièrement pour les désavantages psychologiques). Dans le tableau ci-dessous, la valeur BP correspond aux bio-points gagnés par l'acquisition du désavantage. Par contre la perte d'Humanité reste bien une perte (puisqu'il s'agit d'un trait animal entrant en conflit avec la nature humaine). Au maximum, un personnage chimère peut acquérir 30 points de désavantage.

NomBPPHDescription
Traits physiques
Apparence animale21D6+2La chimère ressemble de façon évidente à un spécimen (bipède) de l'animal-base (dans une ambiance où les biosculptures et/ou les modifications Exotiques de Chrome 2 sont courantes, ce trait peut ne pas être un problème, et n'avoir de fait aucune valeur en désavantage)
Chute des bois1Comme un cervidé, la chimère perd ses cornes pendant une période d'au moins 6 mois par an (hiver-printemps chez le cerf)
Langage imparfait21D6+3Les cordes vocales ne se sont pas complètement développées et la chimère parle en mêlant langage humain et miaulements/aboiements/grognements (selon l'animal d'origine). Cela n'impacte en rien son intelligence ni l'intelligibilité de son langage, mais rend une conversation avec elle assez étrange. Le personnage a un malus de 2 à tous ses tests sociaux impliquant la communication verbale
Daltonisme11D6/2La chimère ne perçoit pas les couleurs, tout lui apparaissant en gris. -2 en perception visuelle, échec automatique si la couleur est le seul critère
Queue indépendante11D6La chimère possède une queue non seulement inutile (ne lui apportant donc pas le bonus de la mutation décrite dans le tableau précédent) mais dont les mouvements inconscients ont tendance à le gêner, à renverser des objets...
Pas de manipulateurs précis21D6Les mains de la chimère ont bien chacune un pouce opposable, mais leur structure reste maladroite. -2 REF à toutes les tâches demandant de la dextérité manuelle. Ce défaut ne peut être pris avec "Pas de pouces opposables"
Aphasie42D6La chimère est incapable d'utiliser un langage humain. Cela ne signifie pas une intelligence purement animale, simplement l'incapacité à s'exprimer. Le personnage a un malus de 4 à tous ses tests impliquant la communication verbale
Pas de pouces opposables42D6Les mains de la chimère ont la forme des pattes de l'animal de base, ce qui les rend impropre à toute manipulation. Ce défaut ne peut être pris avec "Pas de manipulateurs précis"
Quadrupède/non bipède42D6La chimère ne s'est pas correctement adaptée à une posture bipède : MV / 4 et -2 au REF lorsqu'elle se tient sur ses pattes arrières
Dépendance à un sens11D6/2L'être humain s'appuie principalement sur la vision pour sa perception du monde. Chez les animaux, c'est généralement l'ouïe ou l'odorat qui prime. La chimère a hérité de ce trait, et souffre d'une pénalité de -2 à sa Perception lorsque son sens principal est inopérant ou inapplicable
 
Comportement bestial
Soumission à l'Alpha11D6/2La chimère obéit toujours sans discuter aux ordres venant d'un supérieur reconnu (un trait de personnalité très populaire chez les clients...)
Socialisation animale11D6La chimère réagit instinctivement comme un animal lors des échanges (renifler une personne inconnue, lécher le visage au lieu d'embrasser...), ce qui impose une pénalité de -2 à ses compétences sociales
Sanguinaire21D6A moins d'en être physiquement empêchée, la chimère combat toujours jusqu'à la mort
Appel de la Nature11D6/2La chimère est distraite et tend à oublier ses ordres pour suivre ses instincts lorsqu'elle se trouve dans son milieu naturel
Régime alimentaire, carnivore11D6La chimère ne peut se nourrir que de viande, de préférence crue. Commun chez les félins et les canins
Régime alimentaire, herbivore11D6/2La chimère ne peut se nourrir que de végétaux (fruits et légumes inclus selon l'animal de base). Commun chez les bovins et les cervidés
Régime alimentaire, insectivore11D6+1La chimère ne peut se nourrir que d'insectes, de beaucoup d'insectes. Il y aura au moins un condo en ville exempt de cafards... Commun chez les rongeurs
Régime alimentaire, charognard11D6+1Fondamentalement carnivore, la chimère a une préférence pour les charognes. Commun chez les opossums et la plupart des rongeurs
Oreilles sensibles11D6/2Peur des bruits violents (pétards, coups de feu, orages...)
Instincts de prédateur11D6La chimère est mal à l'aise / de mauvaise humeur quand elle n'est pas en train de traquer quelqu'un ou quelque chose
Nocturne11D6/2La chimère vit la nuit. Même si elle est contrainte à un rythme de jour, sa physiologie n'est pas adaptée et elle souffre d'un malus de 2 à ses tests de Perception et d'Initiative
Mentalité de meute11D6Habitué à vivre et agir en groupe. -2 à toutes les compétences si le personnage se retrouve seul
Mentalité de proie21D6/2La chimère doit réussir un test de SF dans une situation où sa vie est menacée pour ne pas fuir et se mettre à l'abri
 

Apparence

Une chimère peut avoir une "forme" générale humaine, hybride ou animale.

Une apparence humaine est pratiquement impossible à différencier de la normale, à certains traits dominants près :

En raison de l'état psychologique de ces animaux, il est impossible de créer des chimères à partir d'oiseaux, de reptiles et d'amphibiens.


Éducation/Entraînement

BioWorks travaillant principalement pour les corporations, les chimères sont pratiquement toutes conçues pour un rôle précis et utilitaire. La liste ci-dessous donne les exemples les plus courants :

Sécurité/Combat Espionnage Colonisation spatiale/Travail de force Poupées vivantes

Exemples de chimères

Canin, loup

Griffes : dégâts 2D6
Dents : dégâts 1D6
Jambes digitigrades
Ouïe améliorée
Odorat amélioré
Vision nocturne
Ouïe ultrasonique
Fourrure
+3 EMP
+2 CON
+3 MV
Daltonisme
Queue indépendante
Carnivore
Instinct Prédateur
Mentalité de meute

Coût en biopoints : 35-5 = 30
Perte d'Humanité : 36,5 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : MV +4, CON +2, EMP +4

Rongeur, furet

Dents : dégâts 1D6 AP
Métabolisme accéléré
Escalade
Petite stature
Agilité
Queue
Moustaches
Ouïe améliorée
Odorat amélioré
Vision nocturne
+2 EMP
+3 REF
+2 MV
Apparence animale
Quadrupède
Oreilles sensibles
Nocturne

Coût en bio-points : 38-8 = 30
Perte d'Humanité : 29 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : REF +5, CON -2, EMP +2

Félin, chat domestique (apparence humaine)

Guérison accélérée
Escalade
Agilité
Prédateur
Ouïe améliorée
Vision nocturne
+2 MV
+5 REF
+2 EMP
Instinct prédateur
Nocturne

Coût en bio-points : 32-2 = 30
Perte d'Humanité : 28 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : REF +5, MV +2, EMP +2

Bovin, taureau

Sabots : dégâts 2D6+4
Cornes : dégâts 2D6 AP
Jambes digitigrades
Large stature
Crâne renforcé
+5 CON
+2 MV
Fourrure (cuir)
Herbivore
Pas de manipulateurs précis
Queue indépendante

Coût en bio-points : 34-4 = 30
Perte d'Humanité : 51 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : CON +7, REF -2, MV +2

Note : sur une valeur de départ normale en Empathie, ce personnage a perdu toute humanité et ne répond plus qu'à ses instincts animaux.