Tout commença en 1996 avec la brebis Dolly, le premier être vivant plus complexe qu'une bactérie à être cloné. La société BioWorks apparut à cette époque et se plaça d'emblée à l'avant-garde du progrès, ne se contentant pas de copier la nature, mais innovant régulièrement. En 2012, leur première création complète, un hybride d'homme et de tigre destiné à montrer le potentiel de l'ingénierie génétique dans la course au "super soldat" lancée par l'apparition de la cybernétique, fut un échec qui tua et blessa plusieurs journalistes au cours de sa présentation. Ce revers ne mit pas fin pour autant aux travaux de BioWorks. Après huit ans de corrections et d'améliorations, leurs créations sont de nouveau disponibles.
N'attendez plus le bon vouloir de l'évolution. Maintenant, vous pouvez passer commande de la créature de votre choix. Sur mesure.
En 2013, les cours fédérales ont posé pour jurisprudence que "un être créé et non issu de la nature ne possède aucun droit propre autre que ceux définis précédemment sur le traitement des animaux".
Les chimères commencent leur existence en tant que clones humains issus de cellules souches dont l'ADN a été parfaitement cartographié de façon à pouvoir remplacer sélectivement certains gènes par d'autres issus d'animaux en fonction des besoins. BioWorks a créé à cet effet toute une liste d'"options" génétiques prêtes à être insérées dans le génome.
Le processus commence à la commande. Un ingénieur décrit au client les différentes options possibles en fonction des besoins exprimés. Une fois l'accord conclu et le "plan" définitif décidé, l'ADN de base est hybridé avec les gènes des options animales choisies par le client. Cet ADN modifié est injecté dans le corps de base, le processus exact est jalousement conservé secret par BioWorks mais la méthode la plus courante est l'utilisation de virus modifiés, pour remplacer l'ADN de base des cellules par le nouveau. La chimère en devenir est alors placée dans une "cuve de maturation" remplie d'une solution reproduisant l'environnement utérin.
Le processus de création nécessite 5 jours, et une année seulement est nécessaire à la chimère pour atteindre sa maturité. Au bout d'un mois, déjà, elle possède la capacité d'apprentissage normale d'un être humain, en plus de ses instincts animaux, et est capable de débuter une éducation appropriée à son rôle futur.
Actuellement, une chimère ne peut pour des problèmes de compatibilité génétique qu'être créée à partir d'un seul animal modèle, qui doit être un mammifère.
Nom : nom de la mutation. BP : coût en bio-points. PH : perte d'Humanité. Description : effets en terme de jeux.
Une chimère devant être conçue à partir d'un modèle animal unique (voir le chapitre "Apparence"), le MJ devra valider les choix pour maintenir la cohérence.
Nom | BP | PH | Description |
Armes naturelles | |||
Griffes | 3 | 1D6 | Dégâts 2D6 |
rétractables | 1 | 1D6 | Uniquement sur les chimères félines |
tranchant amélioré | 2 | Effet AP comme pour un couteau | |
Sabots | 2 | 1D6 | Dégâts 2D6+2 pour les coups de pieds. Si l'option Jambes Digitigrade est prise, bonus supplémentaire aux dégâts de +2 |
Cornes/Bois | 3 | 1D6+3 | Si utilisé pour un coup de tête les dégâts sont additionnés à ceux normaux |
AP | 1 | Effet AP comme pour un couteau | |
Piquants | 2 | 4D6 | Dégâts 3D6 AP, applicables aussi sur des prises ou sur une attaque à main nues encaissée. Extrêmement peu discret et gênant (imaginez-vous en hérisson...) |
Glandes de moufette | 2 | 2D6 | Outre l'odeur, le composé cause des irritations, infligeant -4 en REF et SF tant que la victime ne s'est pas lavée |
Dents | 2 | 1D6/2 | |
AP | 2 | Effet AP comme un couteau. Uniquement pour les chimères basées sur des prédateurs | |
Défenses | 3 | 2D6 | |
AP | 1 | Effet AP comme un couteau | |
Aptitudes naturelles | |||
Pour les Caractéristiques Accrues, utilisez votre sens commun, vous ne verrez jamais une belette avec +5 en force ou un paresseux avec +5 en vitesse. Le coût est pour chaque point avec un maximum de +5. | |||
Métabolisme accéléré | 3 | 2D6 | +2 en Initiative et Perception. Existe chez certains petits prédateurs comme la musaraigne ou le furet, et certains rongeurs. Effets secondaires : la chimère est toujours agitée et nerveuse, et doit s'alimenter deux fois plus qu'une personne normale |
Guérison accélérée | 1 | 1D6/2 | La chimère récupère 1 point de dégât supplémentaire par tranche de 6 heures |
Camouflage | 1 | 1 | La pigmentation naturelle de la chimère donne un bonus de +2 en Se cacher/Semer |
Escalade | 1 | Soit grâce à des griffes, soit par d'autres mutations, la chimère a un bonus de +2 à ses tests d'Escalade | |
Tunnelier | 2 | Prérequis : griffes. La chimère peut progresser à une vitesse égale à sa Constitution / 2 dans un sol meuble | |
Jambes digitigrades | 5 | 2D6 | Plus "animale" que la disposition humaine (plantigrade), cette mutation est relativement inefficace chez un bipède à moins d'avoir une queue pour l'équilibrage. Avec : MV +1. Sans : -2 MV, -1 REF |
Sens accru, ouïe | 2 | +2 aux tests de Perception appropriés | |
Sens accru, vision | 2 | +2 aux tests de Perception appropriés | |
Sens accru, vision nocturne | 2 | Vision normale dans l'obscurité (sauf totale) | |
Sens accru, odorat | 2 | +2 aux tests de Perception appropriés | |
odorat de limier | 2 | +3 aux tests de Pistage | |
Sens accru, toucher | 1 | +2 aux tests de Perception appropriés | |
Sens accru, ouïe ultrasonique | 1 | Perception des hautes fréquences | |
écholocation | 2 | Sonar actif, fonctionnant aussi bien à l'air libre que sous l'eau | |
Caractéristique accrue : humanité | 2 | +1 EMP | |
Caractéristique accrue : réflexes | 3 | 1D6/2 | +1 REF |
Caractéristique accrue : vitesse | 1 | 1D6/2 | +1 MV |
Caractéristique accrue : force | 3 | 1D6/2 | +1 CON |
Présence intimidante | 1 | 1D6/2 | +2 aux tests d'Intimidation |
Vol | 3 | 1D6+3 | Uniquement accessible aux chimères basées sur des chauve-souris. Les ailes ont une envergure de 3,5 fois la taille de la chimère et sont attachées le long des bras (eux-même allongés) et du dos. La chimère doit se faire confectionner des vêtements spéciaux. En vol, rien ne peut être tenu dans les mains et la charge emportée doit être minimale |
Forte stature | 3 | 1D6+2 | CON +2, Endurance +2, REF -2. Taille et poids sont augmentés de 25% (taille minimale 2,1m) |
Petite stature | 3 | 1D6+2 | CON -2, Se Cacher/Semer +2, REF +2. Taille et poids sont diminués de 25% |
Fourrure | 1 | 1D6 | PA 4 |
Planeur | 2 | 1D6 | Une membrane de peau est attachée sous les bras, le long du dos et des jambes du personnage, lui permettant de planer dans sa chute. Comme pour le vol, tout vêtement devra être fait spécialement |
Endurance respiratoire | 2 | 1D6/2 | La durée pendant laquelle le personnage peut retenir son souffle est augmentée de son score de SF en minutes |
Saut | 2 | Double la distance de saut. Si la chimère a aussi Jambes digitigrades, la distance est triplée | |
Peau Épaisse | 2 | 1D6 | PA 9 (rhinocéros, éléphants, tatous) |
Agilité | 3 | 1D6/2 | +2 aux tests d'Athlétisme, Acrobatie et Arts Martiaux. Les dégâts de chute sont diminués de 1D6 |
Crâne renforcé | 2 | 1D6/2 | +4 points d'armure à la tête. Si la chimère possède des cornes, les dégâts de celles-ci lors d'une charge sont augmentés de 2 et sont AP contre toutes les armures |
Sprint | 1 | 1D6/2 | La chimère peut courir au double de sa vitesse normale pendant une durée égale à son score d'Endurance. Le trajet doit être le plus direct possible |
Prédateur | 2 | +2 aux tests de Se Cacher/Semer associés à la surveillance ou la poursuite de quelqu'un | |
Queue | 1 | 1D6 | Donne un meilleur équilibre : +2 aux tests d'Athlétisme appropriés (cette mutation ne peut être prise avec le désavantage bestial "Queue indépendante") |
préhensile | 1 | La queue peut être utilisée comme une main (limitée à la préhension) | |
Résistance aux toxines | 1 | +2 aux tests de Résistance contre les poisons (souvent associé au désavantage bestial "Régime alimentaire, charognard") | |
Pieds/mains palmés | 2 | 1D6 | +2 en Natation |
Moustaches | 2 | 1 | +2 en Perception par détection des vibrations de l'air (félins et rongeurs uniquement) |
Il est possible d'augmenter le capital de départ de bio-points en choisissant des désavantages. Comme pour les mutations, ces désavantages doivent être appropriés à l'animal de base, tant dans le choix que dans l'interprétation (particulièrement pour les désavantages psychologiques). Dans le tableau ci-dessous, la valeur BP correspond aux bio-points gagnés par l'acquisition du désavantage. Par contre la perte d'Humanité reste bien une perte (puisqu'il s'agit d'un trait animal entrant en conflit avec la nature humaine). Au maximum, un personnage chimère peut acquérir 30 points de désavantage.
Nom | BP | PH | Description |
Traits physiques | |||
Apparence animale | 2 | 1D6+2 | La chimère ressemble de façon évidente à un spécimen (bipède) de l'animal-base (dans une ambiance où les biosculptures et/ou les modifications Exotiques de Chrome 2 sont courantes, ce trait peut ne pas être un problème, et n'avoir de fait aucune valeur en désavantage) |
Chute des bois | 1 | Comme un cervidé, la chimère perd ses cornes pendant une période d'au moins 6 mois par an (hiver-printemps chez le cerf) | |
Langage imparfait | 2 | 1D6+3 | Les cordes vocales ne se sont pas complètement développées et la chimère parle en mêlant langage humain et miaulements/aboiements/grognements (selon l'animal d'origine). Cela n'impacte en rien son intelligence ni l'intelligibilité de son langage, mais rend une conversation avec elle assez étrange. Le personnage a un malus de 2 à tous ses tests sociaux impliquant la communication verbale |
Daltonisme | 1 | 1D6/2 | La chimère ne perçoit pas les couleurs, tout lui apparaissant en gris. -2 en perception visuelle, échec automatique si la couleur est le seul critère |
Queue indépendante | 1 | 1D6 | La chimère possède une queue non seulement inutile (ne lui apportant donc pas le bonus de la mutation décrite dans le tableau précédent) mais dont les mouvements inconscients ont tendance à le gêner, à renverser des objets... |
Pas de manipulateurs précis | 2 | 1D6 | Les mains de la chimère ont bien chacune un pouce opposable, mais leur structure reste maladroite. -2 REF à toutes les tâches demandant de la dextérité manuelle. Ce défaut ne peut être pris avec "Pas de pouces opposables" |
Aphasie | 4 | 2D6 | La chimère est incapable d'utiliser un langage humain. Cela ne signifie pas une intelligence purement animale, simplement l'incapacité à s'exprimer. Le personnage a un malus de 4 à tous ses tests impliquant la communication verbale |
Pas de pouces opposables | 4 | 2D6 | Les mains de la chimère ont la forme des pattes de l'animal de base, ce qui les rend impropre à toute manipulation. Ce défaut ne peut être pris avec "Pas de manipulateurs précis" |
Quadrupède/non bipède | 4 | 2D6 | La chimère ne s'est pas correctement adaptée à une posture bipède : MV / 4 et -2 au REF lorsqu'elle se tient sur ses pattes arrières |
Dépendance à un sens | 1 | 1D6/2 | L'être humain s'appuie principalement sur la vision pour sa perception du monde. Chez les animaux, c'est généralement l'ouïe ou l'odorat qui prime. La chimère a hérité de ce trait, et souffre d'une pénalité de -2 à sa Perception lorsque son sens principal est inopérant ou inapplicable |
Comportement bestial | |||
Soumission à l'Alpha | 1 | 1D6/2 | La chimère obéit toujours sans discuter aux ordres venant d'un supérieur reconnu (un trait de personnalité très populaire chez les clients...) |
Socialisation animale | 1 | 1D6 | La chimère réagit instinctivement comme un animal lors des échanges (renifler une personne inconnue, lécher le visage au lieu d'embrasser...), ce qui impose une pénalité de -2 à ses compétences sociales |
Sanguinaire | 2 | 1D6 | A moins d'en être physiquement empêchée, la chimère combat toujours jusqu'à la mort |
Appel de la Nature | 1 | 1D6/2 | La chimère est distraite et tend à oublier ses ordres pour suivre ses instincts lorsqu'elle se trouve dans son milieu naturel |
Régime alimentaire, carnivore | 1 | 1D6 | La chimère ne peut se nourrir que de viande, de préférence crue. Commun chez les félins et les canins |
Régime alimentaire, herbivore | 1 | 1D6/2 | La chimère ne peut se nourrir que de végétaux (fruits et légumes inclus selon l'animal de base). Commun chez les bovins et les cervidés |
Régime alimentaire, insectivore | 1 | 1D6+1 | La chimère ne peut se nourrir que d'insectes, de beaucoup d'insectes. Il y aura au moins un condo en ville exempt de cafards... Commun chez les rongeurs |
Régime alimentaire, charognard | 1 | 1D6+1 | Fondamentalement carnivore, la chimère a une préférence pour les charognes. Commun chez les opossums et la plupart des rongeurs |
Oreilles sensibles | 1 | 1D6/2 | Peur des bruits violents (pétards, coups de feu, orages...) |
Instincts de prédateur | 1 | 1D6 | La chimère est mal à l'aise / de mauvaise humeur quand elle n'est pas en train de traquer quelqu'un ou quelque chose |
Nocturne | 1 | 1D6/2 | La chimère vit la nuit. Même si elle est contrainte à un rythme de jour, sa physiologie n'est pas adaptée et elle souffre d'un malus de 2 à ses tests de Perception et d'Initiative |
Mentalité de meute | 1 | 1D6 | Habitué à vivre et agir en groupe. -2 à toutes les compétences si le personnage se retrouve seul |
Mentalité de proie | 2 | 1D6/2 | La chimère doit réussir un test de SF dans une situation où sa vie est menacée pour ne pas fuir et se mettre à l'abri |
Une apparence humaine est pratiquement impossible à différencier de la normale, à certains traits dominants près :
En raison de l'état psychologique de ces animaux, il est impossible de créer des chimères à partir d'oiseaux, de reptiles et d'amphibiens.
BioWorks travaillant principalement pour les corporations, les chimères sont pratiquement toutes conçues pour un rôle précis et utilitaire. La liste ci-dessous donne les exemples les plus courants :
Sécurité/CombatGriffes : dégâts 2D6 Dents : dégâts 1D6 Jambes digitigrades Ouïe améliorée Odorat amélioré Vision nocturne Ouïe ultrasonique Fourrure +3 EMP +2 CON +3 MV |
Daltonisme Queue indépendante Carnivore Instinct Prédateur Mentalité de meute |
Coût en biopoints : 35-5 = 30
Perte d'Humanité : 36,5 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : MV +4, CON +2, EMP +4
Dents : dégâts 1D6 AP Métabolisme accéléré Escalade Petite stature Agilité Queue Moustaches Ouïe améliorée Odorat amélioré Vision nocturne +2 EMP +3 REF +2 MV |
Apparence animale Quadrupède Oreilles sensibles Nocturne |
Coût en bio-points : 38-8 = 30
Perte d'Humanité : 29 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : REF +5, CON -2, EMP +2
Guérison accélérée Escalade Agilité Prédateur Ouïe améliorée Vision nocturne +2 MV +5 REF +2 EMP |
Instinct prédateur Nocturne |
Coût en bio-points : 32-2 = 30
Perte d'Humanité : 28 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : REF +5, MV +2, EMP +2
Sabots : dégâts 2D6+4 Cornes : dégâts 2D6 AP Jambes digitigrades Large stature Crâne renforcé +5 CON +2 MV Fourrure (cuir) |
Herbivore Pas de manipulateurs précis Queue indépendante |
Coût en bio-points : 34-4 = 30
Perte d'Humanité : 51 (en moyenne)
Modificateurs finaux aux attributs : CON +7, REF -2, MV +2
Note : sur une valeur de départ normale en Empathie, ce personnage a perdu toute humanité et ne répond plus qu'à ses instincts animaux.